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こんにちは!モノグサ株式会社 人事担当の杉山です。
私たちは「記憶のプラットフォーム」として、解いて憶える記憶アプリ・Monoxerの開発・運営を行っています。
2020年7月時点で全国の塾・予備校2500教室以上に導入されているMonoxerですが、多くのユーザーにとってより使いやすいプロダクトになるよう、体験設計を行い日々UIを磨いているのが「デザイナー」です。
創業間もないタイミングで、一人目のデザイナーとしてジョインした廣川。モノグサだからこそ出来るデザイナーとしての体験や面白さを語っていただきました。
自分が設計したものがちゃんと世の中に出ていくことへの期待
ーー本日はどうぞよろしくお願いします! まずは前職について簡単に教えていただけますか?
廣川:前職は株式会社グッドパッチで、UIデザイナーとUXデザイナーをしていました。新卒で入社し、ベンチャーから大手まで約2年で約15件のプロジェクトに携わらせていただきました。
ーープロジェクトに15件程携わった時点で、そろそろ転職を、と考えていたんですか?
廣川:もともと前職に3年はいるつもりでしたので、どちらかといえば偶然がたくさん重なっての転職でした。モノグサのCEOの竹内と出会ったのは、グッドパッチに入社して2か月ほどのタイミングです。話を聞いてみたら今まで聞いたことがないアイディアで、純粋に面白いと感じました。「教育格差をなくしたい」と竹内が本気で思っていることも伝わってきて、何か力になれるならばなりたいと思いました。
ーーそこから転職まで大分期間が空いていますが、どんな経緯で入社されたのでしょう?
廣川:最初は副業で、iOSアプリのデザインをしました。これが私にとって初めてのアプリデザインでした(笑)それ以来モノグサに何度も誘っていただきましたが...。まだ新卒1年目だったので「もっとベテランが入った方が絶対に伸びる」と思い、自分がジョインする気は全くありませんでした。
ただ入社1年半経った頃に、あるベンチャーさんとのプロジェクトでUI、UX両方のデザインをリードし、それを評価していただく形でグッドパッチで社長賞をいただいたのです。モノグサに1人目のデザイナーとしてジョインするなら、UXデザイナーとしてもある程度の素地があることが自分の中での条件だったので、最低ラインまでは来れたかもと思いました。ちょうどその頃、モノグサのユーザー数が増えるタイミングでデザイナーが必要だ、という話を竹内から改めて聞き、ギリギリ役に立てるスキルラインなのではないかと腹をくくり転職を決意しました。
ーーなるほど。
廣川:あとは、CTOの畔柳が圧倒的に実装力と技術力が高くて。これはデザイナーにとって、とても大事なことです。自分たちの力不足もあり、前職で携わった15件のプロジェクトのうち、世の中に出たプロダクトは2~3個。ユーザーのためにつくっているはずなのに、ユーザーに届けられていませんでした。でも最初のiOSアプリをデザインをした際に、畔柳がすごい速さで実装するのを見て、自分がつくったものがちゃんと世の中に出ることに期待できました。
ーーありがとうございます。現在のモノグサではどんな仕事をされていますか?
廣川:UXデザインからUIデザインまで一貫して担当しています。CTOから「これをやってください」と詳細まで施策の内容が詰まったものが落ちてくるようなことはなく、目的だけ決まっていて、施策や方法はすべて自分で考えることがほとんどです。裁量はかなり大きいと思います。UXデザインも管理画面を触る先生から、アプリで学習をする生徒まで、各ユーザーの関係性も含めた体験を設計していくので、取り組みがいがあります。
ーー具体的にはどのように業務を進めていますか?
廣川:新機能はデザイナーとフルスタックエンジニア1名で仕事を進めることが多いです。例えば「先生と生徒のコミュニケーション率を上げるための、コミュニケーションサポート機能をつくろう!」と開発ミーティングで決定したとします。
その時点では本当にそれだけしか決まっていないので、「コミュニケーションの特にどこに注目する?」「今はどうコミュニケーション取ってるの?」など、まずはセールス、カスタマーサクセスを巻き込んでヒアリングを行い、SQLでデータを探りながら現状を把握していきます。
そうすると、「保護者に電話している」「LINEで生徒にコミュニケーションする」など色々な定性情報が出てきたり、意外な数値データが出てきたりします。その情報をもとにアタリをつけて再度他職種と議論すると、方向性が固まっていくわけです。
デザイナー側はユーザーの体験を設計し、エンジニアは裏側の仕組みの設計を始めて、その後またお互いワイヤーフレームベースで議論し他職種にも意見を聞きながら修正を繰り返します。WEB、iOS、AndroidのUIデザインがある程度できたら、セールスを通してクライアントに簡易なユーザーテストやヒアリングをしてもらうことも多々ありますね!今後デザイナーが増えて時間ができたら、私も全国いろんなユーザーさんの話を聞きにいきたいですね。
ーー他の職種とのコミュニケーションがとても多いですね!
廣川:多いですね。エンジニアだけでなくカスタマーサクセス、セールスのみなさんも、ユーザー体験に興味を持っている方ばかりなので。ひとつ画面を作って声をかけにいくとすぐにフィードバックをくれたり、クライアントにヒアリングしてくれたりします。デザインがデザイナーだけに閉じていないので嬉しいです。
前例がない「記憶」の領域に挑戦する面白さと難しさ
ーーありがとうございます。では、次にモノグサで働く面白さについて教えてください。
廣川:先ほど全職種がユーザー体験に興味があるとお話ししたのですが、モノグサはセールスと開発の間に強固な信頼と尊敬があるので、開発側の意図や目的がセールスやカスタマーサクセスを通してクライアントにちゃんと伝わっていると日々感じます。クライアントからの要望によっては、セールスが「プロダクトの思想に反するので開発は難しいです...」とお伝えすることもあったりして。設計した体験が各職種によって世の中に実装されていく感覚を得られて、とても楽しいです。
ーーなぜそれができていると思いますか?
廣川:創業者がそれぞれセールスとエンジニアのトップを張ってくれているからだと思います。お二方とも温和なので、お山の大将感は全然ないのですけどね(笑)皆さんCEOにもCTOにもフランクに意見を言っています。
ーーモノグサのデザイナーならではの面白さはありますか?
廣川:優秀なセールス、カスタマーサクセス、エンジニアのおかげで、デザインしたものが爆速で世の中に届けられていくことですね。モノグサのエンジニアは本当にスピーディに素晴らしいプロダクトを作ってくれます。機能やアイデアに文脈を与え、機械と人間の接地面であるユーザーインターフェース上にどう表出させるかを考えるのがデザイナーの仕事です。
「記憶」という切り口も含め、未知領域が多い点も面白いです。教育業界以外への展開や、グローバルへの展開も直近視野に入っているので、そこに対応可能なデザインとはんなんぞやを考え続けています。
ーー反対に、モノグサのデザイナーならではの難しさ、大変さはありますか?
廣川:未知領域だらけで検索しても前例がなかなか出てきません(笑)
あとは、クライアントが多様な点ですね。塾や学校の先生方は皆さんそれぞれ試行錯誤を積み重ねていらっしゃって、それをモノグサが否定するのは違うと思うんです。モノグサは、それぞれの文脈に溶け込むような”道具”を目指しているので、先生方の努力や積み重ねてきたものといかに共生できるかを考える必要があります。ユニバーサルデザインというよりは、インクルーシブデザイン的な考え方でやっていく難しさがあります。
ーーそういった大変さを感じる時はどうしていますか?
廣川:モノグサは、誰かが強く「いいと思う」と言い切ればGOが出る会社です。前例が無くても最後は私が「いいと思う」と自信を持って言えるところまで、こだわるようにしています。
ーー廣川さんが今後モノグサで力を入れたいことを教えてください。
廣川:デザインチームづくりと、ブランディングです。
将来的にはブランドを作れるデザイナーになりたいと思っていて、ブランドって「生み出すフェーズ」と「育てて守るフェーズ」があると思うのですね。どちらも経験したいなと思った時、前者をやるなら制作会社、後者をやるなら事業会社が適切です。とした時、今モノグサは後者に入り始めた頃で、モノグサの価値が私たちの中でもわかってきました。PRやマーケティングのメンバーもこれから増えてくるので、もっと多くの人にモノグサの魅力を伝えるにはどうすればいいか、を考えていきたいです。
ーーどんな人にモノグサに入社してほしいですか?
廣川:複雑なものをシンプルにしていくことが好きな人。考えることが好きで、感性と論理ならどちらかというと論理寄りな人のほうが楽しめると思います。私のアシスタントを探しているわけではないので、デザイナー1人目のような気持ちで新たな体験の創造やアップデートをリードしてくださる方と一緒に働きたいです。
ーー廣川さん、ありがとうございました!