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「未経験でも即戦力へ 」UNCHAIN CTO・小林恭汰が語る、エンジニアチーム育成と展望

株式会社UNCHAINでは、「世の中を"神ゲー"にして動かす」というミッションを掲げ、ゲーミフィケーションとマーケティングを掛け合わせた新しいサービスを展開しています。今回、CTO の小林恭汰氏にUNCHAINのテクノロジーの特徴や、開発組織としての強み、そして目指す未来について聞きました。

小林恭汰 株式会社UNCHAIN 取締役CTO
2014年から通信系や宇宙関連アプリの開発に携わり、2016年にエンジニア支援会社を設立。M&AによるEXIT経験を持つ。2021年からDigital Entertainment Asset社にてブロックチェーン系プロジェクトをリードし、独自マーケットプレイス構築などのリリースに貢献。2022年からX to Earn系アプリのCTOとして、ERC721やERC20を利用したアプリ開発など、様々なWEB3プロジェクトの開発に従事。その後、UNCHAINの設立に参画。

教育、宇宙、ブロックチェーン。多彩な開発経験を経て、UNCHAINへ

―まずは、キャリアのスタートについて教えてください。

大学卒業後、新卒でプログラミングスクールを立ち上げることからキャリアをスタートしました。小中高生向けのプログラミング教育事業を展開し、その後会社を売却した後はフリーランスとして大小様々なプロジェクトに携わってきました。社内向けの業務効率化アプリの開発や、フリーランスクリエイターのマッチングプラットフォーム構築や、推し活を通じたイラストシェアアプリの開発など、幅広い開発経験を積みました。2021年からWEB3の特化したエンタメ企業・Digital Entertainment Asset社(以下、DEA社)にジョインし、ブロックチェーン領域により深く関わるようになり、NFTマーケットプレイスの開発などを経て、3年前にUNCHAINに参画しました。

ー代表のウィンさんとの出会いのきっかけや、入社に至った経緯を教えてください。

前職のDEA社の同僚としてウィンさんと出会いました。僕がDEAを辞めるタイミングで、ウィンさんから「Web3×ゲームで会社を作る」という話を聞き、具体的な計画は考えていませんでしたが、とにかく面白そうだと直感的に感じ、2つ返事で参画を決めました。当時Web3が盛り上がり始めていたとことだったので、勢いがある領域で新しいチャレンジをしたいという気持ちも強かったですね。

ー創業時のエピソードはありますか?また、現在のエンジニアチームについても教えてください。

2022年10月の創業時点では、エンジニアは私1人でした。その頃は主にゲームマーケットのプラットフォーム開発などを手がけていました。その後3-4ヶ月でチームも少しずつ大きくなっていき、現在では7名体制まで成長しました。メンバーはWantedlyや知り合い経由での採用が中心です。これまでは受託開発が7-8割、自社プロダクトが2-3割程度の割合ですが、今後は自社サービスの割合が6割を占める見込みがあり、チーム全員が受託・自社プロダクトどちらにも携わるようなフレキシブルな体制で進めています。

"枠にはまらない"がモットー。技術とマーケティングを融合するUNCHAINのエンジニア組織

―エンジニアチームの開発の特徴を教えてください。

3つあって、1つは領域にとらわれない柔軟な開発スタイルですね。UNCHAINでは、各メンバーが自分の得意分野を活かしつつも、固定された役割に縛られません。たとえば、アプリの開発において「私はフロントエンドだけやります」という形ではなく、「このアプリを作るために何が必要か」を考え、幅広い領域に挑戦する姿勢を重視しています。実際に、昨年フロントエンド担当だったメンバーが、現在ではTerraformを活用してインフラ構築を担うなど、着実に成長を遂げています。

2つめはチームでの成長と専門知識のサポートを積極的に行っていることです。現在7名のエンジニアのうち、経験者は2名だけなんです。新卒が1名、その他は未経験からのキャリアチェンジ組が中心ですが、半年ほどで即戦力として活躍してくれています。エンジニアとしての素養のある未経験メンバーを周りのメンバーがしっかりとサポートし、不十分な知識で進めることなく、適切な補助のもとで実践を重ね、確実にスキルアップできる環境が整っています。育成面では、タスクを振って二人三脚で教えていく形を取っています。少人数チームだからこそ、誰かが必ず責任を持ってフォローできる体制です。新しいことにチャレンジさせ、もし上手くいかなくても何とかできる環境ができています。

3つめはマーケティング視点を取り入れた開発です。「〇〇を開発する」といったタスクベースの発想ではなく、「〇〇を作って認知度を上げる」というゴールを念頭に置き、プロジェクトの中では「この機能で目標の1000万PVを達成するにはどうすればいいか」といった議論や意見交換、改善提案が行われます。ただタスクをこなすだけではなく、結果を出すために頭を働かせる文化が根付いています。

―自社プロダクトと受託開発、両方を担当することでどんな面白さがありますか?

自社プロダクトでは、無茶振りやチャレンジングな要望が多く、自由度が高い中で新しい技術やアイデアを試せるのが楽しいポイントです。従来のSaaSやマーケティングツールと比較して、見せ方や感じさせ方といったエモーショナルな部分での工夫が重要になると考え、UX面でのストレス軽減や、導入コストの最適化など、様々な観点からの改善を追求しています。

一方、受託開発では、いろんな業界や課題に触れることで新しい発見があり、スキルの幅を広げられるのが魅力です。また、受託開発においても、クライアントと肩を並べて、同じ目線でプロジェクトを進めていくスタイルが根付いています。なので、言われたことをただ実装するのではなく、クライアントと共に一緒にゴールを目指すため、必然的に様々な環境や技術に触れる機会が生まれていますね。

技術選定は、プロジェクトの目的や条件に合わせて柔軟に選定を行っています。自社プロジェクトでは、開発のしやすさや領域をまたぎやすい柔軟性を重視して、主にNode.jsを採用しています。一方で、受託開発ではクライアントの既存環境に合わせることが多く、Pythonを利用するケースが中心です。ブロックチェーンやAIといった分野での豊富なモジュールの存在も選定理由の一つになっていますね。また、その他の言語についても、学習や新しい技術への挑戦という観点から積極的に取り入れることがあります。例えば、処理速度が求められる場面では、Javaを選択して課題解決に取り組むなど、状況に応じた柔軟な選定を心がけています。

ゲーム好きが集まる開発チーム。技術の枠にとらわれないUNCHAINならではの組織づくり

―エンジニアチームにはどんなメンバーがいて、どんなカルチャーがありますか?

チームメンバーは様々なバックグラウンドを持っていて、小売業界からPMに転身した方や、ブラック企業を経験してキャリアチェンジしてきた方もいます。チームの平均年齢は28歳くらいで、エンタメやゲームが好きなメンバーが多いことですね。仕事で携わっているゲームも日常的にプレイしていたり、仕事の合間にゲームを楽しむこともあります。社風として「やることをやっていれば良い」というスタイルがあり、柔軟な働き方を認め合っています。例えば、ドレッドヘアで音楽が大好きなメンバーは現在タイで2ヶ月間リモートワークをしています。基本的にはフル出社ですが、信頼関係がありきちんとタスクを完了できるメンバーであれば、そういったチャレンジも「面白いからOK」というカルチャーがありますね。

ーUNCHAINのエンジニアならではのやりがいはなんでしょうか?

ゲーミフィケーションというのが抽象的な概念だからこそ、関われる領域が広く、動画やNFT、ゲームの開発まで、技術の幅というよりも、制作物の中身の幅広さが私たちの強みになっています。エンジニアからの提案で新しい実装が生まれることも多く、「UPQUEST」や「Gotcha!」といった自社プロダクトの開発では、企画初期の段階からマーケティングチームと一緒に議論できる環境があり、技術面だけでなく、事業としての成長を一緒に考えられるのも大きなやりがいになっています。まだ創業初期なので、コアメンバーとしての経験も得られますし、AIの検証やブロックチェーン周りの開発など、最新技術に触れる機会も豊富です。アイドルグループとのプロジェクトなどエンターテインメントに近い案件が多いので、自分の作ったものを身近な人にも説明しやすく、実感の湧きやすい実績が残せるのも魅力だと思います。

ーCTOとしての方針や、リーダーシップの取り方について教えてください。

一般的に"正解"と呼ばれる設計や実装方法は存在しますが、それが必ずしもプロジェクト規模や予算に合っているとは限らず、大規模な開発なら大規模な正解を、小規模なら小規模に最適化した正解をリーダーとして追求しています。また、開発する上で、"結果オーライなら何でもいい"ということは絶対にせず、たとえ1行のコードであっても、システム全体のコンセプトや可読性に影響するなら妥協はしません。ユーザの体験を最優先に考えた処理速度や、後々の改修のしやすさ、運用しやすさといった複数の観点を加味したコードであるかを、常にレビューでチェックしています。もちろん私自身も完璧ではないので、日々新しい知識をキャッチアップしながら、フロントエンド・バックエンド・インフラまで全方位に目を配るようにしています。

ゲーミフィケーション領域に挑むUNCHAINエンジニアチームの展望

―今後の会社チームの目標や展望を教えてください。

会社としては今後はブロックチェーンやAIなど、新しい技術をゲーミフィケーションにどう活用していくのかが大きなチャレンジですね。事例がない領域だからこそ、0から開拓していける面白さがあります。新しい技術が登場するたびに、それをゲーミフィケーションにどう活かせるか、その過程で、ゲーミフィケーションという概念自体の定義も探求していきたいと考えています。その上で、自社プロダクトの売上を月1億円規模まで成長させることが当面の目標です。エンジニアチームとしては現在、いろんな領域を横断的に経験できる環境ですが、今後は各自が専門性を持てる組織にしていきたいと考えています。例えば、フロントエンドの表示速度改善やセキュリティ、テスト周りなど、それぞれの得意分野を持ちながら成長できる体制を目指しています。

また、UNCHAINのエンジニアにとっては技術力だけが全てではなく、クライアントやパートナー企業と直接やり取りする機会も多くあります。そのため、コミュニケーションスキルも重要視しています。社内でのやり取りはフラットで自由な雰囲気ですが、社外向けには一言一句の文章まで意識し、レスポンスの速さや相手に合わせた表現など、プロとしての対応を徹底します。

私はそのような「高品質なコード+的確なコミュニケーション」があって初めて、エンジニアリングの価値が最大化されると考えています。UNCHAINではそのスタンスを全員で共有しながら、ユーザ体験をより面白く、より革新的にしていくためのプロダクト開発に挑戦し続けたいですね

―最後に、どういった方と一緒に働きたいですか?

アプリの企画からリリースまで、幅広い開発経験を積みたい方を歓迎します。未経験であっても、エンジニアリング全般のスキルを身につけながら、自分なりの得意分野を見つけて伸ばしていける人と、ぜひ一緒に働きたいですね。また、私たちは、何よりも「チームとしてのコミュニケーション」を大切にしています。技術力そのものは後からでも伸ばせますが、対話を通じて学んだり助け合ったりする姿勢がないと、本来のパフォーマンスは発揮できないと考えるからです。

そのため、私たちの採用基準では「一緒に働いてみたい」「相手としっかり意思疎通ができそう」と感じることが大きなポイントになります。いわゆる"バイブス"もその一部ですが、決してノリだけで選んでいるわけではありません。あくまでポテンシャルやコミュニケーション力を総合的に見た上での判断です。

また、働き方は柔軟で、ワンデー就業やインターンシップの受け入れも行っています。もしUNCHAINが少しでも気になったら、オフィスに遊びに来たり、一緒にランチをしたりと、まずは気軽に雰囲気を感じ取っていただければ嬉しいです。

ーありがとうございました!

UNCHAINでは現在、フロントエンド、バックエンドエンジニアを募集しています。少しでも興味を持っていただけましたら、Wantedlyの応募から「話を聞きにいきたい」を押していただくと、担当者よりご連絡をいたします。まずはオンライン顔合わせやオフィスにお越しいただき、気軽にお話しできれば嬉しいです。

【応募職種一覧はこちら:https://www.wantedly.com/companies/company_1340219/projects


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