- ジョブカン プロダクト企画
- Web Engineer
- 医療 クリアス看護 RACA
- Other occupations (67)
- Development
-
Business
- ジョブカン プロダクト企画
- イベント企画(制作進行)
- オンラインライブ企画制作~営業
- プロダクト企画/SIer出身者
- プロダクト企画
- イベント企画
- ジョブカンPM
- 医療 営業事務
- 経理メンバー
- 採用事務スタッフ
- 法務メンバー
- ジョブカン 営業事務
- 法務マネージャー候補
- 採用
- Corporate Planning
- ジョブカン パートナーセールス
- ポジションフリー(応募後選択)
- ジョブカン BPOセールス
- インサイドセールス
- Sales / Business Development
- ビジネスプロデューサー
- ジョブカン フィールドセールス
- 企画・営業
- 営業 ・ライバーマネジメント
- 企画営業
- ライバーマネジメント
- VR運営企画
- 内勤営業
- ライバーマネジメント
- セールスリーダー候補/高知
- 広報
- マーケティング
- デジタルマーケティング
- メディア運営・ライター
- 制作編集アシスタント
- 雑誌編集者(andGIRL)
- 雑誌制作編集者
- ライター
- web編集ディレクター
- Other
昨年末、 社外取締役から執行役員・ゲーム事業部長となった安藤武博が語る「ゲーム屋としてのDonuts」
<安藤武博 プロフィール>
1998年、同志社大学卒業後、エニックス(現スクウェア・エニックス)に入社し、数々のゲーム制作に携わる。2015年9月にスクウェア・エニックスを退社後、ゲームを「つくる」「つたえる」「まぜる」、ゲームDJとして、ゲーム&総合エンタメサイト「シシララTV」を立ち上げ、シシララの代表取締役社長をつとめ、2019年1月10日よりDonutsの社外取締役。2019年12月9日、同社執行役員に就任。主な作品は「CHAOS RINGS」「鈴木爆発」「疾走、ヤンキー魂。」「ヘビーメタルサンダー」「ソングサマナー」「拡散性ミリオンアーサー」「ブラックスター -Theater Starless-」など。
-Donutsとの出会いは?
Donutsには、元々は外部プロデューサーとして関わっていました。
ゲームを作り始めて20年ちょっと経ちますが、主にRPGなど自分が好きなゲームを作ってきたんですね。
仮にあと20年が残されたプロデュース人生として、性差関係なく支持されるもの、特に女性に熱狂的に支持されるものをヒットさせたいと思ったんです。
僕が宝塚ファンっていうのもあるんです。元雪組のトップスター早霧せいなさんがすごく好きで、当時は年間100回は観に行っていました。
圧倒的多数の女性の方々と観劇をする経験を通して、彼女たちがエンターテインメントを好きになったときの忠誠度の高さ、はいりこみ方の深さ、長く愛し続けることの熱量が素晴らしいと思った。これをゲーム制作の後半生でやろうと決めたんです。
どうしようかと考えたときに優れたディレクターの力が必要と思い、女性に支持されているゲームを片っ端からやってみました。でも、自分の中で納得できる面白さや「これだ!」と思うものが、なかなか見つからなかったんですよね。
その中で数少ない面白いゲームがあった。それをつくられたディレクターの方がDonutsにいることがわかった。それからアプローチをかけて3年ほどの紆余曲折を経て、外部から携わるかたちで作ったのが『ブラックスター -Theater Starless-』(以下ブラスタ)です。
この間にDonutsのメンバーにもだんだんとプロデューサーの仕事が理解してもらえるようになり、いろいろな方にサポートしてもらえるようになって現在に至る。という感じです。
-社外からチーム安藤へ
今、Donutsのゲーム事業部は200名位です。
現時点での開発力はずば抜けているわけではないですが、スタッフの熱量はすごくアツいものがあります。
僕が加わり、Donutsのゲーム開発に必要なものを伸ばし、足らないものを補っていきました。
例えば当時は本格的なアートディレクターという概念が会社になかった。なぜアートディレクターが必要なのか?いることで、作品はどう変わっていくのか?適任者を見つけてジョインしてもらい、モノをつくりながら、ひとつひとつ伝えていきました。
次第にプロジェクトはまとまり、ゼロイチのオリジナルのゲームであるブラスタが納期通り1年半でリリースされました。Donutsでは初の期日通りのリリースだったと聞いています。
スタッフも制作期間の中で精一杯頑張ってくれた。僕もヒト・モノ・カネに関するあらゆるノウハウを伝えてきました。
そういったやりとりの中でもっとゲーム全体にアドバイスが欲しいというオファーがあり、一年ちょっと前に、社外取締役になりました。
その後、前述のとおりにブラスタがリリースされ軌道に乗り始めた。そこで外からのアドバイスだけではなく、中からゲーム事業を全部みてくれませんか?というお話をいただき、昨年の12月に執行役員・ゲーム事業部長に就任しました。
Donutsの社員がいまのゲーム事業をどうしたいか、これからどうなりたいかも、一緒にゲームを作ることで理解できていました。一人でも多くのお客様に愛されるものを作りたいという情熱や想いの強さも感じていました。
まだまだスキル・ノウハウをもったヒトは足りない。やり方も知らない。でも成し遂げたい気持ちは強い。だからこそ、手伝えることがあると思った。
ゲームだけつくる仕事をしてきた僕に事業責任者としてオファーを出すということは、「ゲーム屋としてのDonuts」を強めたいということです。
Donutsにはいくつかの事業の柱があります。異なる事業がざっくりと同規模で成り立っており、ゲームもその一つです。しかし、ゲーム屋としては本来、この領域はもっとレバレッジがきいてなければならないと感じています。
ゲームは命がけでつくってもなかなかヒットしません。しかし当たると現在の売上の0の数が2つ増える。例えばいま我々の年間売上が50億とすると→5000億にできるのがゲームという事業の正体です。我々の仕事の力学やダイナミズムでいうと、他の事業とは同じ規模ではいけないんです。
-オリジナルタイトルでメガヒットを出すゲーム屋をめざす
現状50億の事業を5000億にするのは相当にエキサイティングですね。まだ何者でもない我々からすれば超絶無理ゲーです。
ですが、まだ何もないからこそ、どうとでもデザインできる。
その面白さが我々にはある。それをこれから成し遂げていくわけです。
壮大なチャレンジの中で大事にしているポイントがあります。
それは「オリジナルタイトルでナンバーワンになる」ということ。これはものすごく特徴的なことです。Donutsからは現在5作品がリリースされていますが、全てのゲームがオリジナル作品です。
この規模の会社で全部オリジナルタイトルで勝負しているところは。他にないんじゃないでしょうか。
仮にいま一番売れる、売りやすい、ゲームを作ろうというテーマに挑むとします。現在の定石はいかに有名なタイトルの許諾をもらってくるのか。たとえば『鬼滅の刃』のような人気原作のゲームを誰がつくるか?ということになるでしょうね。ほとんどのゲーム会社は、そういったことに心を割いていると思います。
だんだんキャラクターもの、IPものになっていくという流れの中でDonutsは「全く逆」なんですよね。
Donutsは徹底的にオリジナルのものにこだわっています。
局面ではコラボもありだと思います。先日発表されたブシロードさんとの新作『D4DJ Groovy Mix(ディーフォーディージェー グルービィミックス 略称:グルミク」』がそうですが、この作品も、まさに今から世の中に仕掛けていく、オリジナルタイトルのひとつだと思っています。
誰かが創り上げたものを使わせていただくのではなく、Donutsにみんなが集まったから生まれたもの。
ゼロイチで生まれたもので、No1のゲーム屋になっていこうと考えています。
リスクが高いと思われるかもしれません。ですが
「オリジナル・IP問わずにゲームづくりは困難を極める」
「当たったときにより実りがあるオリジナルの道を選ぶ」
「自分たちからIPを生み出して100年ブランドにしていく」
「自分たちでやらないことこそがリスク」
という考え方です。
このマインドは私を育ててくれたエニックスの考え方に似ているんですよね。
入社時に社長から君たちは『ドラゴンクエスト』は作らなくていい。
ゼロイチでドラゴンクエストの次を担うメガヒット作を作って欲しい。と言われたんですね。
この考え方と現在のDonutsのゲーム事業の方向には共通する点が多いと考えています。
Donutsのゲーム事業を率いることになったとき。
・Donutsのメンバーと、誰もが知っているメガヒットをつくる。
・仮にDonutsの事は知らなくても、そのゲームの事は知っているくらいのメガヒットを出す。
・このゲームを手がけている会社で働きたくて、Donutsに応募するようになる。
・Donutsのクリエイターと一緒に働きたいから集う。
・Donutsで働いているよ。と話した時に親兄弟親類問わず「あのゲーム会社だ」と分かってくれる。
そんなゲーム会社をDonutsに作ろう。
こう決めたんです。
-Donutsだからできること
『ドラゴンクエスト』。ここ10年でいうと『パズル&ドラゴンズ』のようなタイトルに負けないインパクトのあるゲームを作る。
仕掛けていくためには自分たちでオリジナルを作り、0から作り出すやり方がDonutsのビジョンにマッチするんです。
創業者も含めて「オリジナルを作ろう」と一貫してそこにチャレンジしていく。
Donutsは非上場であることで 外部からの影響がほとんどありません。創業以来の無借金経営。かつ長期的に投資ができるキャッシュがある。会社ができてから13年間、どこからも投資を受けずにここまで来た会社。
あえて上場を目指さず、誰からも意見されず、自分たちが生み出したいものを生み出せるという理念が徹底している。
この稀有な環境でオリジナルのものを産み出すというのは、ものすごく地に足がついた戦略だと思います。IP全盛の中のチャレンジは、あらためてこのポジションにおいてはリスクでもなんでもないと思っています。
思い切りオリジナルでチャレンジをしていくという事ができるのは、なかなか他の環境では真似ができないことです。
自分たちから生み出したもので、お客様を喜ばせたいと思っているのであれば
Donuts以外の選択肢はないのではないでしょうか。
我々はなんのために作り、何のために作るのか。売ったもので更にオリジナルのサービスを良くしていき、更に新規オリジナルのチャレンジをしていく。
これまで世の中に存在しなかったものを提供して、お客様に楽しんでいただくためにゲームを作る。
中長期的に時間がかかる挑戦ですが、我々はしぶとくやっていきます。
-中長期的にチャレンジできる場所
・ゲームが好き。ゲームに対して圧倒的な情熱を持っている人。
・ゲームをビジネスとして考えたときにも、全身全霊をかけられる人。
・ゲームしかないという人。
・今オリジナルが作れない…オリジナルを作りたい!
という人が特に来てくれるといいですね。
どっぷりゲームに浸かって、お客様の求めると事、自分のやりたい事を合わせこんでいく。
それをみんなで、形作ろうという考えの人がいい。
そういうヒトがあつまり、つくったモノが生まれると、自然と売上もついてきます。
売上はお客様のゲームに対しての愛情の表れのひとつだと思うので、一番好きと思われているモノを作ると売上は立つと思っています。
故・野村克也監督の
「財を遺すは下、仕事を遺すは中、人を遺すは上」
この言葉に共感を覚えます。
Dountsのメンバーだからこそ、よいゲームやサービスができあがる。結果売上が生まれる。
そういった組織にしていこうと考えています。最後に残るのはヒトであるべき。
お金を生むために、モノを作り、そこにヒトを入れるというやり方の逆を行く。
そのためにDonutsのゲーム事業部は中長期的にチャレンジできる場所を提供します。
みんなで粘り強く、この人たちが集まったからこそ出来たメガヒットゲームを作っていきたいですね。
中長期的に行うことで若手社員がいずれ中核メンバーになる。新入社員が育ち、Donutsのゲームはこういうことだというビジョンがシェアされていく。お客さんにも認知され、Donutsのゲームの「世界観」ができあがる。これをつくるには少なくとも10年はかかるだろうという覚悟です。
それらを支えるのは短期的なものの考え方ではなく、中長期的に伸びていく「人」だなと、強く思うんです。
ゲームに愛情があり情熱を燃やす人間には、長い期間に渡ってチャンスを与えていく。若いスタッフも、ベテランも、新卒も中途も問わず、アツい人間にはチャレンジする機会を設けることを大事にします。
ディズニーや宝塚歌劇のように100年レベルで愛されているものを、Donutsでゼロから一緒につくっていきましょう!
-Donutsのゲームの強み
結果論とも言えますが、Donutsは音楽をテーマにしたゲームが多いのが強みです。
音楽と、それを彩るキャラクターをいかに魅力的に楽しんでもらえるか?これは今後も強めていく。
キープしていこうと思います。
また、ゲームに軸足を置きながら、ゲームの枠に留まらないリアルライブなどのコンテンツ事業。総合エンターティメントとしての打ち出しの強さもDonutsにはあります。『Tokyo 7th シスターズ』のライブイベントは日本武道館を2日間ソールドアウトにします。そういったパワーも、引き続き我々の強みのひとつです。
そしてなんと言っても運営8年を超えていまだに多くのお客様に支持されている『暴走列伝 単車の虎』。もはやゲームの枠を超えて、一つのコミュニティの領域になっているかと思います。長期に渡って運営を行う力やねばりも我々のストロングポイントです。
ゲーム屋はお客さんに楽しんでいただけたら、場所やプラットフォームは問いません。とにかくゲーム屋ということはブレずに。そのゲームをどこで提供したらお客様を楽しませることができるのか?技術やプラットフォームなど問わずに柔軟にアレンジして挑戦していきます。
今月もVRゲームの最新作『XENOCIDERS (ゼノサイダーズ)~捕食者の星~』をリリースしましたが、新しい何かが現れたときに、様子を見て待つ前に「まずはチャレンジ」をしてみる。それを継続していく。これは今後も強く意識して実行していきます。
-「いっちょやらかしてやるか!」という人、待ってます!!
まだまだ人もスキルも必要ですし、さらに高品質なものを作れるようにならないといけない。大企業に比べると予算にも制限がありますから、毎回アイデアで乗り越えないといけない。
いまはこれだけしかできない。でも、この一点で突き刺さるものつくる。を考えてやっていかないといけない。
ヒト・モノ・カネでいうとまだまだ作れないものがあるので、そこに力を貸してほしい。一人のキーマンが入るだけで勢力が大きく変わるのがゲームというエンターテインメントの醍醐味であり、自分がジョインするこそ、大きなインパクトを与えられる!と思う人。狙って入ってきて欲しいですね。
海外マーケットへのチャレンジもDonutsではこれからの領域です。今はローカライズはというよりカルチャライズが出来れば日本産のものが海外に売れていく時代になりました。
以前は海外に合わせてキャラクターを変えるなどしていましたが、インターネットのおかげもあり日本の作品はこういうものだ。という色が全世界的に刷り込まれてきた。
現時点でも海外でも支持されるようなものがDonutsには数多くあります。それを仕掛けたい。と海を超えた野心を持っている人も是非ジョインをして欲しいですね。活躍の余地はまだまだあります。
我々Donutsのゲーム事業はまだ何者でもない。だからこそなんとかしてやろうと思っていて、そこに魅力を感じる人がいま必要なんです!
成し遂げて、大きなものが出来上がってしまった環境で新しいことに挑戦するのは、それで難易度が高いと思うんです。「こうしなければならない」「これはやってはいけない」ということに縛られる可能性が高い。
一方で何も成し遂げていないところには、何もないワイルドさがあるが、いろいろなことをゼロから仕掛けられる楽しさがあります。
これからメガヒットを手がける当事者になりたいという人は、すでに何かを成し遂げた会社ではなく、これからなし遂げようとする会社で絶対仕事をするべきです。まだ形にないものを自分で仕掛けていくことができる。
そういった環境ではチャンスの与えられ方が違うし、こうでなくてはいけないという形もまだありません。自分でデザインできるというエキサイティングさが、今のDonutsのゲーム事業部にはあると思います。
メガヒットを生み出す環境は乱世で産まれる。お客様はまだ見ぬものを求めている。これであるべきというルールはありません。ただひたすらに新しいものを求めてチャレンジをするのみ。そうではないでしょうか?
Donutsは「いっちょやらかしてやるか!」っていう人にとってはめちゃめちゃ良い環境だと思います。これを読んで何かを感じ、共感を覚えてくださった皆さん。いまゲームを作るならDonuts。ゲーム屋になったDonutsです。