Wright Flyer Live Entertainment 人事の松田です。
7/16にVTuber専用ライブ配信アプリ「REALITY」にゲーム機能が追加されました。
配信中にゲームをプレイすることができるのですが、それは"ただのミニゲーム"ではありません。
今回はREALITYの運営を担う3名に、ゲーム機能開発の裏話やREALITYに込めた思いを聞きました!
・倉淵彩 /プロダクトマネージャー(写真中央)
REALITYのアバター配信に関わる開発から各種施策の企画・実施、プロダクトの方針策定までトータルで手がける。
・福田匠 /プロダクトマネージャー(写真右)
REALITY内で行われるイベントやキャンペーンの運用、機能開発を担当。
・麻田修平 /エンジニア(写真左)
REALITYのアバター配信の表現に関わるギフト等の機能開発を担当。
◆ REALITYに追加されたゲーム機能とは?
福田:
今月(2019年7月)、「SWING GALAXY」と「TWINKLE SHOOTER」というゲームを公開しました。
どちらもゲーム内に自分のアバターが登場しプレイヤーとなって進めていきます。
視聴者から送られるギフトがアイテムとなってゲーム内に出現するので、それを獲得することでスコアがアップします。
視聴者と配信者で協力してハイスコアを目指しながら楽しんでいただけるゲームです。
※開発はWFSにて行なっています
◆ なぜゲーム機能を追加したのですか?
倉淵:
REALITYはアバターを通じてリアルと同じように他者とのコミュニケーションを楽しめる場所にしたいと思っています。
そのために色々な機能を開発したりイベントを行なっているのですが、その一つとしてゲームを作りたいということは以前から考えていました。
特にきっかけになったのは4/1のエイプリルフールの企画で、「フラッピンアバター」というゲームを1日限定で公開したのですが、それがとても盛り上がったんです。
1日で最大1000回程プレイしてくれる方もいました。運営メンバーの想定を上回る多くの方に遊んでいただけて嬉しかったです。
実は、エイプリルフールの企画案は他にも色々あったのですが、運営メンバーで話し合った結果「やっぱり自分のアバターでゲームがしたいよね」という意見が多く、ゲームを作ることにしました。
ゲーム開発経験のある麻田さんがきっとすぐに作ってくれるかなと思って。(笑)
麻田:
(苦笑)。Unityを触ったことがなかったのと開発期間が短かったので、意外と大変でした。
福田:
当時「フラッピンアバター」の仕様を切っていたのは僕ですが、1日限定のカジュアルなゲームとはいえ、ちゃんと面白いと思ってもらえるゲームにしたかったので、麻田さんと最後の最後まで議論しながら作りましたね。
◆ REALITYのゲームならではのこだわりポイントは?
福田:
"視聴者と配信者が協力してハイスコアを目指す"という体験にはかなりこだわっています。
配信中にミニゲームができる、というだけでは普通のことなので、視聴者の方から贈られるギフトをゲームプレイに活かすなど、REALITYでやるからこその面白みを出すようにしています。
REALITYのユーザーは必ずしも皆がゲームを好きなわけではありませんし、ゲームをプレイするために配信しているわけでもないので、ゲームバランスの調整は難しかったですね。
誰でも簡単に遊べるものにしつつ、ゲームとしてしっかり面白いものになるよう難易度を調整しました。
麻田:
開発面では、アバターをゲーム内に登場させたり、視聴者の方から送られるギフトをそのままゲーム内のアイテムにしてスコアに反映させる、という一連の仕組みを作るのは難しかった部分もありました。
ー 3名とも過去にゲーム事業を経験していますが、その経験が活きていると感じることは?
倉淵:
社長のRIOちゃんともよく話すのですが、やはり経験者だからこそのゲームへの考え方、開発・運営の勘所というものがあるなと思っています。
私たちはゲームのユーザーをたくさん見てきたので、プレイヤーのレベル感、ゲーム内のちょっとしたスピード感、ゲーム終了画面の秒間など、細かい部分の調整に活きていると感じます。
ー ゲーム開発中の印象的なエピソードはありますか?
福田:
「SWING GALAXY」ではゲーム終了時に獲得スコアと共に"飛距離"が表示されるのですが、これは当初入れる予定ではなかったのですが、最後の最後に麻田さんが入れたいと言って決まったものです。
しかも、飲み会の場でそういう話をして、次の日には実装されていましたよね。(笑)
麻田:
はい。私はゲームが好きなので「SWING GALAXY」を開発段階からずっと自分でもプレイしていて、ランキングで1位になることを密かに狙っていたのですが、1ユーザーの意見として飛距離も見れたら面白いなと思ったので提案しました。
プランナーとエンジニアの距離が近いのは、うちらしい良いところだなと思います。
◆ 今後REALITYをどんな場所にしていきたいですか?
福田:
今回ゲーム機能を追加して、これまでのゲーム実況とは違う"視聴者がギフトを贈り、ゲームに影響を与える"という新しい体験を作ることができたと思います。
ゲームをきっかけに初めて配信をしたという方も多く、視聴者と配信者間のコミュニケーションが増えています。
今後はその体験をもっと良いものにできるように、極めていきたいです。
まだ配信をしたことがないという方は、ぜひゲーム機能を活用いただきながら、気軽にゆるく配信を始めてもらいたいなと思います。
麻田:
REALITYのアバター配信でもっと自由で複雑な表現ができるように開発面で頑張りたいと思っています。
例えばゲーム内に表示されるアバターにもモーションを付けたり、ギフトをもっと有効活用できるようにしたり、協力プレイができるようにしたいですね。
エンジニアチームがやりたいと思っていることはたくさんあって、今できているのはほんの一部です。
倉淵:
私は自分自身で配信もしているので、ユーザー目線と運営目線、常に両方で考えているのですが、
例えば"学校の思い出"というのを想像した時に、学校にどんな校舎や設備があったか、ということよりも、友達の顔や一緒に遊んだ思い出が一番に浮かぶと思うんです。
REALITYとして学校の校舎や設備となる土台をしっかり作りつつ、一番大切な主役はユーザーの皆さまなので、いかにしてここでたくさんの友達と出会い、楽しい思い出を作ってもらえるか、という設計をすることが私たちの役割だと思っています。
そのために、今回のゲーム機能のように新しくて面白いものを今後も開発していきながら、REALITYという場所を居心地良くするための小さな改善を積み重ねていきたいと思います。
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