Plottでは、より多くの方にIPを知っていただける機会を創出するため、ゲームの開発・楽曲制作・グッズの販売・ライセンスアウトなど、多岐にわたるIPビジネス展開をおこなっています。
登録者数170万人、総再生回数21億回を誇るIP『テイコウペンギン』のゲームとしてリリースされた『テイペンウォーズ~ブラック企業破壊大作戦~(以下、本作品)』。今回は、その開発・企画・運営を担当する「さそり」と、『テイコウペンギン』のプロデューサーを務める「カノア」に、本作品の魅力や開発の裏側を聞きました!
右肩下がりの状況からスタート。チーム連携を強め、アップデートやイベント開催に注力
ー本作品を運営するゲームチームと『テイコウペンギン』チームはどのように連携しているのでしょうか?
さそり:僕が入社した時には、実はもう本作品はリリースされていたんです。前任者が企画からリリースまでを担当していたのですが、ゲームチームとしての体制がまだ整っていなかったので、大きな取り組みに着手する余裕もなくて。そのため、ダウンロード数も収益もじわじわ右肩下がりになっていました。僕の役割として、「ゲームを盛り上げていくために何ができるだろう?」を考えるところからスタートしました。
カノア:ゲームチームが立ち上がったのも、ここ1年の話ですもんね。
さそり:そうですね。そこから、定期的なアップデートやゲーム内イベントを企画するようになりました。
カノア:『テイコウペンギン』チームとしても、ゲームの運営にはそれまでほぼノータッチになってしまっていて。ゲームチームがいろいろな企画を提案してくれるようになって、本作品の盛り上がりが一気に加速したんです。ファンの方からも「今回のイベント楽しかった!」「新しいペンギンのスキン可愛い」など嬉しい声をいただくことも増えました。
ショートアニメ以外でテイペンを楽しんでもらう場があるのにもかかわらず、それを活かせてなかったことは反省点でしたね。その経験から、二次収益の重要性に気付いてゲームチームとの連携を強めました。
さそり:両チームでの定例会の場を設けたり、アップデート内容の共有をしたりして、コミュニケーション頻度を高く持つようになりましたよね。ゲームチーム主体の企画だけでなく、『テイコウペンギン』チーム側からも「今度こういうテーマで動画を作ろうと思ってるんだけど、ゲームと絡められないかな?」と提案してもらえることも増えて、すごくありがたいです。
ーイベントはどのような流れで企画しているのでしょうか?
さそり:企画決定までは、ゲームチーム側がアイデアを出して、それをもとに『テイコウペンギン』チームとの定例会で提案し、議論して決定する流れですね。企画のネタは、クリスマスやハロウィンなど、季節に絡めたものが多いです。また、過去にヒットした動画のテーマを引っ張ってくることもあります。「立ち食い蕎麦屋になるとどうなるのか?」や「宇宙飛行士になるとどうなるのか?」など、『テイコウペンギン』では人気テーマの1つ、職業シリーズをもとにしたイベントが好評ですね。
カノア:アップデートやイベント開催のタイミングで動画に告知を挟んだり、イベント内容とリンクしたテーマのショートアニメを出したりもしています。
すべては「ファンに喜んでもらうため」。ゲームだからこそできる楽しみ方にこだわる
ーイベントを企画する際に意識していることはありますか?
カノア:我々としては、動画は再生回数の最大化を目指しつつ、その流れでゲームに繋げることを重視しています。動画の視聴単体で終わるものではなく、最終的にユーザーがゲームや他のコンテンツでも楽しんでいただける仕組みを作っている感じです。
YouTubeから発信してゲームを展開するIPって意外と少ないと思うんですよね。動画を公開することで、既存の視聴者がゲームを楽しんだり、新規ユーザーとの接点が生まれたりといった施策ができるのも、『テイコウペンギン』ならではの強みなんじゃないかと。
さそり:やはり、ファンの皆さんに喜んでいただけるコンテンツをどう作っていけるのかが最も大事ですよね。どうやったら『テイコウペンギン』をより多くの方々に知って、見ていただけるのか。その取り組みのひとつがゲームだと位置づけています。
ー本作品を作るうえでこだわっているポイントはありますか?
さそり:ゲームのシステム的な話をすると、ゴールや目的はわりとシンプルで。「階層を上げていくためにキャラや武器を強化して何度も挑戦してみましょう」というゲームなんですよ。でも、アップデートするときには、いろんな遊び方ができるようにしたいなと意識しています。
たとえば、最初の初期キャラはペンギン1匹だけなんですけど、めちゃくちゃ弱いんです。でも、あえてその弱い状態で「武器の強化だけで800階登れるか?」とか、「アイテムをどの武器にどれくらい注ぎ込むか?」みたいに、自己流の遊び方ができるような設計を考えているんです。
攻略にこだわりたい人はキャラを増やしたり、装備を強化したりすることで効率的にクリアしていく過程を楽しめますし、好きなキャラで遊びたい人は、「ペンギンを使ってどうにかクリアするにはどうすればいいのか?」と考えながら工夫してゲームを進める楽しみ方ができますし、そんな風にそれぞれのスタイルで楽しめる仕組みを増やすことを意識してますね。こういうのを考えるのも結構楽しいなと思います。
ー「ガチパ(攻略を重視し、強いキャラクターを集めたパーティ)でも、旅パ(お気に入りキャラ中心のパーティ)でも遊べる」みたいな。
さそり:そうそう!
カノア:IP自体にファンがいるから、そういう自由度のある楽しみ方ができるんだろうなと思います。
あと、ゲーム内にはオリジナルストーリーやキャラ同士の掛け合いもちゃんと用意してあって。「動画では見られないけど、ゲーム内なら見られるやり取り」というのが、ゲームの大きな魅力になっていますよね。そういう部分がIPファンにはたまらないんじゃないかなと思います。
ゲームが好きな人はもちろん、ゲームを普段しない人でも、『テイコウペンギン』が好きならすごく楽しめるコンテンツになっていると思います。ショートアニメから飛び出して、『テイコウペンギン』の世界観をより深く楽しむことができるのも、ゲームの面白いポイントなのではないでしょうか。
ー本作品のみで楽しめるストーリーもあるんですね!
カノア:そうなんです。だからこそ、ゲームチームから提案してもらう企画はいつもIPに寄り添った内容でとても助かってますね!
さそり:IPの拡張を「新しいストーリー」として捉えて、柔軟に対応してくれる環境は凄く貴重ですよ…!
『テイペンウォーズ』を運営するうえで意識しているのは、世界観を崩さないことですね。たとえば、「このキャラが絶対やらないこと」は避けるようにしています。と言っても、『テイコウペンギン』はIP自体がかなりいろんなことをやっていて時にはぶっ飛んだ内容もあるので自由度が高いんですが(笑)。それでも守るべきラインはありますよね。
カノア:「このキャラはこういうことをしそう」「逆にこのキャラはこういうことは言わない」みたいなラインをしっかり押さえてくれるのが、連携する上でありがたいです。
二人三脚で大ヒットIPを目指す!「TEAM Plott」の目線でゲーム開発ができる最高の環境
ー一緒にプロジェクトを進めるうえで、お互いに感じている印象などありますか?
カノア:IP側とIP展開を担当するビジネスサイドの距離が近いのは、Plottならではの特徴だなと思います。毎週コミュニケーションを取る場を設けてくれていますし、僕が「こんなことをやりたいんだよね」って言うと、すぐに会議を設定してくれるんです。もちろん、ゴールがまだ決まっていない状態で開始している部分もあるので、企画をかためていく過程は大変ですけれど、それでも1歩目のスピード感が速いのは本当に助かっています。
さらに、スピードが速いだけじゃなくて、どんなにタイトなスケジュールでも簡単な資料を作ってきてくれたりするので、すごくやりやすいですね。だからこそ、こちらもその姿勢に甘えないように、プロジェクトを始める際には最初から自分たちで資料を用意したり、試作を持って行ったりしています。
さそり:実際、凄く意見を出しやすいです!
業界全体を見ると、他社IPを使用する場合、監修が厳しかったり、フィードバックに時間がかかって開発スピードが遅れてしまったりすることもよくあるのではないでしょうか。自社IPを活用して、近い距離で連携しながらプロジェクトを進められるのは、Plottでゲームを作るおもしろさのひとつですね。Plottは一人ひとりに裁量権があるので、お互いが担当している範囲が広く、連携が取りやすいのも良いです。
IPとしてすでに基盤が整っている中で、フレキシブルにゲームを動かせる環境が整っているのも、すごく自由だし恵まれていますね。
ー素敵ですね!そのような協力体制が築けているのはなぜなのでしょうか?
さそり:チーム間で「一緒に『テイコウペンギン』を大ヒットIPに導くという目標を達成しよう」という共通認識があるのが大きいと思います!
カノア:たしかに。「IPをもっと大きくするためにこういうことしたいよね!」のように、お互いに自然とIP主語で話ができるのは良いですよね。
さそり:自社IPのゲームを作りながら、ショートアニメの企画も経験できて、IPプロデューサーたちとの協力体制のもと、マーケティングにもクリエイティブにも手を付けられる。こんなに幅広く経験が積める環境は、なかなかないですよ!大変ながらも、日々大きな目標に向かってチャレンジできるのはやりがいにつながっています。
ー今後、『テイペンウォーズ』でやってみたいイベントや施策などはありますか?
さそり:今、ちょうど着手しようとしているのが、外部のIPとゲームイベントコラボをする取り組みです。外部コラボを通じてさらにゲームとしての広がりを持たせることができると考えていて。
ショートアニメでのコラボと連動して、ゲーム内でもコラボイベントを実施したらおもしろそう!という話になり、先週くらいからプロジェクトを始めたばかりです。
カノア:コラボについては、「そのコラボ先が好きな視聴者にも喜んでもらえる要素を入れること」を大事にしていて、全方面がハッピーになる形を目指しています。テイペンのファンにも、コラボ相手のファンにも「このコラボ最高!」と思ってもらえるのが理想ですね。
さそり:「『テイペンウォーズ』とコラボしたい!」と思ってもらえるようなIPにしていきたいですよね。
ー最後に、お互いにメッセージをお願いします!
さそり:ゲームとIPの連携を通じて、いろんな人に楽しんでもらえるコンテンツを作り続けていきたいですね。今後も新しいチャレンジを続けながら、お互いに助け合ってより良いものを作っていきたいですね!
カノア:今後も一緒に『テイコウペンギン』、そして『テイペンウォーズ』の人気をぶち上げていきましょう!よろしくお願いします!