株式会社エス・エヌ・ケイ(現:株式会社SNK) / メインプログラマ―
格闘ゲームシリーズの開発
格闘ゲームの開発チームに所属し、最終的にはメインプログラマーを務めました。※年号が入っており、毎年1タイトル出すルールになっているので制作スケジュールがとてもタイトだったのが記憶に残っています。 国内よりも海外で人気のタイトルであり、タヒチに旅行に行った際、空港に自分が作ったゲームの大看板が出ているなど、ファンの方に愛される喜びを感じることができました。
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辰巳電子工業株式会社 / システムソリューション事業部 事業責任者 兼 エンジニアリングマネージャー
ゲームエンジニアとして株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)、SNKなどでのゲーム開発経験を経て、ベンチャー企業の立ち上げにCTOとして参画。アーケードから家庭用、スマートフォンゲーム開発まで幅広く経験してきました。
ゲームエンジニアとしての現場経験、事業責任者としてのマネジメント経験を活かし、エンジニア一人ひとりが自由にキャリアを描ける環境を作ります。
私自身は希望通り大手ゲームメーカー(SNK/スクウェア・エニックス)のゲームPGとしてキャリアをスタートできましたが、目標に向かって努力を重ねている方でも、環境に恵まれずに希望通りのキャリアを形成できないケースを多々見てきました。
大手ゲームメーカー出身者を中心に、5人でゲーム開発・運営会社をスタートアップし、最大100名規模に拡大しました。
前職での先輩からお誘いを受け、ゲームプログラマーとして参画しました(当初は、ホノルルオフィスでも勤務できますか?みたいな声がかかったので驚きました…)。 ちょうど、「株式会社エニックスと株式会社スクウェアの合併発表」の際に在籍しており、大きな衝撃を受けたのを記憶しています。
新卒で株式会社エス・エヌ・ケイに入社。格闘ゲームの開発でキャリアをスタートさせました。当初は他のエンジニア・クリエイターに比べ、格闘ゲームのプレースキルが劣っており、「本当にやっていけるのか」という不安を持っていましたが、毎日仕事で格ゲーを作っていると、電話をかけながら・食事をしながら格ゲーをプレーできるようになりました。慣れとは恐ろしい
株式会社エス・エヌ・ケイ(現:株式会社SNK) / メインプログラマ―
格闘ゲームの開発チームに所属し、最終的にはメインプログラマーを務めました。※年号が入っており、毎年1タイトル出すルールになっているので制作スケジュールがとてもタイトだったのが記憶に残っています。 国内よりも海外で人気のタイトルであり、タヒチに旅行に行った際、空港に自分が作ったゲームの大看板が出ているなど、ファンの方に愛される喜びを感じることができました。