1
/
5

バーチャルライブ制作者が語る、アーティストがアバター化する未来

Wright Flyer Live Entertainment 人事の松田です。

7月13日(月)にWFLEはバーチャルライブ制作プラットフォーム「REALITY Live Stage」の提供開始およびその第1弾となるクスペリメンタル・ソウルバンド「WONK」とのプロジェクトを発表しました。

今回は本サービスにメインで関わる、開発責任者 渡邊 匡志(写真左)とプロデュース責任者 坂田 悠人(写真右)に話を聞いてきました!

強みをいかしてライブエンタメのニーズに応えていく

ー このたび、WFLEはバーチャルライブ制作プラットフォーム「REALITY Live Stage」の提供開始を発表しました。いつ頃からこの開発に着手したのでしょうか?また、お二人の役割を教えてください。

渡邊:
新型コロナウイルスの感染防止に起因するイベントの中止を受けて、バーチャルライブ開催の期待やニーズは、アーティストとオーディエンス、双方から高まりました。
その状況を受けてWFLEでもその制作に特化する組織、XR Entertainment事業部を今年5月に立ち上げました。

その中で、私はバーチャルライブの開発全般を担当しています。
これまでVTuber専用のライブ配信スタジオである「REALITY Studio」で、500回以上のバーチャル番組の開発や番組制作などを行ってきていて、第1弾となる「WONK」とのプロジェクトでは、フル3DCGのバーチャルライブになっても、アーティストやファンの方の期待を裏切らないように、スタジオが持つ機能を大幅に拡張しているところです。

坂田:
私はバーチャルライブのプロデュース全般を担当しています。
これまでVTuberプロダクション事業の統括を担当しており、KMNZやVESPERBELLといった音楽系VTuberのプロデュースを行ってきました。
これまでの仕事を通じて培ったアーティスト目線でのモノづくり、そして会社目線では、事業として成立するか、プロモーションはどうあるべきか、など、2つの視点をうまく組み合わせて、今回のWONKプロジェクトでは、バーチャルライブ全般をプロデュースさせていただきました。


ー バーチャルライブをはじめとするライブエンターテイメント対するニーズが高まっていることを、お二人はどう受け止めていますか?

渡邊:
「巣篭もり需要」というのはあくまで一過性のものととらえています。
そういう追い風がなかったとしても、アーティストやIPの価値を拡大化していけるよう、私たちの開発能力やこれまでの経験をフル活用して、貢献していきたいと強く思っています。

坂田:
僕はこの変化を不可逆なものと考えているので、オンラインで楽しむライブエンターテイメント需要は今後も持続的に高まっていくと思います。
しかしながら体験の価値としては、「リアル>バーチャル」という考え方がまだまだ一般的だと思うので、我々が2年間培ってきたライブエンターテイメント制作スキルをフル活用しリアルとバーチャルの体験価値をひっくり返したいと思います。
毎晩毎晩放送事故に怯えながらも、事故なく1年以上連続配信した我々にしかできないコンテンツを作りたいですね。

アーティストをアバター化する難しさとこだわり

ー これまでのWFLEのサービスと類似する部分があるとはいえ、かなり異なる部分もありますよね。立ち上げに向けて、苦労したこと、工夫したことはどのようなものでしょうか?

渡邊:
フル3DCGでライブを実施するにあたって、2点の苦労がありました。「アーティストの分身となる3Dアバターの制作」と「3D空間上での演出の強化」です。
フォトリアルな3Dアバターを短期間で作りきるのは難しいですし、モデルができたとしてもそれをリアルタイムに違和感なく動かさなければなりません。しかもそれがこれまで多くのファンの方に支持されてきていたアーティストとなるとさらにハードルが上がります。
このクオリティラインと開発能力を問われた上で、僕らなりの答えを導き出すために何度か試行錯誤を繰り返しました。
2つめの3D演出については、これまで「ぶいおん」のようなVTuberでの音楽番組での実績はあったのですが、これからはアーティストのコンセプトや楽曲のストーリーに合わせた演出プランが必要になってきますし、リアルタイムに動く3Dアバターに対して特殊な制御やエフェクトをかけていくことにもチャレンジしています。

坂田:
技術的な挑戦が目立ちがちだと思いますが、プロデュース目線だとやはり「事業としてどう成り立たせるのか」が挑戦でした。
前述の通り、体験価値は「リアル>バーチャル」であるという感覚が一般的な現状で、どうすればお客様に安心してチケットを買ってもらえるようになるのか。ある種未知のコンテンツであるバーチャルライブを、どのような切り口で発信すればお客様が興味を持ってくださるのか。リアルのライブであれば当たり前であるスポンサー獲得は、バーチャルだとどう実現すればよいのか。
まだまだ模索している状態ですが、ビジネス的にもワクワクする挑戦がたくさんありましたね。


ー 第1弾のWONKプロジェクトではティザー動画も公開されましたね!完成形はどのようなものになるのでしょう?

渡邊:
バーチャルライブは開発して終わりというわけではありません。開発したものを演出家が使いこなすこと、ライブをミスなくオペレーションしていくことが大切です。
今回はリアルタイムなモーションキャプチャーでの楽器演奏にも挑戦しています。ライブならではのアーティストとファンが混じり合うトークパートも楽しんでいただければと思います。

坂田:
こんな時代だからこそアーティストがお客様に伝えたい想いや、見せたい世界観を100%再現できるよう全力を尽くしました。
まるで映画を耳で聞いているかのような、アルバムそれぞれの曲に込められたストーリーが具現化したような、そんなライブに仕上がると思います。
しかしながらライブエンターテインメントは、お客様の心とアーティストの心が合わさって初めて完成するものなので、ライブ当日その瞬間になってみないと完成版がどんなものになるのか僕らにも分かりません。そんな一面もライブの醍醐味として、一緒に楽しんでもらえればと思います。


ー このプロジェクトで特にこだわったことがあれば教えてください!

渡邊:
バーチャルライブの開発としては初めての試みなので、WONKさんと一緒に作っていくということを重要視していました。
開発途中で体験会をはさんだりして、初めてのモーションキャプチャーではしゃいだり、なんてのを振り返りながら、最終的なクオリティラインの共通認識を持って、開発チームとアーティストの距離感を大事に楽しく作っています。
WONKさんは楽器演奏にこだわりがあり、リアルタイムのモーションキャプチャーで楽器演奏するのは相当鬼門ではあるのですが、VICONのカメラを追加したり、Prop開発を入れたり、新型のデータグローブを導入したり、演奏と同期するようなエフェクトを仕込んだりして、バーチャルの空間だからこそできることに注目して開発しています。

坂田:
とにかく新作アルバム「EYES」という素晴らしい作品をライブエンターテインメントに再現しなおすことに注力しました。
重厚なストーリーで展開されるアルバムなため、ステージや衣装、曲ごとの演出など、細部に到るまで世界観に沿った作り込みをしています。
コメントでメンバーとコミュニケーションを取ることもできるので、リアルでは味わえないインタラクティブな体験を楽しみにしていただきたいと思います。

「まずは作ってみる」という組織

ー 聞いていると、いろんな経験をしてきたお二人にとっても、新しくチャレンジングな仕事なんですね。チャレンジに日々挑戦するWFLEの強みについて教えてください。

渡邊:
WONKプロジェクトが始まる前、たしか5月のGWの連休に開発チームとプロデュースチームが一体となってプリプロ合宿をしたんです。
ともかく初めての試みで、アーティストも開発チームもどんなものができるかわからないという状況だったので、まずは3日くらいでこれまでの経験からバーチャルライブを作るならこういうものになるだろう、という実力チェックを兼ねてデモを作ってみたんです。そこで、最終成果物の方向性をアーティストと合意して進めることができて、プロジェクトのスタートが一気に進みましたね。

新しい挑戦があっても物怖じせず、まずはやってみるというのはWFLEの強みだと思います。
また、技術面ではプロジェクトの駆け出しはスクラップ&ビルドが多いのですが、正式なプロジェクトラインとして走る際は、これまでのアセットや機能をフル活用しつつ、拡張していくことで自社の強みになるように取り組んでいます。

坂田:
僕はその合宿でプロデューサーとして作りたい世界観や演出をまとめたコンテをまずは提出したんです。
すると、あれよあれよとステージやモデルが出来上がっていって・・・。何もない状態から、たったの3日で完成したんです。
これまで渡邊さん率いる開発チームと一緒に何かを作る経験はそこまでなかったのですが、力を合わせるとここまでの爆発力が出せるのかと心底驚きましたね。
WONKメンバーからも好評いただくことができたので、本当にあのデモ制作を通じて一気にプロジェクト進行にエンジンがかかりました。
アーティストがアバター化する未来に向けて、第一歩を踏み出せた瞬間でもありましたね。

お二人ともありがとうございました!

8月22日に開催が決まった第1弾のWONKプロジェクトを皮切りに、WFLEでは今後の「REALITY Live Stage」の提供を通じて、さまざまなエンターテインメントを展開していきます。
そんな私たちと、共に働ける仲間、募集中です。

XRエンターテイメント事業に関連する求人情報はこちら!
プロジェクトマネージャー
アカウントマネージャー(事業開発)
テクニカルアーティスト

ご応募お待ちしております。

REALITY株式会社's job postings
13 Likes
13 Likes

Weekly ranking

Show other rankings
Invitation from REALITY株式会社
If this story triggered your interest, have a chat with the team?