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【代表インタビュー】「世の中を神ゲーにして動かす」UNCHAIN代表・ウィンレイが挑む、ゲーム×マーケティングの新たな可能性

私たち株式会社UNCHAINは、「世の中を“神ゲー”にして動かす」のミッションを掲げ、ゲーミフィケーションとマーケティングを掛け合わせた新しいサービスを展開しています。2022年の創業以来、企業のマーケティング活動にゲームの要素を組み込むことで、ユーザーの行動を促進し、事業成長を実現してきました。

今回、代表のウィンレイにUNCHAINの立ち上げに至った経緯や、ゲーミフィケーションマーケティングを通して叶えたい世界や、会社として目指す未来についてお話しします。

ウィンレイ 株式会社UNCHAIN代表取締役
株式会社DMM.com OVERRIDE(後に合同会社EXNOAに吸収合併)において、事業統括及びマーケティング領域を担当したのち、2021年に独立後複数Web事業のマーケティング、プロデュースを担当し2022年にシンガポールのDigital EntertainmentAsset社(DEA社)に参画。DEA社ではマーケティング領域とメタバースプロジェクトのプロデュースを担当。2022年に株式会社UNCHAINを創業。

ゲーム運営、マーケティング、経営企画。DMMで培った幅広い経験を活かし起業へ。

ー2022年に株式会社UNCHAINを起業したウィンさんですが、それまでのキャリアを教えてください。

もともと10代の頃から起業したいという思いがあり、お金の流れが激しい金融かIT業界で経験を積みたいと思っていました。そこで、最初のキャリアとして札幌の古着屋でECサイトの運営などを経験しました。その後、携帯キャリアの代理店で働き、その後もっと大きなチャレンジがしたいと考えるようになり、26歳の時にDMM.com OVERRIDEに海外担当として入社しました。結果、その業務へ従事することはなく、ゲームプランナーに就任し、1-2ヵ月後にディレクターとなりました。

ー急速なキャリア変化ですね。DMM時代の業務内容について教えてください。

最初に担当したゲームタイトルではおよそ250万人程度の登録者になるまで成長をさせることができました。このゲームタイトルは元々DMM GAMESプラットフォーム上のPCブラウザ版とAndroid版で展開していましたが、App StoreやGoogle Playにもリリースすることになり、私も含めてそのようなマーケティングを行う経験が社内になく、手探りでのスタートでした。ゲームのマーケティング担当や代理店と密に連携を取りながら、CPIやオーガニック流入といった広告業界の言葉まで一つひとつ学んでいきました。また、プッシュ通知の効果的な使い方やSNS運用のコツ、リワード型広告の活用方法など、様々なマーケティング手法を実践的に学ぶ機会になりました。

そうこうしている内に気づけば、4-5人規模のディレクター兼マーケティング職のチームとなっていき、マーケティング施策の一環として当時はDMMとして初めてのIPコラボレーション施策も手がけるなどし、社内で賞をいただく機会もありました。その後は様々なタイトルを横断してプロダクトやゲームのマーケティング統括、新規ゲームタイトルの立ち上げ推進、IP交渉等も担当するようになり、いわゆるマーケティングプロデューサーのような動き方が軸となっていきました。

そんな中、並行して部署としては社長室に異動となりました。前述してきた業務に加えて、外部の有識者とも連携しながら部署制で組織を運用していたのですが、それを抜本改革し、プロジェクト単位での事業部制を導入し、各事業部長が裁量を持ってチームメンバーを決め、評価していく仕組みを構築していきました。また、社内の品質管理部署(カスタマーサポートとデバッグ)や外部と連携しながら、業績をより良くするための施策を推進していました。例えばチームメンバー一人当たりのLTV(顧客生涯価値)を算出し、それに基づいてKPIを設定し、その指標をもとに、最適な組織体制を作っていきましたね。

振り返ってみると、ゲーム運営、マーケティング、組織改革、経営企画と、幅広い経験ができたことが、今のUNCHAINの事業構想にも大きく活きていると感じます。


「ゲーミフィケーション×マーケティング」との出会い。クライアントニーズの広がりから見出した、新たな事業の軸

ーその後、独立し起業に至るのですね。

DMMを辞めた時は、「何か一発当てたい」という気持ちは強かったものの、明確に何をするというのが決まっていませんでした。独立当初はWeb3の技術に注目しており、ゲームと金融を組み合わせた”Gami-Fi”と呼ばれるプラットフォーム運用をしている企業でマーケティング支援やメタバース事業の立ち上げを通して知見をためていきました。市場感を学んだのち、自身でもWeb3領域へ本格的にチャレンジしていこうと決意し、2022年にUNCHAINを立ち上げました。

ー創業時のエピソードを教えてください。

創業時は5人のチームでオフィスや案件もない状態でスタートしました。当初の想定だとWeb3を活用したゲームをパブリッシングしていこうという考えだったのですが、うまくいかず断念しました。とはいえ、稼がないと食べていけないので何とか営業していき、大規模ゲームタイトルのマーケティング支援を受注したのがUNCHAINとしての最初の仕事になりました。大規模タイトルだったので、マーケティングの支援をしながら、「弊社は開発もできます」といった提案をクライアントに日々していきながら、徐々にメンバーを増やしてプロジェクトの深いとこまで関わるようになっていきました。

―そこからゲーミフィケーションに至った経緯はなんだったのでしょうか?

前述の通り、初期はWeb3事業を主軸に考えていました。ただ、2023年の春〜夏頃にかけて方向性を見直し始めました。また、その頃からソシャゲやWeb3関連以外の企業からもマーケティングや開発の相談が増え、クライアントの幅が広がり始めてきました。

様々な業種のクライアントに提案を行っていくなかで、マーケティングのあらゆる場面に「ゲーミフィケーション」の要素が散りばめられていることに気づき、私たちのマーケティングの基軸にあるゲーム設計の要素はゲーム業界の知見に留まらないことに気づきました。「ゲーミフィケーション」という言葉は非常に広義な概念ですが、私たちの定義する「ゲーミフィケーション」は、ゲームの面白さやユーザー心理の設計といった要素を、ビジネスの様々な場面に応用していくことです。その気づきをもとに、ゲーミフィケーションの知見を活用したマーケティングを事業の根幹にしていくことに決め、「ゲーミフィケーションマーケティング」という言葉を作り、自社サービスの開発・運用を基軸に様々なクライアントの事業グロースをしています。

ーどのような事例があるか教えてください。

例えば、インフルエンサーを活用したショートムービーマーケティング事業などを行う株式会社TORIHADAのゲーミフィケーションパートナーとして携わらせていただき、「FANME」というサービスの事業成長へ大きく貢献できました。

また、自社で開発したオンライン抽選システム「GATCHA」をアソビシステム株式会社のアイドル「FRUITS ZIPPER」様に導入いただき、デジタルコンテンツをガチャ形式で提供した事例では、短期間で9000回転以上達成するほどご好評いただきました。ガチャの演出にこだわり、毎回異なる演出でコンプリートしたあともガチャを回してもらえるようになど、ユーザーのインサイトを考え設計していきました。どちらの事例も特徴的なのは、一過性の盛り上がりではなく、ユーザーが継続的にサービスに関わり続けてくれることです。


これは私たちがソーシャルゲームの運用で培ってきた知見が活きている部分ですね。ゲーミフィケーションとマーケティングを掛け合わせることで事業やプロダクト全体をグロースさせられる可能性があると改めて実感しました。将来的にはゲーミフィケーション市場と呼ばれる市場を作り、広告予算やエンゲージ予算の大部分がこちらに動くようにしていき、Google Analyticsや各広告関連の専門家が仕事になっているのと同様に、ゲーミフィケーションマーケティングの専門職が生まれる未来を描いています。

自社サービス「UPQUEST」で1041億ドル市場に挑む。ゲーミフィケーションマーケティングの可能性

ー自社サービス「UPQUEST」を開発されていますが、サービス内容についても教えてください。

「UPQUEST」は、私たちが掲げる「世の中を神ゲーにして動かす」というミッションを具現化したサービスです。「UPQUEST」は企業のマーケティングにおけるユーザーとのコミュニケーションを、一つの「クエスト」としてゲーム感覚で提供し、よりクリエイティブかつ主体的な行動を引き出す、をコンセプトに開発しています。具体的には、ユーザープロファイリングの機能やKPI管理機能に加えて、下記のような(添付画像)サービス開発を進行中です。ゲーミフィケーションを基軸に設計した様々な機能を使って定期的にユーザーとコミュニケーションを取っていき、継続的な学習と成長をゲーム感覚で実現できます。現在正式リリース前ではありますが、株式会社ABABAをはじめ、複数の企業に導入が決まっています。

ゲーミフィケーション市場自体は国内外で年々拡大しており、海外では2028年には1041億ドル(約15兆6,150億円)規模まで市場拡大すると予測されています。一方で企業向けにゲーミフィケーションを提供するサービスの競合は少なく、この領域で国内を取り、ゆくゆくは海外展開も視野に入れています。現在、私たちのビジョンに共感いただけるVCの方々との対話を重ねており、2027年から2028年の上場を目指して、歩みを進めています。

世界を取りに行くために。ビジョンに共鳴したプロフェッショナルが目指す未来

―社名の「UNCHAIN」には、どんな想いが込められているのでしょうか?

「既成概念から解き放たれる」という意味を込めています。自身の会社員としての経験や周囲の情報を通じて、典型的なサラリーマン生活の窮屈さを感じていました。個人事業主も、結局は労働を提供しているという意味では似たようなものです。そういった既存の枠組みや、これまで当たり前と言われてたような評価指標から解き放たれたいという想いから「鎖から解く」「解放する」といった意味のある”UNCHAIN”を社名に選びました。私は漫画の「バキ」が好きなのですが、その中でも特に好きなビスケット・オリバというキャラクターが「ミスター・アンチェイン(繋がれざる者)」と作中で呼ばれていることにも影響を受けています(笑)



―パーパスには「GIANT KILLING」というワードも使われていますよね。

UNCHAINで働くメンバーや会社の社会的な価値として、「世の中の常識を塗り替えたい」という思いが強く、「GIANT KILLING(番狂せ)」を意識することを大切にしています。塗り替えたい常識は、例えば、「学歴がいいから良い」「大企業に勤めているからイケてる」といった世間の風潮や空気感で価値を定めるような価値観です。生まれや環境に依存しない、新しい評価基準を作りたいという思いがあり、ゲームの世界では持って生まれたものではなく自身の努力や、やり方次第で攻略できます。それがゲーミフィケーションを通して世界観を作るというビジョンにも繋がっていると思いますし、それが私たちの社会的な使命だと考えています。

ー多様なバックグラウンドのメンバーが集まっていますが、採用で重視されているポイントはなんでしょうか?

UNCHAINには現在、M&Aを経験した元経営者や、大手広告代理店出身者など、それぞれの分野でリーダーとして活躍してきたプロフェッショナルたちが集まっていますが、それぞれが「世界を獲りに行く」という同じビジョンに共鳴して集まっています。

採用で重視しているのは、これまでの肩書きよりも「何か大きなことを成し遂げたい」という漠然とした、でも強い想いを持っている人かどうかです。「なんか面白そうだ」とか「ここで何かできそうだ」という直感的な共感を大切にしています。一つの目標に向かって全力を尽くし、それを達成したらまた別のチャレンジへ向かっていき、その為なら抜本的な入れ替えも厭わない、そんなダイナミックな組織文化を持っているのが特徴だと思います。

―今後の展望についてお聞かせください。

まずは、3〜4年後の上場を目指しているのと、自己資金でのキャッシュフローを作り、ベンチャーキャピタルのような機能を持ったり、金融領域にも進出していきたいですね。ですがそれはあくまで通過点だと思っています。その先には、「既成概念を解き放つ」をビジョンに、目標は大きく、GAFAを倒す”GIANT KILLING"を実現したいです。

―最後に、求職者へメッセージをお願いします。

今私たちは上場を一つの目標にし、常にアクセルを踏み続けています。こうした経験は絶対に財産になりますし、サバイバル力が身につくはずです。ゲームの運用経験とマーケティング経験の両方を持つ人材は市場に少ないですが、やる気があればインプットは可能です。既存の価値観に縛られない、新しい未来を一緒に創っていきましょう。

ーありがとうございました!UNCHAINでは現在、エンジニアや広告プランナー、新規事業開発まで幅広い職種を募集しております。少しでも興味を持っていただけたらWantedlyの応募から「話を聞きにいきたい」を押していただくと、担当者よりご連絡をいたします。まずはオンライン顔合わせやオフィスにお越しいただき、気軽にお話しできれば嬉しいです!ビジョンミッションに共鳴し、ともに働ける方を大募集しております。

【応募職種一覧はこちら:https://www.wantedly.com/companies/company_1340219/projects






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