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エンタメ・スポーツ業界を変える"鍵"は、いつでも・どこでも働ける環境。新規事業責任者が語る事業の魅力と未来。


今回は新規事業【borderless(読み:ボーダレス)】の事業責任者「鈴木遼」さんにお話をお伺いしました!

playgroundの求人に申し込みをするか迷っている方、playgroundではどんな人が働いているのだろうと気になる方、必見です!是非、最後までお付き合いください!

<プロフィール>

お名前:鈴木遼
経歴:慶應義塾大学卒業後、2016年にVolkswagen Group JapanでCRMシステム導入プロジェクトに従事。2018年、本田圭佑氏がアンバサダーを務めるplayground株式会社に入社し、カスタマーサポートで自社サービスと業界のナレッジを蓄積した後、プロジェクトマネージャーに就任。2020年10月より、フルリモートでスポーツ・エンタメ業界の開発を行う【borderless】を事業責任者として立ち上げる。0からエンタメ特化型の開発集団を構築し、スポーツ・エンタメ業界のDXを推進している。

将来的な起業を見据えて外資系大企業からベンチャーへ

ー まずは経歴からお伺いしても良いですか?

慶應大学卒業後、外資車メーカーのVolkswagenに入社し、そこで2年務めた後、2018年にplaygroundに入社しました。
学生の頃からいつかは起業をしたい、と考えていたこともあって起業までの道筋は何となく決めていて。それが、まずは大企業に入り、その後ベンチャー企業に入るという事でした。

ー なぜ、まず大企業に入ろうと思ったのですか?

そうですね。大企業は制度が整っている会社が多いので、そこでビジネススキルやビジネスマンとしての基礎を身につけることが出来ると考えていたからです。基礎を身に付けた上でベンチャー企業に転職し、大企業では感じることができないようなスピード感や、0→1が作り上げられていく過程を学ぼうと思っていました。

ー 転職先ベンチャー企業としてplaygroundを選んだ理由はなんだったのですか?

自分が働く上で大切にしている事として、その会社のサービスを好きになれるか、ということがあるのですがplaygroundのプロダクトのコンセプトには共感が出来、サービスも好きになれると感じられたからです。

また、ベンチャーは大企業と比べて制度が整っていない分、“誰と働くか”という部分を大切にせざるを得ません。

その点でいうと、入社前の面談や懇親会でお会いしたメンバーの皆さんがいい人ばかりで印象が良かったという所も選んだポイントでした。

しかも、代表の伊藤とは、お互いが海外に住んでいた経験があったいう共通点からか、価値観と考え方が似ていたので、ここの会社ならば気持ちよく働けるなと思いました。

ー playgroundのどのような部分を好きになったんですか?

そうですね、これは今だからこそ強く思うのですが、playgroundは“世界のトレンドに一石を投じることができる企業”だと考えています。

ー というと…?

少し長くなってしまうのですが、世界全体の消費傾向って、1980年代から今にかけて変わってきています。
具体的に言うと、1980年代は、生活が安定する中で、人々はモノによる個性の演出を楽しんでいたんです。それが、商品の所有に価値を見出す消費傾向、モノ消費(生活必需品や車などのラグジュアリー品の購入)です。

それが1990~2000年代にかけ、国内市場が成熟化したことによって、所有より体験に価値観がシフトしていきます。インターネットが普及することで、創作活動も発展します。モノ消費から、商品やサービスを購入したことで得られる体験に価値を見出す消費傾向のコト消費(旅行やイベントなどの体験)へと変化しました。

それが今、トキ消費(ハロウィンのような、その日、その場でしか体験ができないもの)へと変わっています。人々が体験に“非再現性”、”参加性”、”貢献性” を求め始めたのです。モノ・コトの情報が溢れかえる中で、新しいムーブメントが生み出されるプロセスの共有を楽しみ始めます。体験ではなく、その時・その場でしか味わえない盛り上がりを共有すること・そこにいることを楽しむ消費傾向へ今まさにシフトしています。

このようなトレンドの変化にどれだけ即座に関わることができるかというところで、playgroundはトキ消費が多く起こるエンタメ・スポーツ業界のDXを図るため、様々なチャレンジをしていきています。結果、トキ消費に関する多くのノウハウと知識を蓄えている為、トレンドに遅れることなく、その時に適したプロダクトを世界へ提供することが出来るんです。そこに第一線で関われるという事が、自分にとっては非常に嬉しいことです。

ー 現在はどのような仕事をしているのですか?

以前は、カスタマーサポートを担当していましたが、
現在は、既存事業のPM(プロジェクトマネージャー)と新規事業【borderless】の事業責任者を務めています。

ー 責任者!すごいですね!

【borderless】はエンタメ・スポーツ業界が抱える開発課題を解決する開発チーム

ー borderlessってどんな事業なんですか?

borderlessは、エンタメ・スポーツ業界が抱える課題を解決すべく立ち上げた、業務委託・副業でのエンジニア・デザイナーの方々で組織された、スポーツ・エンタメサービス特化の開発チームになります。

ー エンタメ・スポーツ業界が抱える課題って具体的には何ですか?

エンタメ・スポーツ業界はまだまだアナログな部分が非常に多いということですね。外から見ると、ホログラムだったり、AR/VRだったり、最先端技術を駆使していて全くそうは思えないと思うのですが…!実は裏側、つまり運用側はまだアナログな部分が多く、過去のテクノロジーを活用していたり、人的運用で何とかしている部分が多いと感じています。

ー なぜ多いのでしょうか…?

この業界ってプレーヤーが多いんですよ。
アーティストがいて、イベントの企画者がいて、そのイベントを制作する方々がいて、イベントを運営する方がいて。他にも事務所だったりチケットのプレイガイドだったり、、、関わるプレーヤーがとにかく多いんです。で、それぞれがそれぞれの立ち位置や要望があり、その全てを理解して立ち回れる開発人材が不足しているんです。

ーそれを解決するためのborderlessってことですね!

そういうことです。今日本には高いスキルを持った、エンジニアさんとデザイナーさんが多数います。
しかし、場所や時間といった制限で、うまく稼働ができず、日の目を浴びれていない方も多くいると感じています。
なので、borderlessでは、好きな時間、好きな場所で働けます。

ー好きなところ、好きな時間に働けるのは本当に魅力的ですよね!
他にボーダレスに参加するメリットって何かありますか?

borderlessに参加するメリットは大きく分けて4つあります。

① いつでもどこでも、自分の好きな場所・時間で働ける。
② 自身の都合で案件を受ける/受けないを判断できる。
③ 副業・複業を通して、スキルと収入アップを狙うことができる。
④ スポーツ・エンタメのDXに貢献できる。

①は先ほどお伝えしたことと同じなので、それ以外について、詳しく説明をしますね。

ーありがとうございます!

「② 自身の都合で案件を受ける/受けないを判断できる。」はどういうことかというと、
「borderlessに在籍しているからには、プロジェクトに応募して開発しなさい!」なんてルールは一切ありません。開発する時間が出来た時、時間に余裕がある時に、案件のボリュームを見た上で自分のタイミングにあっていたら、開発を請け負うことができます。

③はそのままで、
「自分の市場価値を副業を通してあげたい!」
「週2-3回の副業で、給料をアップしたい!」
「空いている時間に、開発能力を上げたい!」

borderlessに在籍することで、これらの思いに応えることが出来ると思います。

「④ スポーツ・エンタメのDXに貢献できる。」ということですが、
ボーダレスでは、playgroundと関係のあるスポーツ・エンタメ系の関連企業からの案件を取り揃えています。なので、スポーツやエンタメといった世界的にも人気な業界の案件に関われますし、エンタメ業界に携わってみたいと思っている人にとっては堪らないと思います!

ーどんな方にborderlessに参加して欲しいと考えていますか?

レベル感として現状では、ミドル~シニアクラス以上の方に参加していただきたいと考えています。というのも、基本的に作業を個人個人好きな時間・好きな場所で行っていただく関係で、レビュー担当を置くことが難しいのです。なので、一人で開発をガツガツ進められる方がフィットすると感じています。

今後、もっと参加していただける人の層は広げていきたいと考えていますが、立ち上げ期ということもあり、そこに絞らせていただいています。

あとはスポーツ・エンタメ特化の開発になるので、シンプルにスポーツや音楽、お笑いなどのエンタメが好きな方だとワクワクして仕事ができると思います!

ーなるほど。参加したい!と思ったらどうしたら良いですか?

playgroundのWantedlyのアカウントから【borderless】用の求人を出しているのでそちらから応募していただければと思います!このストーリーだけでは伝えられない部分もたくさんあるので、まずは「少し興味がある」程度で構わないので、どしどし応募していただければと思います!

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== playgroundは、スポーツ・エンタメ体験のデジタル化を通じて「ライブをもっとおもしろくする」取り組みを推進しております。弊社の主力事業である電子チケット発券サービス「MOALA Ticket」、自社EC構築サービス「MOALA Live Store」を起点に、ファンのライブ体験を向上させ、業界全体の収益性向上を実現していきます。 MOALA Ticket  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ - チケットは、もっと楽しくなれると思う- 「MOALA Ticket」は、アプリ不要で電子チケットを発券できる、電子チケット発券サービスです。 EC機能やコミュニケーション機能、その他の管理機能等との連携により、来場者体験の向上と収益性向上を実現させています。 MOALA Live Store  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 自社EC構築サービスとして2020年4月にローンチ。 コロナ禍において、リアルイベント開催が制限される中、興行主の方々がライブ配信・視聴チケット販売・グッズ販売をワンストップで可能になるプラットフォームを提供しています。 and More... == ◼︎ メディア・プレスリリース  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ・Forbes:https://forbesjapan.com/articles/detail/28936 ・本田圭佑氏アンバサダー就任のプレスリリース:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000031.000026782.html
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