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REALITY人事の荻野です。
より多くの方にREALITYで働く仲間を知っていただくため、社員インタビューをお届けします!
今回はバーチャルライブ配信アプリ「REALITY」のエンジニア、渡邉 賢さんにお話を伺いました!
前例がないからこそ、サービスづくりも技術もおもしろい
ーまずこれまでの経歴を教えてください
新卒でグリーに入社し、初めは「探検ドリランド」のサーバーエンジニアをしていました。その後アメリカのゲームタイトルの運用や、VRの新規事業に携わった後、REALITYに来ました。
現在はエンジニアのシニアマネージャーとしてチームの目標を定めてそれに対する進捗を管理したり、促進する方法を考えるのが主な役割です。
ー賢さんの思うREALITYの魅力って何だと思いますか?
まず、いろんなエンジニアを見てきた中で、エンジニアのモチベーションの源泉は大きく2つに分けられると思っています。作っているサービスに魅力を感じているか、技術的に魅力を感じているかです。僕は完全にサービスの魅力がモチベーションになる人ですが、REALITYはどちらの面も優れているのが良いところだと思います。
サービスの面では世の中にないものをつくっている感覚がとてもあります。世の中にはすでにたくさんサービスがあるので「新しいもの」を作ることって難しいと思うのですが、REALITYは3Dアバターの配信サービスという前例がないものをつくっているからこそ、やりがいを感じます。
技術の面で僕が面白いと思うのは、リアルタイム性が求められる通信に関してすべて自分たちでWebSocketのサーバーを構築している点などですかね。コメントや音声だけでなく、アバターのモーションやマルチゲームの情報など様々な情報をWebSocketでやりとりしています。
例えばリアルタイムの音声通信のところをClubhouseではサードパーティー製のSDKを使っていますが、REALITYではシステムを一から構築しています。技術の選定に必ずの正解はないのですが、将来の拡張性や実装のスピード感を大切にした結果の選定だと思っています。大変ではあるのですが、サービスに合わせて柔軟に対応できる環境になっていることは、REALITYの強みの一つだと思ってます。
エンジニアとしては、一からシステムを作り上げる機会はそうそう多くないので、技術スキルが磨かれる部分もありますし、なにより前例の少ないシステムを作り上げるおもしろさを感じることができます。
ーこれまで関わってきたゲームやVRとREALITYでは、開発においてどんな違いがあると思いますか?
ゲーム制作との違いでいくと、サービスの作り方が違うなと感じています。ゲーム開発のおもしろさであり、大変なことは正解がないことだと思っていて、「おもしろい」と感じる何かを模索しながら作り上げることだと思います。一方でWebサービスだと理想的な正解がわかりやすくて(クリック数など)そこに近づけるためのソリューションを導きながら開発しますよね。
REALITYはこのどちらもの要素があるサービスです。Webサービスのように導線を整えたりして、使いやすさを追求することも大切ですが、コミュニケーションサービスなので、コミュニケーションを増やす方法には正解がない。日々PDCAを回しながら模索しています。もちろん、綿密に設計して実装することが多いのですが、前例もなく、答えもないので「とにかくやってみよう!」と実装してみることもあります。
VR開発は、自分が作った世界に実際に入り込めるので、開発自体はとてもおもしろかったですね。一方でVRは専用のデバイスが必要になるので、届けられるユーザーさまの数にも限りがあります。その点REALITYの方が世界中の、多くのユーザーさまに届けられている実感があり、自分の作ったもので誰かの生活を変えている感覚があります。だからと言ってVRを諦めたわけではなくて、REALITYでも目指しているメタバースの実現にはVRは必要不可欠なものだと思っています。社長のDJ RIOも「早くVR版のREALITYを出したいね!」と話していて、今はその時が来るまで、アプリのREALITYをより使いやすくして、多くの人に届くサービスにしたいと思っています。
前向きに挑戦し続け、新たな体験をつくり上げる
ーREALITYのエンジニアグループはどんな組織ですか?
新しいことやよく分からないことに対してポジティブに挑戦できる人が多いと思います。わからないと、チャレンジするのが怖くなったり、ネガティブになってしまう人は多いので、新規事業をする上ではとても大切な価値観だと思ってます。
4月1日のエイプリールフール企画で実装した新機能「100人コラボ」もその1つですね。通常のコラボ配信機能は4人までなのですが、最大100人でコラボできるようにしました。もともとこの企画はエイプリルフールに向けた新規機能開発のミーティングで、プロダクトマネージャーのむくどりんが「きっと実装するのが難しくて、エンジニアに断られるだろう...」とダメ元で提案したものでした。しかし、ミーティングに参加していたエンジニアの一人が「実際これできなくはないよね」と言い出し、他のエンジニアも「確かに、確かに」と実装方法を議論し始め、その場でサーバーの上限数を100人にして試したのがきっかけです。
1時間の企画ミーティングの中で、後半にはすでに100人コラボの原型が出来上がり、10人ぐらいでコラボしながら遊んで「おもしろいし、いけそうじゃん!」と手応えを感じていました。できるぞ、となった時のREALITYのエンジニアの機動力はすごいなと思います。
ースピード感がありますね!エンジニアドリブンで決まっていくことも多いんですか?
多いですね。100人コラボの例で言うと会話中に発言した人のアイコンが光る仕様になっているのですが、これは終わりなき挑戦プロジェクト(REALITYの全エンジニアが新機能開発をとめて、2週間ひたすらバグと闘うプロジェクト。通称、おわちょ)の時に音声を可視化することに挑戦していた経験があったことが大きいです。その時に音量のボリュームをとる基本実装はできていたのであとはその情報を同期するだけでできるのではという話になり、実装することが決まりました。当初の提案には書いていなかったことなので、企画のメンバーは驚いていましたが(笑)。
REALITYを唯一無二のサービスへ
ー仕事をする上でモチベーションに繋がっていることは何ですか?
日々、REALITYのアプリでできることが増えていることですね。例えばこの半年間ででは中規模以上の機能が82個実装されました。それぞれの機能は小さいものもありますが、単発で消える機能ではなく、どれも今後REALITYが成長する上で必要な、積み上がっていく大切な機能なので、お城をみんなで高く積み上げている感覚がモチベーションに繋がっていると思います。
ーREALITYのエンジニアはどんな方々がいますか?
メンバー一人一人が勉強熱心で、チャレンジングな人が多いですね。毎週エンジニア全体でLTを通じて技術共有をしていたり、勉強会も各々が企画して開催されています。正直僕自身は勉強熱心なタイプ、というわけではないのですが、メンバーのみんなに引き上げてもらっています(笑)。
僕自身としては、メンバーのみんなが少しでも楽しく働けるように工夫をしています。例えば、直近のREALITYの目標は「アプリの品質をあげること」なので、そのためにissueをどんどん解決しているのですが、「issueクエスト」と称してissueをクリアするごとにアイテムがもらえて、どんどんレベルアップするという仕組みを作ったり、直近ではバグ発見のキャンペーンを開催していたりします。おわちょもその一つでしたが、グループ全体でモチベーション高く仕事ができることが、自分自身のモチベーションにもつながっていますね。
ー最後に、賢さんの今後の目標を教えてください!
REALITYをプラットフォームとして大きくしていくことです。もし「REALITYと同じサービスを0から作って!」とお願いされたときに「無理!(大変すぎるので)」と答えられるような唯一無二のサービスにしたいです。
あとはエンジニアを1000人採用したいです。Twitter社がエンジニア1000人いると知り、自分の目標にしました(笑)。多分そこまで多くなると業務が細分化されたりもするとは思いますが、1000人いないとできない開発もあると思うし、何よりREALITYがそれだけ多くのエンジニアを抱えられるくらい大きなサービスになって欲しいなと思います!