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ハートを揺さぶる体験で「人や組織」の課題解決。ワークショップデザインの魅力とは

今回インタビューをしたのは、Goodpatchのファシリテーション&コーチングチーム「Marble」のリードを務めるshimaken(島田賢一)。「Marble」では「ファシリテーター」と「ワークショップコーディネーター」の2つのポジションが中心となってワークショップを提供しています。

そんなワークショップデザインチームが生まれた背景や、それぞれのポジションの役割や魅力について話を聞きました。

shimaken(島田 賢一)/プロフィール

新卒で株式会社ナムコ(現:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)に入社。プランナーとしてゲームソフトの企画・開発に従事。その後、新規事業の立ち上げや広報・Webサイトディレクション・コンサルなど幅広い領域で活躍。

2018年にGoodpatchに入社。UXデザイナー・プロジェクトマネージャーを経て、2023年9月に新設されたファシリテーション&コーチングチーム「Marble」のリードとなり、ファシリテーター・ワークショップコーディネーターを率いる。


はじめに、ファシリテーション&コーチングチーム「Marble」が生まれた経緯をお聞かせください。

私自身、もともとはGoodpatchでUXデザイナーやプロジェクトマネージャーを担当していました。

キャリアを重ねてその役割は一定やり切ったと感じたタイミングで、改めてGoodpatchに足りていないことと自分がやりたいことを考え、デザイナーとして新しい領域にチャレンジしたいと思うようになりました。

私が一番楽しくて価値発揮ができること、それは「場(ワークショップ)を作っていくこと」だと周囲や当時の上司たちに伝えて、キャリアの方向性をシフトしていったことが、私がワークショップに深く関わり始めたきっかけです。

そこからワークショップのプログラムを広げていき、自分自身もトライしていく中で、ワークショップ自体の商材としてのバリエーションや売上も上がっていきました。

「この領域のこれからの可能性をもっと広げていきたい」そして「そのためのチームを作りチャレンジを楽しめる体制を整えたい」と考え、2023年9月から「Marble」というワークショップデザイン、ファシリテーションやコーチングを強みとするチームを作って活動しています。


Goodpatchにおける「Marble」の役割を教えてください。

私たちは、クライアント自らが課題解決できるようにファシリテーションしていくチームです。クライアントの課題に対して成果物を渡すのではなく、クライアントの「人や組織」の領域に伴走者として入っていく点で、従来のクライアントワークチームとは異なる立ち位置です。


さらに、クライアントと密接かつ長期的な関係を築くことも私たちのチームの特徴です。ワークショップでは、クライアントの事務局の方だけでなく、参加者全員と実際に会う機会があります。現場の具体的な課題を聞いたり、彼ら自身がやりたいことについて質問や相談を受けたりできるわけです。そこで作った関係性を起点に新たな仕事にも繋がるという点で、営業的な役割も担えると言えます。


「Marble」には「ファシリテーター」「ワークショップコーディネーター」の2つのポジションがあります。それぞれの役割を教えてください。

まず「ファシリテーター」ですが、クライアントの課題を聞いて打ち手を考え、ワークショップのプログラムとして設計し実行していきます。また、ワークショップ後に振り返りをしたり継続的にウォッチしたりして、クライアントに新たな提案も行います。ワークショップを「創る」「届ける」をメインに、活動全般を主導するのがファシリテーターの役割です。

続いて「ワークショップコーディネーター」は、イメージとしては、プロデューサー・マーケター・チームマネージャーを兼ねるような役割です。

活動自体の認知を図るマーケティングや、ワークショップ後にクライアントと密にコミュニケーションをとったり接点を増やしたりするなど、ファシリテーターだけではカバーできない領域を主に担います。さらに、ワークの現場に入って、参加者とのコミュニケーションに関わる役割も期待しています。


どのような体制でワークショップを運営していますか?活動の規模感なども教えてください。

実際にプロジェクトを進める際には、ファシリテーター・ワークショップコーディネーター以外の職種のメンバーとも協力しながら進めています。

クライアントとの最初の商談は、ファシリテーターに加えて、営業のアカウントマネージャーが入ります。実際にワークを提供する際には、参加者の人数に応じてUXデザイナーやプロジェクトマネージャー、デザインストラテジストなどにサブファシリテーターとして入ってもらうことが多いですね。

ワークショップの参加者は平均20名程度で、少ないと5名程度、多いと60名程度とケースバイケースです。

何百人規模になる場合は、参加者を20〜30名ずつに分けて行っています。現在は対面が8割で、半日から数日間のプログラムになることもあります。また、複数のワークショップを掛け合わせて、2か月間で4回のプログラムを組むこともあります。


ワークショップの内容はどういったものなのでしょうか? 

【ビジネスシーンの人や組織の課題に伴走し、ハートを揺さぶる体験で、一歩踏み出す「やってみたい!」を支援(デザイン)する】というコンセプトのもと、次の3つの課題領域でワークショップを提供しています。

①人材成長・育成に関する課題

リスキリング・内製化・デザイナー育成といった課題に対して、専門領域のスキルを向上させるワークショップを提供しています。

②風土・文化に関する課題

新規事業創出・DX人材育成といった課題に対し、イノベーション・クリエイティブマインドやスキル装着を目的としたワークショップを提供しています。

③チームに関する課題

組織課題の改善・チームビジョンの構築・心理的安全性の向上といった課題に対し、組織状態の改善・成長を目的としたワークショップを提供しています。

例えば、代表的なワークショップである「デザインプロセスワークショップ」では、対象となるユーザー(人)への理解・共感から入ります。そして、そこにある課題を踏まえ様々なアイデアを発散してプロトタイピングしていく、発散と収束の繰り返しを実践していただきます。

デジタルプロダクトのデザインをテーマとしていますが、モノ作りだけでなく、業務課題や人間関係の改善にも繋がっていくエッセンスを、ワークの体験を通じて学んでいただきます。


そのようなワークショップを提供している「Marble」で働く魅力や面白さはどこにありますか? 

ファシリテーターもワークショップコーディネーターも、それぞれに面白さがあります。

ファシリテーターにとっては、自分が設計した体験により参加者に気づきが生まれ、心が動いて一歩踏み出していくきっかけになれるのがすごく嬉しいですよね。クライアントワークのモノ作りの場合、実際のエンドユーザーとの距離は遠いことが多いですが、ワークショップでは目の前にお客様がいます。生の反応を感じられるのは大きな魅力だと思います。

ワークショップコーディネーターにとっては、マーケティング段階で自分たちのメッセージが伝わったのか、振り返り段階では参加者はどう受け取ってどう変化したかなど、幅広い領域に携わって工夫できるところが面白さです。加えて、現場ではサブファシリテーターとしてファシリテーション領域も学べますし、ワークの内容自体も学びとして身につけていける点が魅力だと思います。

今のところ、チームには私含めて3名が在籍していて、うち1名は兼任です。テーマパークのアトラクションのキャストのように、ハイテンションで盛り上げてくれるタイプもいれば、優しく寄り添ってくれるタイプもいて様々ですが、皆明るくて面白いことが大好きなメンバーばかりです。

というのも、参加者に笑顔で楽しく前向きになってもらうために、まず「自分たち自身が笑顔で楽しむ」スタンスを大事にしているからです。

チームコンセプトである【人のキモチ・想いに触れてFUN(楽しくする)ENTERTAIN(よりそう)を大切にし・実践する】をメンバーは体現してくれていますね。


「Marble」にジョインすることで、どのようなスキルアップ・キャリアアップが期待できますか? 

ファシリテーターに関しては、物事を進めるプロセスで「発散」「収束」を決断する力や、チームを客観的に見ながらプロジェクトを推進する力など、あらゆるキャリアで活かせる能力が育つと思います。また、人の変化や成長に繋がる体験設計を体得できますので、人材育成や組織改革といった観点も磨かれるのではないでしょうか。

ワークショップコーディネーターに関しては、自分たちのチームやサービスをどうやって魅力的に見せるかを分析しアクションしていく過程で、ブランディングやマーケティング、営業の能力がかなり磨かれると思います。

また、ワークショップの現場でファシリテーションを学べますし、参加者と一緒にワーク自体から学びを得ることができます。この先どんなキャリアを選んだとしても、糧となるようなスキルを得られるポジションですね。


最後に、Goodpatchを検討している方へのメッセージをお願いいたします。

ワークショップデザインは、とても面白い仕事です。私としてはライブや舞台をやっている感覚で「エンターテイメント」だと思っています。遊びのように聞こえるかもしれませんが、エンターテイメントがもたらす感動は世の中から求められているものであり、それはビジネスの領域でも同じです。

心が揺さぶられる体験をしてはじめて、人は元気を取り戻したり、仕事に前向きになったり、レベルアップする向上心が芽生えたりします。

その変化を起こす楽しい場を作っていくのが、私たちチームの役割です。一緒に楽しい場を作っていってくれる仲間と出会えることを、心よりお待ちしています。


ありがとうございました!

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Goodpatchはビジネス課題をデザインの力で解決するデザインカンパニーです。 「ハートを揺さぶるデザインで世界を前進させる」というビジョンのもと、デザインの力を証明するためにUI/UXデザインを強みとした新規事業の立ち上げや、企業のデザイン戦略立案、デザイン組織構築支援などを行い、 デザインの価値向上を目指しています。 主な事業は、企業のデザインパートナーとしてビジネス課題を解決するデザインパートナー事業と、クライアントワークのノウハウを活かした自社プロダクト開発を行うデザインプラットフォーム事業の2つです。 ▼デザインパートナー事業 日本を代表する大企業からスタートアップまで、様々な企業のデジタル領域での新規事業立ち上げ、リニューアルを支援しています。主な事例にSUNTORY+、SPEEDA、出前館、Unipos、モチベーションクラウドなどがあります。 実績:https://goodpatch.com/work デザインパートナー事業:https://design-partnership.goodpatch.com/ ▼デザインプラットフォーム事業 クライアントワークで得たノウハウを活かし、デザインを必要とするすべての方に向けてプロダクトを開発しています。 ・オンラインホワイトボード「Strap」https://product.strap.app/ ・デザイナー特化型キャリア支援サービス「ReDesigner」 https://redesigner.jp/ ・デザイナー学生の就活プラットフォーム「ReDesigner for Student」https://student.redesigner.jp/ ・プロトタイピングツール「Prott」 http://prottapp.com ▼Goodpatchヒストリー 2021年9月に創業10周年を迎え、約200名のデザインの力を信じる仲間が集まっています。今までのヒストリーについてはこちらをご覧ください。 https://goodpatch.com/design/story ▼情報発信 デザインをより身近に感じてもらうために、日々情報発信を行っています。 Goodpatch Blog http://goodpatch.com/blog/
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