こんにちは!バンダイナムコネクサス データ戦略部の吉村です。
私は元々IT業界にいたためエンタメ業界のことは知らず、バンダイナムコネクサスにて初めてエンタメ業界に従事することになったのですが、エンタメビジネスがどのような構造になっているのかわかってませんでした。
そういった状況の私 が、エンタメ業界を勉強するために読んだ本をいくつか紹介します。
コンテンツ業界の動向とカラクリがよくわかる本
エンタメ業界初心者向けという事で、まずは業界構造がわかると他の本を読むときも理解が深まるので、最初は図解解説シリーズから紹介します。
主に音楽、放送、映画、ゲーム、アニメ、ウェブ、モバイルについてビジネスモデル、スキーム市場の推移などが解説されており、各コンテンツのコンディションを知ることができます。
この本は網羅性が高い本なので、最初に読んでコンテンツ業界はどんなものがあるのかを把握しておくことで、全体感をつかめるようになります。
アニメ業界の動向とカラクリ
図解解説シリーズからもう一つ紹介します。
エンタメビジネスを行うための中核になってくるアニメですが、アニメに焦点を当てたビジネス構造について解説されている本となります。
アニメビジネスは出版社、制作会社、テレビ会社、玩具メーカー、DVDメーカーなど多くのステークホルダーが存在して成り立っています。そのビジネス構造の成り立ちを歴史的な背景から説明されています。
自分はこの本を読む前に持っていた以下の疑問が解決されました
- アニメを見ているとエンディングに「〇〇製作委員会」というのを見ると思うのだけど、いったい製作委員会とは何なんだろうか?
- 視聴方法がDVDやブルーレイから、動画配信サービスに変わっている昨今、アニメビジネスの収入源はどうなっているのか?
バンダイナムコグループはグループ内で制作会社、玩具メーカー、DVDメーカー、ゲームメーカーを持っているのですが、この本を読むことによってアニメがどのように商品になっていくのか理解できました。
オタク経済圏創世記
ここからは中山淳雄氏の著書を紹介していこうと思います。
中山淳雄氏は元々バンダイナムコ、ブシロードの経歴を持っている方で著書の内容もその経験を踏まえたものでエンタメビジネスを理解する上でのポイントが抑えられていると感じます。
「オタク経済圏」としてコンテンツ産業がどのように生まれて、今もなおどのように成長いているのかを説明しています。
「コンテンツ業界の動向とカラクリがよくわかる本」は業界構造やビジネスモデルが中心に書かれてますが、本書は具体的な事例をもとに著者の見解を踏まえて解説されているのが面白い点です。
コンテンツ業界もグローバル化が進んでおり、ゲームについては中国などが台頭を表してますが、日本も負けじと新しいコンテンツを生み出しており、後れを取るわけにはいかないという事が身に沁みました。
エンタの巨匠
中山淳雄氏の著書から2冊目の紹介です。
コンテンツ業界のプロデューサーを対象に、その人の歴史をなぞって、どういうコンテンツを作りそのためにどういう挑戦をしてきたかをインタビューして掘り起こしていった本です。
インタビューイはテレビの土屋氏、漫画の鳥嶋氏、ゲームの岡本氏、起業家の木谷氏、映画監督の舞原氏、音楽の齋籐氏といった各業界から錚々たるメンバーが揃ってます。
どういう考えで仕事にとりんでいったのかが掘り下げられており、エンタメ業界で働く自分としてはやっぱりコンテンツ愛は大切だなと感じました。
アニメビジネス完全ガイド
最後は増田弘道氏の著書を紹介します。
増田弘道氏はマッドハウスというアニメ制作会社の経歴を持ち、アニメ業界がなぜこのような構造になっているのかが主体者目線で書かれています。
アニメビジネスには制作と製作という同じ発音で違う仕事の領域が存在するのですが、この本を読んでどのような役割のため生まれて、どんな仕事をしているのかがクリアになりました。
4章の「製作委員会は悪なのか?」には製作委員会方式が生まれた背景から、現在まで続いている理由、そして著者の提言が書かれています。
エンタメ業界の中心となるアニメですが、アニメ制作は課題がありつつもこのような人に支えられて作られているというのがわかりました。
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