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仕事で本気になれず悩んでいる人が、本気になるために必要なこと

「〇〇では本気になれたんですが、仕事だと本気になれないんですよね」

新入社員や若手社員の研修をやっていると、このような悩みをよく相談されます。「〇〇」には、スポーツやゲーム、バンドなどが入ることが多いです。

そして、実は私も仕事を始めてからずっとこの悩みを抱えていました。

仕事自体は一生懸命やるタイプだったので、手は抜いていないし、会社から期待される成果は残していました。でもどこか「野球部の時の自分はもっと本気だったのにな。本気を出せればもっと成果ができるのに」と思っていたんです。

私は、その悩みを解決するまでに約7年かかりました。ですが、時間はかかっても自分で解決策を導いてきたからこそ、これまで研修の受講生たちに自分の経験を語ることで、共感・納得を得てきました。

今日は、その話を書いてみます。

<目次>
熱中に必要なのは、仮説・試行・歓喜
スポーツは熱中しやすい仕組みである
仕事は、社員が熱中するデザインにはなっていない
必要なのは工夫と難易度調整
もう1つの解決策

熱中に必要なのは、仮説・試行・歓喜

最初に結論から言えば「本気になる=熱中する」ために必要なことは、仮説・試行・歓喜のサイクルを回すことです。

仮説・試行・歓喜とは、それぞれ下記のような意味をさします。

・仮説/「自分がこうやったらうまくいくんじゃないかと考えること」
・試行/「仮説を実行に移してみること」
・歓喜/「仮説を実行に移した結果、喜びが得られること」

そして、そのサイクルを回すことでその歓喜は強化され、「もっとやりたい!」という内発的な動機が生まれてきます。

※文脈は異なりますが、主にゲームデザインに関して書かれた書籍「ついやってしまう体験のつくりかた(玉樹真一郎著)」に、この考え方が書かれています。
(最後にリンクを貼っておきますね)

仮説・試行・歓喜のサイクルを図解すると以下のようになります。

そして、熱中とは何かを考えると「大きな歓喜・強い欲望を手に入れたい」と思うことだと考えています。

スポーツは熱中しやすい仕組みである

その点、スポーツはこの熱中サイクルが回りやすくなっています。

スポーツは由来をたどると、遊びから生まれました。

どんなレベルからでも始められますし、「うまくいった」、「うまくいかなかった」のフィードバックもすぐに得られます。そして大抵の場合は、同レベルの人同士で行います。

なので、「こうやってみよう!」と思って実行したことが、「うまくいった!勝った!」という歓喜に繋がりやすいんですね。すぐに内発的動機づけが作られ、この仮説・試行・歓喜のサイクルを回すことで、さらに内発的動機が強化され、熱中していくという流れです。

つまり、スポーツは人を熱中させるようにデザインされている。だから、何かと比較して「スポーツだと熱中できるのに」というギャップを覚えてしまうのは、ある意味当たり前のことなんです。

仕事は、社員が熱中するデザインにはなっていない

では、仕事の方はどうでしょう?仕事は、熱中するように設計されているんでしょうか?

違いますね。
(もちろん、社員を熱中させようと意図して組織を設計している会社は除きます)

仕事の主要な目的は、「利潤を追求するため」、「顧客を満足させるため」です。つまり、そもそも熱中できるようにデザインされてはいません。

必要なのは工夫と難易度調整

では、仕事で本気(熱中)になるには、どうしたらいいんでしょうか?

それは、自分で仮説・試行・歓喜のサイクルを回すことです。ここは強調しますね。自分で、です。

なぜか。

多くのケースでは、上司や同僚、顧客から褒められたり感謝されたりすることで歓喜するケースが圧倒的に多いです。ですが、残念ながら、それは自分ではコントロールできません。

職場によっては、なかなか褒めてもらえない環境だってありますよね。であれば、自分で仮説・試行・歓喜のサイクルを回せるようにならなくてはなりません。

そのために重要なことは、自分の工夫と仕事の難易度設計です。

本当の歓喜を得るには「自分なりの仮説(こうしてみたらうまくいくかな?)」が重要です。上司や誰かの指示通りやってうまくいっても、それは本当の歓喜には繋がりません。自分が「こうしよう」と思ったことがうまくいって、初めて本当の歓喜が生まれるんです。

そしてもう1つ。仕事の難易度設計について。これは本当に重要です。

いつも例に出すのですが、ドラゴンクエストを始めたばかりのレベル1の段階で、いきなりバラモス(強いボス)が出てきたらクソゲーですよね。だって、バラモス倒すレベルになるまでどれだけ時間かかるんだって話です。つまり、序盤で歓喜の瞬間がほとんどない状態になってしまいます。

では現実世界ではどうか。個々の力量に合わせて難易度設計ができている会社はほとんどありません。多くの会社は、大なり小なり「いきなりバラモス状態」です。

そんな時は、自分で難易度調整しましょう。まずいまの自分の力量を知る。その上で、いまできていないけどちょっと頑張ればできるかもしれないところに目標を置く。それはできるだけ小さい方がいいです。

営業電話をいままでかけたことがなければ、かけただけで「おお!オレすごい!」っていうレベルからでいいんです。笑

でも、そんな些細なことでも行動変化を積み重ねれば大きな変化を起こすことができます。なので、些細な1歩でも1人で勝手に喜ぶ。その繰り返しです。

小さな工夫と小さな歓喜。これを仕事の設計に組み込むことが、自分を熱中のサイクルに入れるコツです。

ぜひ試してみてください。

もう1つの解決策

今回は、新入社員でもできるような初歩的な方法について書きました。

ですが、そもそも仕事が熱中するデザインになっていないとしたら、熱中するデザインにすれば自然と多くの社員が熱中するんじゃないかと思う方もいらっしゃると思います。

その通りです。

そして、それをやるのがビータップの仕事です。

組織を変え、マネジメントを変えること。社会人の熱中を生み出す体験デザイン、組織デザイン、マネジメントデザインに取り組んでいます。

興味ある方はぜひお話してみませんか?ぜひ気軽に募集記事をご覧ください。

最後に参考文献の紹介です。

■この記事に関連する書籍・記事

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「小さな報酬」が学習のモチベーションを高める(ハーバードビジネスレビュー)

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