Brizo Interactive Corp. / 取締役副社長 ( CTO兼任COO )
日本・米国・メキシコ向け3D格闘ゲーム開発
おそらく世界初となる「フィーチャーフォンでの本格3D格闘ゲーム開発・配信」を行いました。当然ですが、当時のモバイル端末はスペック的に非常に強い制約があり、技術的には大変苦労しました(当時はC/C++/Java等で書きましたが、一部アセンブラを利用したこともあります)。市場は日本・米国・メキシコが中心で、一部東南アジア・南米向けに配信しました。
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辰巳電子工業株式会社 / システムソリューション事業部 事業責任者 兼 エンジニアリングマネージャー
ゲームエンジニアとして株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)、SNKなどでのゲーム開発経験を経て、ベンチャー企業の立ち上げにCTOとして参画。アーケードから家庭用、スマートフォンゲーム開発まで幅広く経験してきました。
ゲームエンジニアとしての現場経験、事業責任者としてのマネジメント経験を活かし、エンジニア一人ひとりが自由にキャリアを描ける環境を作ります。
私自身は希望通り大手ゲームメーカー(SNK/スクウェア・エニックス)のゲームPGとしてキャリアをスタートできましたが、目標に向かって努力を重ねている方でも、環境に恵まれずに希望通りのキャリアを形成できないケースを多々見てきました。
大手ゲームメーカー出身者を中心に、5人でゲーム開発・運営会社をスタートアップし、最大100名規模に拡大しました。
前職での先輩からお誘いを受け、ゲームプログラマーとして参画しました(当初は、ホノルルオフィスでも勤務できますか?みたいな声がかかったので驚きました…)。 ちょうど、「株式会社エニックスと株式会社スクウェアの合併発表」の際に在籍しており、大きな衝撃を受けたのを記憶しています。
新卒で株式会社エス・エヌ・ケイに入社。格闘ゲームの開発でキャリアをスタートさせました。当初は他のエンジニア・クリエイターに比べ、格闘ゲームのプレースキルが劣っており、「本当にやっていけるのか」という不安を持っていましたが、毎日仕事で格ゲーを作っていると、電話をかけながら・食事をしながら格ゲーをプレーできるようになりました。慣れとは恐ろしい
Brizo Interactive Corp. / 取締役副社長 ( CTO兼任COO )
おそらく世界初となる「フィーチャーフォンでの本格3D格闘ゲーム開発・配信」を行いました。当然ですが、当時のモバイル端末はスペック的に非常に強い制約があり、技術的には大変苦労しました(当時はC/C++/Java等で書きましたが、一部アセンブラを利用したこともあります)。市場は日本・米国・メキシコが中心で、一部東南アジア・南米向けに配信しました。