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デジタルネイティブ世代だからこそ気づけるニーズがある!メタバースを通じてデジタル経済圏のトップカンパニーを目指すEbuAction。代表野田に聞く『メタバースの可能性と、その未来とは?』

『デジタルネイティブ世代だからこそ気づけるニーズがある! 』既存業界を、破壊的なイノベーションで変えていく。これ以上にワクワクすることがあるだろうか?そう話すのは若干17歳という年齢でメタバース領域のスタートアップEbuActionを牽引する代表野田。

時代の変わり目だからこそ、ニッチ市場から大きく成長できるチャンスがある。デジタルネイティブである17歳の社長と10-20代で構成されたメンバーだからこそ気づけるニーズと可能性。メタバースの世界で挑戦するリーディングカンパニーの創造の背景、提供したい体験と実現したい世界を本音で語っていただきました!

メタバース初心者でも面白み・やりがいを感じていただける記事になっておりますので、EbuActionを少しでも目にした方には是非お読みいただきたいと思っています。これからの未来を切り開いてくスタートアップを要チェックです!

▶︎ 場所・人・時間を選ばず世界中の人々が体験している『メタバース』

Q)まずはじめに、御社の事業について簡単にご紹介いただけますでしょうか。

弊社は、企業様向けのメタバース制作事業を展開しています。

具体的には、FORTNITE(フォートナイト)、Roblox(ロブロックス)、​​ZEPERO(ゼペット)というゲーム系のメタバースプラットフォーム上で、企業さんのPRやブランディング、マーケティング活動を展開しています。

例えば、Instagramや、XといったSNSやYoutubeが、従来型のマス媒体とは異なる、人を集める1つのメディアとして機能していますよね。その中で、企業はマーケティングやPR目的で動画コンテンツの作成や発信を行なったり、SNSのアカウントを作り、運用したりしています。そのようなSNSの3D版として注目されているのが『メタバース』です。メタバースというデジタル空間の中で、企業が自社のPRやブランディング、あるいは商品販売などを行うという一連のマーケティング活動をメタバースを通じて促進していくためのコンテンツ制作などを弊社では行なっています。


Q)そもそも『メタバース』とはどういうものなのか、教えていただけないでしょうか。

メタバースとは、簡単に言えば『インターネット上の3D仮想空間のこと』ですね。利用者は、自分の化身であるアバターを使って、3Dの仮想空間の中でソーシャルメディアのように双方向のコミュニケーションを取ることができます。

仮想空間を散策したり、3Dゲームやライブエンターテイメントを楽しんだり、ショッピングや旅行をしたりと、アバターを使って、さまざまなサービスを3D仮想空間で体験できるのがメタバースの面白さであり、魅力といえます。デジタル空間上でコミュニケーションを取りながら楽しむことができる『ポケモン』や『あつまれどうぶつの森』も、実はメタバースに当たるんです。

さらに、メタバースでは、利用者自身が自分自身で仮想空間にコンテンツをつくる。例えば、アバターが着るデジタル上の洋服をつくって販売する…といったこともできます。リアルで店舗を持つよりも簡単に、デジタル上で自身の店舗を持って展開できるのもメタバースの魅力の1つであり、メタバースの中で経済が動いているということをまずはご認識いただけると良いかと思います。

デジタル上で3D仮想空間、つまり『メタバース』を展開するための基盤を『メターバースプラットフォーム』と呼びます。数あるプラットフォームの中で、弊社EbuActionが主に注力しているのは『FORTNITE(フォートナイト)』、『Roblox(ロブロックス)』、『​​ZEPERO(ゼペット)』です。この3つのメタバースプラットフォームで、企業様の課題を解決するコンテンツを制作しているのが弊社のビジネスだとお伝えするとイメージがしやすいのではないでしょうか。


▶︎ デジタル空間の世界が『当たり前』の世代が、私たちのターゲット

Q)その『3つのプラットフォーム』に注力しているのはなぜでしょうか。

理由はシンプルで、『FORTNITE(フォートナイト)、Roblox(ロブロックス)、​​ZEPERO(ゼペット)』が、最終的にプラットフォームとして勝つことがほぼ明らかで、既にその中で経済圏ができ、お金が動いているからです。

購買行動を含め、場所、人、時間を選ばず、人々がさまざまなサービスを楽しみ、購入することができます。そのようなプラットフォームはもちろん他にもありますが、その中でもFORTNITE(フォートナイト)、Roblox(ロブロックス)、​​ZEPERO(ゼペット)はユーザー数がダントツに多い。FORTNITE(フォートナイト)が5億人、Roblox(ロブロックス)が3億人、​​ZEPERO(ゼペット)が4.6億人のユーザーがいると言われています。他にもメタバースのプラットフォーム自体は沢山ありますが、この3つが最終的に生き残り、メタバース市場の中心になることがほぼ確実だと考えています。


▶︎ 幼少期からメタバースが当たり前。代表がメタバースに注力する背景

Q)メタバースで、事業を始めることにした背景をお聞かせいただけますでしょうか。

メタバースという事業領域に着目したきっかけは、私自身の実体験です。

私自身、小学生の頃からFORTNITE(フォートナイト)を体験してきました。デジタルのアバターを買うことも当たり前にやっていましたし、メタバースで遊ぶことが大好きで、クリスマスや誕生日のプレゼントも、リアルな物、洋服ではなく、デジタル空間上で課金できるギフトカードを欲しがり、実際にもらってもいました。それをメタバースで利用できる通貨に替えてアバターを着せ替えるといったことを普通に楽しんでいたんです。

私の中では、そうやってデジタル空間で遊び、購入することが『当たり前のこと』だと思っていました。しかしある時、スタートアップの世界に入って、30代、40代、50代の方々と接していると、私が行なっていたデジタルでのやりとり、デジタルの世界ですべてを済ませてしまうことが、先輩世代にとっては『当たり前ではない』ことに気づいてしまったんです。

僕よりも上の世代のみなさんは、それぞれにキャリアを積まれて専門領域を持ち、知識も経験も豊かで、起業や経営能力は本当に高い方々なのですが、メタバースの世界では、「僕のような10代や、もっと下の世代のほうがプロフェッショナルとして生きていけるんだ!」ということに気づき、この市場が私にとって一番のチャンスだと感じたことが、事業を始めるきっかけになったと感じています。

そして、私は、さんざんメタバースの世界で遊び、体験していますが、先輩世代の多くの方々はそれをしていない。つまり、彼らにとってメタバースは、『ユーザーのニーズを自分ごと化しにくい市場』だったんですね。その部分に一番の魅力を感じたことが「メタバース領域」を選択した理由です。

そんな中で、デジタルネイティブと言われる『Z世代』や『α世代』を取り込むことは、企業にとって課題であると感じていました。そこで、Z世代やα世代をターゲットに、メタバースで企業のブランディングやPRなど、マーケティング領域の課題を解決するという事業形態をまずは主軸に行なっていくことにしたというのが私たちの一歩目になります。

既に『ネット通販』は、世代を超えて当たり前になっていると思いますが、私たちが注力する『メタバース』も今後、どんどん当たり前になってくると私は予測しています。

Z世代やα世代を中心にメタバース上の経済圏もできていて、5年後、10年後には、世の中の経済市場もオフラインだけでなく、オンラインも当たり前になる、そんな世界がきっと訪れます。デジタル空間での経済が世界のメイン経済の規模になると考えています。

例えば、今現在でも、FORTNITE(フォートナイト)は、デジタルアバターの収益だけで年間5000億円の売り上げを得ています。純利益が試算ベースで1000億円くらいです。Roblox(ロブロックス)も2000億円くらいあり、数千億レベルでデジタルアイテムがメタバースの中だけで購入されています。リアルな物品ではなく「デジタルのアバターが着る服」などのデジタルアイテムだけで、それだけのお金が動いているわけです。

メタバースの経済圏は、将来もっと大きな市場になり、これからさらに育っていく。しかもその鍵となるのは、『デジタルネイティブ』と呼ばれる私たち世代と、同じZ世代や、比較的近いα世代。その上の世代では気づかない、あるいは分からないニーズが私たちにはわかります。これを見逃す手はありませんよね。

EbuActinの代表である私自身は、現在17歳(2024年時点)で、まさにデジタルネイティブ世代。私自身メタバースを当たり前のように利用し、楽しんでいます。そんな私が率いる弊社だからこそ可能な事業だと確信し、メタバースでの事業展開に着目して頑張っているんです!

※ 写真:人気オンラインゲーム「Fortnite」内で、ポケットカードオリジナルの都市開拓シミュレーションゲーム「Pocket Town Tycoon By ポケットカード」を制作


▶︎ ユーザーが楽しみながら企業を認知することが可能な『体験』

Q)EbuActionが、提供しているサービスについて具体的に教えていただけますか。

企業さんの課題解決策を、Z世代やα世代に向けた『ゲーム体験』や『エンターテイメント』など、メタバース上の3D体験に落とし込み、展開しています。

例えば、クレジットカード会社の場合、不動産を買ったり、ショッピングモールを立ち上げたりして遊ぶことができる『まちづくりシミュレーションゲーム』を作ります。その中で、買い物をしたり、旅を楽しんだりする時にクレジットカードの決済シーンも体験として織り交ぜます。ユーザーが能動的にメタバースの中でゲームや買い物を楽しむ一環として、その企業さんの商品などを知ったり、仮想体験できるという仕掛けです。保険会社さんの場合だと、若い世代にブランド想起をしてもらえるよう、面白いゲームの中に保険会社に関する要素、ロゴやCMソングなどを組み込んでコンテンツを作るといったような展開をしています。

このような展開で重要なことは、「ユーザーが楽しみながら自然と企業さんの要素を体験するということ」です。私自身がメタバースでゲームを楽しんでいる世代ですので、その世代のニーズやゲーム等の楽しみ方を実体験としてわかっています。だからこそ、企業さんが訴求したい世代にウケるコンテンツを制作することができる。いわゆる嫌な広告体験ではなく、あくまでも楽しみながら、エンターテイメントの先で自然と広告体験をできる、そのようなコンテンツをつくっています。これが弊社のサービスの提供価値であり、メタバースと企業さんの間に私たちが介在する価値です。

FORTNITE(フォートナイト)では、30分間のゲームでミニマムで延べ5万人、多い場合だと数百万人が来場し、ゲームを体験しています。Roblox(ロブロックス)では、ミニマムでも延べ30万人、多い時は数千万人〜数億人が2、30分のゲーム体験を楽しんでいるんです。そのような市場で企業の商材を体験してもらったり、企業や商品名に触れていただく機会をつくるのは、既存のメディアやリアルイベントにはない、大きな魅力があるのではないでしょうか。

※ ちなみに、世界で最もプレイされた多かったメタバースゲームは、延べ訪問回数が400億回以上という脅威的な数字になっています。Youtubeで世界で最も再生されている動画、「Baby Shark Dance」でも140億回(2024/1月時点)なので、メタバースの影響力の凄まじさがわかります。


▶︎ 波乱万丈の学生時代。不快な場所から抜け出す鍵は『稼ぐこと』。10代で出会った『スタートアップ』という存在。

Q)野田さん(代表)は現在17歳と伺いました。その若さで起業したのはなぜですか(24年時点)。

起業をしようと思った背景には、僕の『学校生活』と『家庭関係』の経験が関係しています。

学校生活について言えば、僕は中学受験をして中高一貫校に入ったのですが、入学後すぐにその学校を辞めた経験があります。受験をして入った学校で、学生生活を楽しむのではなく、次の大学受験に向けて6年間黙々と受験勉強をしていくという、そんな状況に疑問を持ち、正直なお話、馴染めませんでした。そのあとフリースクールに入ったのですが、先生と合わずに辞めてしまいました。次に公立中学に入り、そこでは10ヵ月程ちゃんと通い、友達と呼べる仲間もできました。ただ、何しろ勉強が面白くなかったんです(笑)。こんなことを言ってしまうと「上から目線」と思われる方もいるかもしれませんが、勉強の内容が簡単すぎて自分にとっては学びにならない、この状況で毎日6時間拘束されるのは本当に辛い、と思うようになってしまっていました。友達に関しては、学校を辞めても繋がっていられるので問題ない。だったらその状況から離脱しようと思い、学校を辞めました。中学2年生の12月くらいのことです。

その頃から、それまで以上にメタバースに夢中になり、ずっとFORTNITE(フォートナイト)に入り、eスポーツに没頭していました。高校受験を考えて、再び別の中学に通うことにしたのですが、その学校は不登校の子ばかりが集まっているようなところで、とにかくネガティブな空気がすごかったんです。この中で勉強していたら自分が鬱になってしまうと危機感を覚えて、ここも早々に辞めました。

その後、3ヶ月くらい経ち、高校間近な年齢になって「待てよ!中学でまったく恋愛を経験してないぞ!」と僕はハッとするわけです(笑)。これまでの経験から考えて、受験まっしぐらの環境でもなく、かといって勉強もそれなりに面白そうなところが良いと思い、偏差値50から55くらいの全日制の高校を選び、入学しました。そして2ヶ月くらい経った頃に、スタートアップという世界に出会い、学校を辞めて起業に向けて進むことにしたわけです。


そんな学校生活がある一方で、僕が10歳の頃から、家庭関係が悪くなりました。なので、一般的な10代の子たちが過ごすような学校という軸と家族という軸を僕は過ごしていないんです。

学校は義務教育が終われば高校は自分の価値観で判断し、気持ち的にふりきって解消しました。家族という部分で言えば、現実問題として養ってもらわなきゃ食べていけません。このある意味心地が良くないところから抜け出すには自分で稼ぐしかないわけです。自分で稼ぐことができれば解決できると考え、お金を稼ぐことに興味を持ちはじめました。

eスポーツに没頭している頃、そのチームの運営や動画編集、イベント運営みたいなことを楽しんでやっていたのですが、これを仕事にしお金にしていこうと頑張ってみました。しかし、例えば動画編集などは労働集約型のモデルなんですよね。お金を稼ぐという意味での限界を感じるようになり、自分でサービスを提供していくほうが良いのではないかと思って起業に興味を持つようになりました。

当時からプロゲーマーとのコネクションがあったので、起業を考えた当初はプロゲーマーのマッチングサービスをワードプレスで作るといったこともしていましたが、あまり上手くいきませんでした。次に考えたのがメタバースの事業です。僕自身がその魅力をよくわかっていましたので、何かできないかと考えていていたのですが、運営する資金がまったくないため、どうしたものかと思う自分もいました。

そんな時に、『スタートアップという存在』を知ることになったんです。eスポーツチームを行なっていた時のステークホルダーの中に親しくしていただいていたイベント会社の社長がいました。その社長が「僕はスタートアップでもう1回起業し直すんだ」と、当時の私からすれば意味のわからないことを言っていまして、、、「なんですかスタートアップって?」と質問したのが起業のきっかけと言えるかもしれません(笑)。その社長が、FortniteメタバーススタジオNEIGHBORの代表をされており、実は今の弊社のパートナーとしてお付き合いしています。


Q)実際にスタートアップの世界に入ってみて、思っていたのとは違うということはありましたか?

意外にも、思っていたのとは違うという感覚はありませんでした。

起業当初、資金調達のためにベンチャーキャピタルを40-50社自分の足でまわり、訪問先で「向いてないんじゃない?」なんてことを言われることもありました。でも、僕自身、起業や事業運営についてまだまだ発展途上のところがありましたので、そのような言われ方をしたことに対してネガティブな感情を持つことはありませんでした。


▶︎ 『ユーザーが求める世界』をメタバースの中で実現できるよう支援する。それが私たちのシゴト

Q)メタバースに対して、「将来こんな空間になったらいいな」と思うことや、こだわりはありますか。

「こういう空間であってほしい」というこだわりは持っていません。なぜなら、そのように思うことは事業者側のエゴだと僕は思うからです。

メタバースの素晴らしいところは中央集権的ではないところだと感じています。いわゆるUGC、つまりユーザー生成コンテンツと言われるもので、デジタル上でユーザーが自分たちが居たい場所をつくり、自分のつくりたい何かをつくって発信したり、交流したり、販売したりすることができる。その中で小さくてもちゃんと経済が動く。マイクロな経済圏がたくさん生まれ育つ。そのような状況がリアル経済よりも生まれやすいのがメタバースの面白いところです。

そのような前提に立てば、「こんな空間にしたい」という事業者側のエゴを前面に出すよりも、ユーザーが楽しみ、自分が居たい場所をつくって運営できるような環境を整えることの方が大切で、そのほうがより円滑にメタバースが育つというスタンスを僕は持っています。

ユーザーが求める世界をメタバースの中で実現できるようお手伝いをする。そのためのサービスやソリューションを提供するというのが僕たちの立ち位置だと考えています!


▶︎ 実経済を握る『今の世代』が気づかない視点から、市場に挑戦し、次なる新しい経済圏を創る。それがEbuAction。

Q)EbuActionでどのようなことを成し遂げたいですか、ビジョンを教えてください。

前提として、Z世代やα世代が5年後、10年後に20代、30代になり、デジタルの世界での経済活動が当たり前になっていく。マクロな視点でいくと、デジタル空間が経済圏のマジョリティを握るのは自明だと僕は思っています。

そのような状況下で、現在ニッチに見える市場が大きな市場へ育つ未来が待っています。今のマジョリティである大人たちが気づいてない、自分ごととしてニーズを感じられない部分に、僕たちは実体験としてニーズを感じ、事業として挑戦してソリューションを開発しています。

今はマイノリティだとしても、将来はマジョリティになれる。そうなった時に今の時点から挑戦している僕たちが最もバリューを提供でき、存在感を高められる。ゲームも、エンターテイメントも、購買体験も、人と人との交流も、そしてマーケティング領域も、メタバースの中でのさまざまなソリューションを総合的に提供できるディベロッパーになっていく。それがEbuActionの成し遂げたいことです。

そのような将来を実現するために僕たちができることは、メタバースが育っていく過程で、その都度求められるサービスやソリューションを認識しながら半歩先を考え、適時提供していくことです。そうやって経験と実績を積みながら、EbuActionを『デジタル経済圏のトップカンパニー』にしていきたいです。


市場が育っていくと当然ながら既存の大手企業等が参入してきますよね。そのような場合でも、メタバース業界のトップを取っていれば、シェア争いに巻き込まれるのではなく、僕たちが大手企業を巻き込んで市場をさらに育てることができると思っていますし、そのような存在になりたいですね。メタバース空間のおけるリーディングカンパニーになること、それがまさにEbuActionで目指していることです。

僕はメタバースというものを、リアルな経済を握っている既存プレイヤーたちが戦いにくい市場と位置付けています。そのような中央集権的構造から外れた空間でUGCの世界観ができている、動き出しているという事実に対してとてもワクワクするわけです。

今現在ニッチだとしても、着実に世の中や市場に変化が起きていることを実感してモチベーションが上がりますし、面白さを見出しています。

若い僕たちだからこそ気づき、変化を感じとることができる、そんな世界がどんどん拡がり、そちらへと市場が変化している。そのような市場に対して、僕たちだからこそ発揮でるバリューがあるんですよね。今現在、大きな力を持っている既存の大手プレイヤーではできないバリューを発揮できるんです。最高だと思いませんか?

今、実経済を握っている上の世代が大量に存在している中で、その上の世代が気づかない視点から若い世代が打ち上げ、新しい世界観、市場での勝負に挑み、メタバースの世界でリーディングカンパニーになることを目指している。EbuActionはそんな会社です。


▶︎ 今の当たり前を壊して新たにワクワク出来ることを創り上げたい!そんな挑戦者を私たちは、お待ちしてます。

Q)どのような人に、EbuActionに参画・挑戦してほしいと思われているか教えてください。

こんな方だとありがたいという2つの視点を持っています。

1つは、漠然とでも良いので、『今の社会に疑問を抱いていて、新しい風穴を開けたい!』とか、『そんな世界を凌駕する、新たにワクワクできる世界を創ってぶち上げたい!』と思っているような方です。そのような方は、もし今はメタバースに詳しくないとしても、会社の方向性や今後の動きに合う方々だと思っています。

もう1つは、FORTNITE(フォートナイト)、Roblox(ロブロックス)、​​ZEPERO(ゼペット)が好きな方ですね。僕自身もそうだったのですが、FORTNITE(フォートナイト)などをやったことがあり、好きな方は、その世界が当たり前だと思っているのですが、実はそうではないんですよね。特別なことなんです。

そして、そのような方は、メタバースでのニーズやその中で何が面白いのかを実体験として感じている。そして、その実体験をもとに社会に対して衝撃を与えられるようなインパクトをつくり出せると思っています。実体験をフルに活かして、世の中に対するインパクトを一緒につくっていきたいですね。


Q)最後に、記事を読んでくださっている方にメッセージをお願いします!

僕自身、EbuActionはまだまだこれから育っていく伸び代の大きい会社だと思っています。

社長が17歳ということで、「面白い!」と思ってくださる方がいる反面、会社としてしっかりしているのだろうかと不安に思う方もいらっしゃるかもしれません。

でも、ご安心ください。そこはしっかりと経験豊かな大人の方々に知見をお借りして、どんどん前進しているところです。一例をあげると、バックオフィスや労務など、会社の内部体制を整えていくという意味で、株式会社トリドリの上場準備責任者をしていた方に社外取締役に就任いただきました。週1の頻度でフルコミットし、EbuActionのために動いてくださっています。そういう方々とコミュニケーションを取り、自分のスキルを高めていくことも可能な環境です。

現在EbuActionでは、新しい市場でワクワクしながら、共に未来を切り開いていく仲間を募集しています。長いコンテンツにはなりましたが、『今のEbuActionの全て』をお話させていただきましたので、少しでも興味を持っていただけましたら、ぜひお気軽にお声がけください!

皆さんとお話しできることを楽しみにしています。







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