PIAZZA株式会社 / 執行役員CTO
CTO就任して1年でやってきたこと
端的に言うと「状況に応じて迅速に決断を下す」 ということした一年でした!
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株式会社ナレッジワーク / モバイルアプリエンジニア
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エンジニアリングとしてだけではなく、経営にも携りプロダクトの成長に様々な角度から貢献する
モバイルアプリ開発
CTOとして以下業務を遂行する - エンジニアリングの最終意思決定 - エンジニア組織の構築
複数の会社をまたいで小さい会社に技術的なアドバイスだけではなく開発まで行っています。 意識していることは、様々な種類のアプリを作り、今まで知らなかった技術や表面的な技術としてしか持っていなかったものを深掘りして自分のものにすること。
サービス初の海外展開に際し、モバイル周りの開発基盤(Android, iOS)を一人で設計・実装しました。すでに大規模なサービスであり、急速に組織が拡大する中で、ゼロからグローバル化を実現する必要がありました。 私は以下の取り組みを行い、リリースに導きました。 - 要件定義の実施: グローバル化に必要な要件を詳細に定義し、プロジェクトの方向性を明確化。 - 多言語対応の設計: 多言語対応における実装方針を決定し、効率的かつスケーラブルなアプローチを確立。 - 翻訳管理ツールの開発: 必要最低限のコストで翻訳を管理できるツールを設計・実装。これにより、メンバーは最小限の知識でグローバル化に対応できる環境を構築。 - 開発基盤の統合: 新しい基盤を既存のシステムに統合し、スムーズな移行を実現。 この結果、メンバー全員が効率的にグローバル化対応のタスクを遂行できる環境が整い、サービスの品質向上と迅速な市場投入に貢献しました。特に、多言語対応のプロセスが簡略化され、開発速度を早めることに貢献しました。また、これによりサービスの国際展開がスムーズに進み、新規市場での成功に繋がりました。
モバイル開発において、デザインとエンジニアリングは密接に関連しており、デザインレビューやレイアウトの実装において、両者の連携が不可欠です。プロダクトの成長と組織の拡大に伴い、これらの作業は一層複雑化してきました。 この課題に対処するため、私は「デザインシステム」を構築しました。デザインシステムの導入により、エンジニアがデザインの基礎や哲学を理解しやすくし、さらにデザイン問題の解決方法をパターン化しました。これにより、開発チーム全員が共通の理解を持って効率的に開発に取り組むことができるようになりました。 - 共通のデザイン言語の確立: デザイナーとエンジニアが同じデザイン哲学を共有し、コミュニケーションの齟齬を削減。 - 開発効率の向上: デザインシステムの活用により、一貫したデザインの実現と開発時間の短縮を達成。 - 品質の向上: デザインの標準化により、ユーザーエクスペリエンスの向上とバグの削減に寄与。 これらの取り組みにより、デザインと開発の双方で効率が向上し、チーム全体の生産性を改善しました。結果として、一貫性のある高品質なプロダクトを迅速に市場に提供することが可能になりました。
モバイルエンジニアとして実務をこなすだけでなく社外にて技術プレゼンスを上げるために外部カンファレンスに参加し会社のモバイルエンジニアとしての認知度向上に貢献する。
モバイルエンジニアリングの分野で社内外のプレゼンスを確立することは、新しい技術や社内で利用されている技術のアウトプットが社外で次々と登場していく中、社内ではアプリ開発者が少数であり、評価や立ち位置がまだ十分ではない状況から始めた。このままでは適切な評価を受けにくく、新しい仲間を増やすことも難しいと感じ、現場のタスクを遂行しつつ、社内外での技術的な影響力を拡大する努力をした。その取り組みにより、シニアやプリンシパルへの職位昇格を果たせた。 社内では、毎朝1時間の勉強会を開催し、英語の書籍に限定したモバイル関連の読書会を実施した。また、モバイルエンジニアを目指す若手のメンターを務めた。minneの技術戦略発表会では、将来のアプリ開発方針を計画から実行、社外での発表まで担当した。 社外では、公開可能な技術を用いてライブラリや資料を作成し、勉強会やカンファレンスでの発表を通じて、自身と企業の技術的な影響力を向上させた。また、shibuya.swiftの主催者として、カンファレンスでのコアスタッフとしても積極的に関わり、エンジニアリングコミュニティへの貢献を続けた。
デザインも問題解決の一つのアプローチだと考えています。 なのでデザイナの人と議論するときはなぜその色なのか、ラベルはその配置なのかということを理論的に話すようにし、なんとなくという理由ではそのデザインが良いか悪いかを判断しないように意識してデザインにコミットしていきました。具体的には、デザインのレビューはもちろんのこと、自分でもモックを作成してUI設計もデザイナと協働していました。 発表資料 インタラクションデザインと実装(https://speakerdeck.com/nakajijapan/intarakusiyondezaintoshi-zhuang) フラットデザインの裏にあるもの(https://speakerdeck.com/nakajijapan/flat-desginfalseli-niarumofalse) メッセージ機能改善(https://speakerdeck.com/nakajijapan/minnefalsemetuseziji-neng-gai-shan-huo-dong)
minneでiOSエンジニアとして開発に従事。
国内初のApple Pay導入に成功した。海外では既にリリースされていたが、日本では未リリースで実践的な情報がなかったため、主にドキュメントに依存し、イレギュラーな出来事には仮説検証を細かく繰り返し、トライ&エラーを重ねて対応した。NDAによりリリース直前まで情報共有が限られた中、限定されたメンバー内での密な相談により問題を解決した。Apple Watchにおいても、日本での数少ない導入例として、Apple Pay対応アプリをリリースした。 ・書いた記事 https://tech.pepabo.com/2016/10/28/apple-pay-in-japan/ ・発表資料 https://speakerdeck.com/nakajijapan/japan-apple-pay-development
渋谷を起点として勉強会を開催している。 発起人。
フルスタックエンジニアとしてUIデザイン以外はほぼ全て担当してサービスに関わるエンジニアリングに関与。
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端的に言うと「状況に応じて迅速に決断を下す」 ということした一年でした!