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株式会社ビジュアルアーツ / 開発本部TOKYO

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株式会社ビジュアルアーツ / 開発本部

学べば学ぶほど自分の無知に気付く

Unity、Unreal Engine、C#、C++、HLSL/ShaderLab/CG、Lua、Maya、Blender、Spine、Photoshop、Illustrator Photon Quantum、 Mirror、xLua、UniTask、Addressables、LitMotion、DOTween、Newtonsoft.Json、MagicaCloth、Jenkins

Ambition

In the future

私はいつ「万能」になれるかと何度も考えました。 充実した自分を作るため、新しいスキルに沒頭しています。 スキルツリーみたいで、 でもスキルを解放すればするほど、さらに新たな展開が始まります。

株式会社ビジュアルアーツ2 years

開発本部Present

- Present

Unityエンジニアとして、主に高度なインタラクティブ・システムおよびシミュレーション基盤の構築に従事している。 特に、Photon Quantumを活用したクライアント側の同期ロジック構築や、xLua を活用したホットフィックス可能な運用フレームワークの構築、UniTask を用いた高度な非同期処理基盤の実装など、パフォーマンスの最適化とイテレーションを容易にするアー

  • 複合空間のデータ駆動型プロジェクト

    【プロジェクト概要】 PC・コンソール向け /  複合空間のデータ駆動型プロジェクト 新規立ち上げプロジェクトのコアメンバーとして参画。コアエンジニアとしてのプログラム実装に加え、プロダクト設計(企画立案・仕様策定)も兼任し、エンジニアリングとユーザー体験設計の両面からプロジェクトを牽引している。 【メンバー人数】 6名 【役割】  企画、ゲームプレイ実装 【環境・言語】  Unity, C#, UniTask, Addressables, LitMotion, DOTween, Newtonsoft.Json 【担当業務】 ・企画・仕様策定への参画。システムのコアロジックや運用の設計、UI/UXの仕様策定を実施。エンジニア視点から技術的な実現可能性に基づいた提案を能動的に行う。 ・プロトタイプの迅速な開発。新規プロジェクトのコア・バリューを早期に検証するため、3Dと2D空間をシームレスに繋ぐコアロジックや、インベントリ機能等を短期間で実装。 ・データドリブンな設計。膨大なマスターデータを効率的に管理・拡張できるよう、JSONを用いたデータ構造の設計と読み込み基盤を構築。 新規プロジェクトの立ち上げメンバーとして参画。プロダクトサイドと協働し、仕様策定やシミュレーションサイクルの設計にも深く関与し、プロジェクトを牽引している。ユーザー体験の有効性を早期に検証するため、主要機能のプロトタイプを短期間で構築することに注力した。エンジニアリングとプロダクト設計の両面から価値最大化にコミットし、ゼロからプロジェクトを迅速に具現化するフルスタックな能力を発揮している 。

  • 3D空間のリアルタイム・インタラクションプロジェクト

    【プロジェクト概要】 PC・コンソール向け /  3D空間のリアルタイム・インタラクションプロジェクト 社内の中核エンジニアとして技術選定・基盤構築を主導。プロジェクトの方針転換にも柔軟に対応し、外部開発チームとの連携体制を構築し、技術的ブリッジを担当した。 【メンバー人数】 10名 【役割】  コアゲームプレイ開発、ネットワークシステム構築、外部連携 【環境・言語】 Unity, C#, Photon Quantum, Mirror, Spine, Shaderlab(HLSL), Git, Blender, LitMotion 【担当業務】 ・Mirror から Photon Quantumへの移行を主導。モノリシックな構造から ECS アーキテクチャ へのリファクタリングを完遂。 ・HLSL カスタムシェーダー、LODの開発・導入。表現力とパフォーマンスを両立させたレンダリングパイプラインを整備。 ・3D空間の高精度な物理・座標計算、フレームワークおよびインタラクションの設計・実装。 ・アセット制作を行う外部制作会社への品質フィードバック、外部委託先との実装方針のすり合わせ、コードレビューおよび技術的な品質担保 プロジェクト初期は社内コアのエンジニアとして、Photon Quantumを用いた高精度な基盤の構築を完遂し、並行して外部パートナー企業との折衝や納品物管理も担当した。その後、開発体制が外部委託中心となった際は、社内エンジニアとして開発を牽引し、外部パートナーが作成するシステムやコードのレビューを行い、仕様との整合性を確保しつつ、自身も基幹ロジックの実装を手掛けることで、商用レベルのクオリティ維持に責任を持って取り組んだ。

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  • ホットフィックス対応の軽量アプリケーションプロジェクト

    【プロジェクト概要】 スマートフォン向け / ホットフィックス対応の軽量アプリケーションプロジェクト (※3D空間のリアルタイム・インタラクションプロジェクトと並行して参画) 開発遅延の解消を目的としたリカバリーメンバーとして参画。演出制御基盤の構築とローカライズシステムを主導し、プロジェクトの立て直しに貢献。 【メンバー人数】 25名 【役割】  演出システム開発、ツール・ワークフロー構築、ローカライズ担当、中国語翻訳監修 【環境・言語】 Unity, C#, Lua(xLua), JSON, Spine, Git, HLSL, UniTask, Addressables, LitMotion, DOTween, Newtonsoft.Json, Jenkins 【担当業務】 ・ホットフィックスできる演出制御基盤の構築。 ・Spineアニメーションの導入、検証と開発。 ・JSONを用いた多言語管理システムの構築、翻訳品質の監修(中国語)。 ・開発マニュアル、ワークフローの整備、チーム全体の制作効率を大幅に向上させた。 開発遅延の解消に向け、途中参画メンバーとしてホットフィックス可能な演出制御基盤の実装、ローカライズシステムの構築を行った。また、中国語を活かした翻訳品質監修も兼任し、技術とクリエイティブの両面からプロジェクトの品質向上に貢献した。多角的なアプローチで遅延解消に責任を持ってコミットし、無事次の段階へと導いた。

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個人活動3 months

個人活動

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個人制の3Dゲームを開発する

About 株式会社BSS

株式会社BSS8 months

開発部

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客先でシステム開発やプロジェクトの進捗管理をしました

  • 新NISAシステム開発プロジェクト

    【プロジェクト概要】 金融機関向け / 新NISAシステム開発プロジェクト PMOとしてプロジェクトに参画し、進捗・課題管理およびドキュメント作成を担当。 【メンバー人数】 10名 【役割】  進捗管理,課題管理データの収集と整理,関係各所への連絡・調整および進捗の督促 【環境・言語】 Windows,Microsoft Office (Excel, PowerPoint) 【担当業務】 ・進捗管理、関係各所への連絡・調整および進捗の督促 ・課題管理データの収集と整理、取扱説明書の作成 能動的なタスク管理と関係各所との調整により、スケジュールの遅延防止に貢献。また、運用稼働を見据えたユーザー視点のマニュアル作成に尽力しました。

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  • エビデンス取得システム開発プロジェクト

    【プロジェクト概要】 大手自動車メーカー向け / エビデンス取得システム開発プロジェクト C#を用いたシステム開発において、新機能追加、テスト、ドキュメント作成に加え、長期未解決バグの調査・改修を含むシステム保守開発を一貫して担当。 【メンバー人数】 3名 【役割】  新規機能の設計・実装、不具合の調査・修正、単体/結合テスト 【環境・言語】 C#,.NET Framework 【担当業務】 ・開発実装・テスト・コードレビュー ・取扱説明書、チェックリストの作成 新機能の実装に加え、長年未解決であった難解なバグの調査・修正を主導した。同時に、機能追加に伴うテストの徹底やドキュメントの整備も責任を持って遂行。今後の運用保守の効率化に大きく貢献することができた。

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デジタルハリウッド大学大学院(DHGS)2 years

デジタルハリウッド大学大学院

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ゲーム開発、モデリング制作、エフェクト制作、先端CGアルゴリズム、バーチャルリアリティー入門、メタバース基礎、ゲーム分析、先端芸術

東京大学大学院(Graduate School, The University of Tokyo)1 year

情報学環

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学際情報学(中退)

東京国際文化学院(日本語学校)2 years

日本語専攻

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上海大学4 years

文化遺産与信息管理学院

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C言語、マルチメディア技術、データベース作成、情報システム分析と設計、デジタルアーカイブ利活用

  • 卒論

    市民参加型デジタルアーカイブの情報資源の利活用の現状分析と最適化戦略

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  • ウェブサイト
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  • データベース
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Personal Achievements

Personal Achievements

Personal Achievements

  • NetEase 「T 星プロジェクト」

    中国の超大手ゲーム企業NetEaseのテクニカルアーティストのオンライン課程の選考に合格し、入学してモデリング制作からシェーダー制作まで、幅広いテクニカルアーティストの知識を勉強しました。

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言語

  • Japanese - Professional
  • English - Conversational
  • Chinese - Native

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