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オリジナルIPで勝負し続ける!【ゲーム事業部ゲームデザイナー インタビュー】

ゲーム業界で一貫してキャリアを築いてきたゲームデザイナーにDonutsの魅力について聞きました!

プロフィール
株式会社Donuts ゲーム事業部 三船
ゲームデザイナー
前職は大手ゲーム会社の開発
その後小規模の受託開発を経て、2012年に株式会社Donutsに入社し、現在はゲーム事業部の『艦つく』プロジェクトに従事

一貫してゲーム業界に

新卒でセガに入社して、ゲームセンターの開発を中心に23年ほど開発の仕事をしていました。
その後、小規模の受託開発企業に入り、そこからソーシャルゲームを作りたいと思うようになりました。

セガではオリジナルゲームを作っていたので、受託の開発にも興味を持ち3年ほど経験しましたが、自分には合わなかったですね。
また、当時はソーシャルゲームの波が来ていて、スマホに切り替わっていくタイミングが見えていたころだったので、1年後にはガラゲーからスマホに変わっているなと感じました。

ーDonutsに入社したきっかけは?

転職活動中にソーシャルゲームを運営する会社で、かつ自社でオリジナルIPゲームが作れる会社を条件に探していました。
Donutsが『暴走列伝 単車の虎』を出しているのを見て、そこで新しい開発者を募集していると知り、
入社したんです。100%自己資本経営であり、オリジナルIPを保有しているということでこの会社でお世話になり、現在に至ります。

ーマネジメントよりゲームデザイナー

自分でしっくりくるのは“ゲームデザイナー”ですね。
例えばスケジュール管理は自分より得意な人がやってくれた方がチームが上手く回るし、作る側に時間を使えますから。

一時期、代表の西村が部長で私が副部長をやっていた時がありました。
そうすると、どうしてもマネジメントの方に時間が削られるんです。
ゲームに集中しないと物が作れないので、マネジメントの仕事は週20%にして欲しいとお願いしました。
しかし、負荷がかかる時は週に半分以上時間が削られてしまうこともあり、その際は都度MTGから外して貰いつつ、調整していたんです。
そうすると、どちらも中途半端になってしまったのでマネジメントから外して貰いました。
今は安藤が入ってゲーム事業部の新しい体制ができました。

ー今はどのプロジェクトを担当されてますか?

今は『艦つく』を担当しています。

ー『艦つく』の魅力は?

よくスマホのゲームでこんなものを出しちゃったなと思います。
戦艦をユーザー自身でクラフトして海戦が行えるなど、自由度が高いゲームですが、作りたいと思っていても中々作れないゲームだったのかなと思います。

『艦つく』をリリースしてから西村に「始めは企画を見たとき何を言っているか分からなかったよ、
こんなにニッチなジャンルを持ってきて。」と言われましたね。
パーツなどのリソースを組み合わせて機能させるサンドボックス型やクラフト系のゲームは、開発力を上げながら制作物の物量は抑えることが可能な良い仕組みだと考えました。
戦艦の知識は普通程度にしか持っていなかったので、開発が始まってからはひたすら勉強です。
史実のデータを使い、物理演算でリアリティを出そうとするゲーム性だったので、高度による空気密度の変化や、火薬の爆発により発生するエネルギーの計算とか妙な知識が身に付きました。

ーDonutsのゲーム事業部の魅力はなんですか?

何よりもオリジナルIPで勝負し続けている点ですね。
やりたくてもやれない会社はたくさんあると思います。

何かを真似して成功しても面白くないという考え方を代表の西村が持っているので、自分たちが考えたもので勝負できることにやりがいを感じます。

ゲームを作るのは本当に大変なことなので、やらされ仕事だと思っていたら情熱を注いで作れないと思います。
まだゲーム制作に関しては、会社としても経験不足なところもあります。
しかし、会社のチャレンジとして集中してオリジナルIPを作れることは大きな魅力です。

ー今後作って行きたいゲーム、今後の展望は?

10年先を見ろというのは難しいですが、3〜5年後は今のテクノロジーを見るとおおよそのことは分かります。
今で言うとクラウドゲーム、サーバーで処理して端末で画像を受け取るタイプのゲームがどれくらい伸びていくのかに興味があります。
これから通信が5Gになり、通信量が大きくなってくることからもクラウドゲームが伸びてくる可能性は高いのではないかと思います。

また、大人数を繋いで何かするゲームが作りやすくなるでしょう。今でもバトルロワイヤル系のゲームが100人接続とかで同時に遊べますが、例えばこれが1万人接続できるとしたらどうなるのか。
今までとは違うレベルの大人数を繋いで何かをするということは面白そうだなと感じますし、可能性があると思います。

ー求める人材は?

オリジナルでゲームを作れるディレクターもしくはゲームデザイナーが足りないので、現場でゲームを仕上げられる方が必要だと思いますね。

どちらかというと現場で一緒に手を動かせる人でマネジメントも出来る方だと尚良いです。
ある程度経験がある人でも、自分の経験だけで何かしようとしても上手くいかないと思うんですよ。
過去の経験を踏まえて、更に将来に向けて新しいことをする人じゃないとできないです。
代表の西村も言うんですけど、「誰が言ったかじゃなくて、何を言ったかが大事」なんです。
新卒からの意見でも良いものは「それいいね」と受け入れられないと成長が止まります。
人の話を聞いて何が言いたいのか、何が正しいかを判断することが大切で「いいから俺の話を聞け!」という人は上手くいかない。

若い子の話を聞いて、今時の発想を知ることも多々ありますし、ゲームも世代が違うと体験していることも違うので勉強になります。一緒になって考えていくのは楽しいですね。
経験が足りないと10案言っても9案は打ち返されてしまうこともあると思います。
しかし、提案してフィードバックを得る経験を積めば、採用される割合が増えて行きますので、きちんとフィードバックを返してあげることが大事です。
7割くらいが良ければ、多少考え方が違っても任せてしまった方が結果的に良いものが出来ると考えているので、任せられるメンバーは頼りになりますね。

また、成長している過程を見ていると楽しいんですよね。その子が成長したら、「負けないように頑張ろう!」と思いますし、それが自分自身の成長にも繋がるので。

ーDonutsだからこそ、の魅力はなんですか?

やはりオリジナルIPじゃないですかね?
企画・エンジニア・デザイナー全ての組織の中核となる人材が少ないという課題があります。
うちの会社は若手で優秀な人材が多いんです。

ただ、経験が足りてないから色々と教えたり、見せることでもっと能力を活かせるようになると思うのですが、そこを教えられる経験を持った人材が足りていません。
個人で頑張って伸びる子もいますが、そもそも何を目指せば良いのかを示すロールモデルとなる人材が必要になります。
ポテンシャルを秘めている人材は多くいますので、そういった若い人材を活かせるような方が入社されると好循環に転じるのかと思いますね。

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