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WFLE社内勉強会をチラ見せ:REALITYアプリ企画・デザイン編

Wright Flyer Live Entertainment 人事の松田です。


先日開催した社内勉強会「WFLE VTuber Hackers Meetup」

WFLE社員の技術や知見のアウトプットの場として、様々な職種のメンバーからLT形式でノウハウの共有を行いました。
テーマの設定も自由に何でも良し!という前提で社内公募を行い、8名が発表しました。

その内容を全3回に渡ってお届けしています!
前回は「REALITYアプリ開発編」ということで、VTuber専用ライブ視聴・配信アプリREALITYのエンジニア3名による発表をご紹介しました。

今回は「REALITYアプリ企画・デザイン編」としまして、REALITYのプロデューサー、デザイナーの発表をご紹介します!

目次
・はじめに
・「ギフトの企画のしかた」プロデューサー Y.Kさん
・「ユーザーカスタマイズを想定した3Dキャラクター仕様」デザイナー N.Kさん


はじめに

前回の記事でWFLEの事業概要やREALITYについて簡単にご紹介しています。
レポートの内容をよりご理解いただくためにもぜひ一読いただければと思います。


ギフトの企画のしかた

REALITY上で視聴者から配信者に贈ることのできる"ギフト"。
前回の記事では、その裏側の仕組みについてサーバーサイドエンジニアY.Tさんの発表をご紹介しました。
では、なぜREALITYはギフトに注力しているのか?またギフトはどのように企画されているのか?REALITYの公式番組やギフトの責任者を務めるY.Kさんが発表しました!


ー ギフトはバーチャル世界への入口

Y.K:
毎月社員の皆さんからもギフトアイデアを募集したりしていますが、
そもそもなんでREALITYはギフトを頑張って作るの?というお話です。

わざわざ毎回更新しなくても良いんじゃない?とか、他のサービスで人気なギフトを真似しちゃえば良いんじゃない?とか、思うかもしれないのですが、
僕として大切にしていることがあるので、今日はそれをお話ししたいと思います。


まずギフトを作る目的は2つあると思っています。

一つは、もちろん収益の柱としての大切な側面があるのですが、
もう一つは、ギフトが”バーチャル世界への入口”の機能を果たす、ということです。
こっちの方を超大切にしてます。

「VTuerのことがすごく好き」ということと、「自らアバターを持ってバーチャル世界を楽しんでいる」、ということは大きく違いがあると思っていて、後者を実感できている人はまだまだ多くはないのでは、と思ってます。

ギフトはまさにこの二つの架け橋になるツールで、ギフト以外にもコメント機能や、先日のREALITYフェス2で追加した2ショット機能、囲み機能もその一つです。


例えば、
自分のお気に入りのVTuberを見つけて、好きな気持ちや応援していることを伝えるためにギフトを送る。

配信者は送られたギフトを装着してスクショを撮ったり、それがシェアされてSNS拡散されたり、それがきっかけでファンアートを描いていただいたり、視聴者と配信者の間に新たなコミュニケーションが生まれたりします。

バーチャル世界を単純に「見て楽しむ」というところから、「参加して楽しむ」に変わります。

これって全く違う体験ですよね。
RELAITYではこういったインタラクションが生まれることを大事にしたいと思っています。

誰もがアバターを持って、自由に自己表現し、リアルとバーチャル、オフラインとオンラインの垣根を超えて「なりたい自分で生きていく」ことのできる世界を実現するために、様々な仕掛けをしていく。

これはREALITY立ち上げ初期から変わらず大事にしていることで、ギフトはその一つです。


ー ギフトのアイデアは2軸から生まれる

先ほどお話しした通り、ギフトを送ることでバーチャル世界に参加することを楽しんだり、スクショが撮られて拡散されるなど、体験として一歩先に進むという効果があります。

そのため、ギフトを考える時に意識しているのは、

・スクショ映えして、より多くの人に知ってもらい、体験してみたいと思われる契機になるのか
・それを送ることで配信者(出演者)からリアクションを得ることができ、視聴者との間により高いレベルでコミュニケーションが成立するか

の2軸です。

絵として映えるか?かわいいか?スクショを撮りたいと思えるか?拡散されるか?シチュエーションに合っているか?とか。
ありがとうと言われるか?配信の内容が拡張するか?リアクションが取りやすいか?番組の企画に合っているか?とかとか。

なので、
ギフトを考えること自体は、何か特殊な能力が必要だったり、限られた人にしかできないものではないと思ってます。
ぜひこのあたりを意識していただきながら、ギフトアイデアを一緒に考えていただけると、非常に助かります!

引き続きREALITYを楽しんでもらえる仕掛けをたくさんしていきたいと思います。

ユーザーカスタマイズを想定した3Dキャラクター仕様

続いて、 REALITYのアバターデザインを担当するN.Kさんが3Dキャラクターの仕様について発表しました!


ー REALITYのアバター用モデルはパーツの集合体

N.K:
REALITYを使えば誰でも簡単に自分のアバターを持ち、自由にカスタマイズして、いつでもライブ配信することができます。

通常のキャラクターモデルが全身で1つのモデルとして作成されるのに対して、
REALITYアバター用のモデルは組み換えを行うパーツごとにそれぞれ分割されたアセットを持っていて、
それぞれパーツ同士の組み合わせが変わっても破綻しないよう詳細な仕様になっています。

こんな感じです↓


ー テクスチャを元にシステム上で着彩している

モデルだけではなく、テクスチャも特別な仕様になっています。

例えば上記左側の女の子のアバターの場合、テクスチャの色をそのまま出しているのではなく、
テクスチャをもとにシステム上で着彩して色を出しています。元々のテクスチャの色は右。

なぜシステム上で着彩しているかというと、

①ユーザーのカスタマイズ性を高めるため
②テクスチャの数を節約するため

という理由があります。

アバターのアイテムにはそれぞれ複数のカラーバリエーションがあり、これをテクスチャでそのまま表現すると色の数だけテクスチャが必要になってしまいます。

画像データはとにかく重く、アイテム1つあたりのデータ量が重いと運用が進むにつれ大幅なアプリ容量増加を招いてしまいます。

一方でシステムで着彩する場合の難点としては表現の幅が限られ、イラスト調の表現が難しいという難点もあります。

上記は髪型用シェーダーがどのように着彩を行っているかを図で示しています。

この髪のシェーダーはREALITYアバターで使われているシェーダーのうちの1つに過ぎず、
それぞれのパーツのビジュアルをより綺麗に・効率的に表現ができるようパーツによって着彩仕様を変えています。

このように、アバターの仕様は非常に複雑なのですが、今時間をかけてしっかり組んで置くことで、クオリティを担保し、後々のコストを抑えることが可能になると考えています。


いかがでしたか?
次回、「WFLE VTuber Hackers Meetup:配信スタジオ編」もお楽しみに!
「REALITYアプリ開発編」はこちら

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