キューエンタテインメント株式会社 / 開発事業部
BIGBANG BEAT FOR YOU
スマホ向け韓国アーティストの音楽リズムゲーム。 アートディレクターだったが、クリエイティブディレクターを途中から兼任。 関連会社が多岐にわたり、且つ楽曲が権利物ということで開発品質以前の部分で苦戦。 学んだこと:良い開発には単純な組織構造であることが大事。映像と音と描画の同期をスマホ端末で同期をきちんととる仕組み。
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日本工学院専門学校(非常勤講師) / ゲームクリエイター科
美術大学にて画力を磨いたのち、ビデオゲーム業界にて色々なゲームを開発してきました。ハードメーカーとしても、ソフトメーカーとしてもモノづくりを体験できているのはレアな強みだと思います。テレビ画面の中にとどまらず、遊園地アトラクションや、インタラクティブコンテンツ、AR、VR、MRなどの開発にも拘わり、生きていく限り新しい色々なことを吸収し経験していきたいと思います。
体験してくれた人が、最後に笑顔になるような、生活の質を上げることができるようなコンテンツを、デバイスにかかわらず創造し提供して行けるとそれは幸せな仕事だと考えます。 欲を言えば、画面ないで完結しているものではなく手で触れたり視覚以外の感覚で楽しめるものを。
Unreal Engineを使用して年間を通し生徒が複数名のチームを構成し作品を制作する授業の非常勤講師。授業ではUnreal Engineの技術の習得とGitHubを使用したデータの管理、Slackを使用したチーム内のコミュニケーションとチームで一つのものを制作するプロジェクトを実体験して就職後を見据えた実践的訓練が目的である。
リリース時期未定 ゲーミフィケーションノウハウを活用した、学びを通してユーザのQOLを効率よく高めるようなコンテンツ(プラットフォーム)を開発。 クリエイティブディレクター。 内部的にAIを活用したユーザの脳力診断や、ARを使用した空間拡張でいかに効率よく今の時代に合った学びを提供できるかをゼロベースで考えて開発するため、長く試行錯誤の多い旅だがフルスクラッチ故の冒険で日々刺激がすごい。 チームビルディングもゼロからだったので、とても愛情があるチーム。
Nintendo Switch向け音楽パズルゲーム。 テクニカルサポートとグラフィックアセット制作。 基本は過去作品の移植だが、旧コードと内部でエミュレートする形で開発しつつ、描画などの処理落ち原因の解析を対処などが主な業務となった。その中でも余裕があれば演出などを改良したり。
PS4(PS-VR)他マルチプラットフォーム向けのパズルゲーム。 アウトソーシング品質/進行管理、テクニカルサポート。 実際に自分もアセット制作しつつ、外注管理やパフォーマンス解析とボトルネック特定、調整などプロジェクト全体を見つつバランス的サポートを行う。
基本個人事業主として活動している。実際に手を動かしてモノづくりを行いつつ、アートディレクター、クリエイティブディレクター、テクニカルサポートなどを行う。 業種は多岐に渡り、スマホからウェブデザイン、遊園地施設までなんでもバッチコイ状態。
立体造形物のベースとして、AIを活用して数少ない情報から3Dを生成できないかという依頼を受け調査と研究開発。当時はまだ精度が高い学習モデルがなかったため、再学習させるための予算追加を相談したがNGとなる。今ならもっと良い検収結果が出せそうだ。
先日クローズしたYouTubeライブで遊べる参加型ゲームプラットフォームfingger向けのゲーム。 Unity。 アートディレクション、外注管理、テクニカルディレクションなど。 炎上案件の火消しとして投入されたが、予算と目標品質がギャップあり。その状態から効率よく品質を上げられる部分は自身でテコ入れしてクライアントを静まらせつつ、キャラクタなどの2Dアセットは低予算で外注したものの、最後まで苦戦。ある程度沈下したタイミングでチームを離れる。 配信系プラットフォームは初めてだったので、学びが多い。
スマホゲーム。Unty。アートディレクション。 キックオフからゲームシステムの考察、アートアセットの仕様や発注先探しを行い。プロトタイピングを開発。spineを使用した2Dベースの見た目だが、Unityのエフェクトシステムを活用したり2.5D的な作り方をした。キャラ絵の構図や各種演出の発注資料から絵コンテ、品質チェックまで品質にかかわる部分はすべて行う。 IP物だが版元は比較的柔軟で良いものを作ることに集中できた。 結果売上上々、まだサービス中!
前職に引き続きの職種/業種であるが、携帯電話のソーシャルゲームの開発や、海外ゲームの日本ローカライズなど少しかかわりの幅が増えるような職歴である。スマホのゲームでいくつかクリエイティブディレクターを担当したり、家庭用ゲームのアートディレクターを担当したり。
スマホ向け韓国アーティストの音楽リズムゲーム。 アートディレクターだったが、クリエイティブディレクターを途中から兼任。 関連会社が多岐にわたり、且つ楽曲が権利物ということで開発品質以前の部分で苦戦。 学んだこと:良い開発には単純な組織構造であることが大事。映像と音と描画の同期をスマホ端末で同期をきちんととる仕組み。
スマホ向けのパズルゲームの開発。DeNAからのクライアント案件。クリエイティブディレクター兼アートディレクター。世界観とキャラクタの考察と制作のための人集めは別業界(アニメ)から採用するなど工夫した。
家庭用ゲーム機やアーケードゲーム施設向けのデジタルゲームコンテンツの開発を主に行っていた。 職種的には3Dグラフィックデザイナーから始まり、アートディレクター、クリエイティブディレクターを歴任してきた。
初期開発のスタートに伴い、アートアセットの開発効率化のR&Dとライン設計。 比較的等身大のリアルな世界観で制作物が多くなると思われる状況ですべて手作りするのは非効率と考えて、人物と衣装を3Dスキャンにて行ってからポスト処理でモデリングするなどの工程を構築した。 R&Dと準備までで本開発には関わらず。
家庭用ゲーム機向けの、サッカーチーム経営シミュレーション。 入社後から配属された開発チームで思い入れと付き合いが長いコンテンツ。 セガ社内ではスポーツ案件は不人気である(売れ線だったのに)ので、品質保持や人材確保に常に苦労していた記憶があるが自分は好きである。というかモノづくりに好き嫌いがある感覚がよくわからない。 新人時代はタスクが下りてくるので黙々とこなしつつ、1年後くらいからは積極的に仕事を取りに行きながら先輩の仕事ぶりを見学て、少しずつ提案をさせていただいた。 結局10年ほどの付き合いになるが、時間を経るほどに、外部の会社さんの進行/品質管理やコスト折衝、効率よい量産のためのR&Dなどの試行錯誤を多岐に渡り経験でき、それが今の自分の基礎になっている。
XBOX向けの3人称視点3Dアクションゲーム。キャラクタデザイナ、3Dアーティスト参加。イベントシーケンスの制作ツールなど開発補助関連の仕様作成などにもかかわる。セルシェーディング風のシェーダのR&Dなど、描画の核部分にも深くかかわった(たしか特許を取得した)のでより自分の中のテクニカルの部分の理解が深まった仕事。売り上げはさほどではないがコア層に一定の評価を受けたことと、E3のMIcrosoftシアターでデモプレイしたりとか、ユーザーさんに触れ合う機会が結構多く。それもよい経験となる。
大学の授業でコンピュータを使用することはなく、純粋な画力としてグラフィックデザインや絵画の技術を伸ばし、アイデアの引き出しを増やすことを主軸に置いた学びをしていた。傍ら、コンピューターグラフィックス(特に3DCG)の創成期でもあったので自主的な学習として自宅などにて独学で学んでいた。在学中には学芸員資格も習得するためのもろもろも必須単位や課外活動も行い、無事修了。
キューエンタテインメント株式会社 / 開発事業部
スマホ向け韓国アーティストの音楽リズムゲーム。 アートディレクターだったが、クリエイティブディレクターを途中から兼任。 関連会社が多岐にわたり、且つ楽曲が権利物ということで開発品質以前の部分で苦戦。 学んだこと:良い開発には単純な組織構造であることが大事。映像と音と描画の同期をスマホ端末で同期をきちんととる仕組み。