Plott(プロット)は、IPコンテンツの企画から制作、ビジネス展開までを一気通貫で手掛けるスタートアップです。
『混血のカレコレ』『全力回避フラグちゃん!』はチャンネル登録者数200万人を突破。『テイコウペンギン』は2022年にテレビアニメ化され、『私立パラの丸高校』はKADOKAWAグループ運営の「次にくるマンガ大賞2024」Webマンガ部門にてU-NEXT賞を受賞しました。
YouTubeの累計チャンネル登録者数は1,000万人、月間再生回数5億回を突破しました。また、webtoon(※)事業にも参入し、新作webtoon『小さな皇子を拾ったら溺愛されました』LINEマンガ新着カテゴリ(総合)第1位を獲得。様々なジャンルで次世代ヒットIPの創出に取り組んでいます。
※webtoonは、NAVER WEBTOON Ltd.の登録商標です。
そんなPlottでは、事業成長にあわせて組織も拡大しており、新しい仲間を積極採用中です。
今回は2024年5月に入社し、Plottの新たな価値創造に貢献するショートアニメ事業部 マネージャー・まいん(野口 雄大)にインタビュー。
入社のきっかけやPlottでの仕事内容、これから成し遂げていきたいことなどを聞きました。
ショートアニメ事業部 マネージャー
野口 雄大(のぐち・ゆうだい)
社内ニックネーム:まいん
大学を卒業後、ゲーム攻略サイトを運営するゲームエイトの創業メンバーとして約8年間従事。その後、ホリプロデジタルエンターテインメントにてタレントマネジメント業務、マーケティング業務に3年間携わる。2024年5月にPlottへ入社し、現在はショートアニメ事業部で新規IPの立ち上げを統括するマネージャーを務める。かつてはゲーセンに通いつめ、『鉄拳』の全国大会に出場。『Apex Legends』からハマったFPSには年間1,000時間を費やすほどのゲーマーだったが、今は育児など家族との時間とグルメを楽しむひとときを大切にオフを過ごしている。
「起業したい」「人を楽しませたい」2軸からエンタメの世界へ
── そもそも、エンタメ業界に入ったきっかけは何だったのでしょうか?
新卒の就職活動を始めた当時は「人が楽しそうにしている瞬間に立ち会えるサービスに関わりたい」という漠然とした想いがあって、幸せの瞬間である結婚式に関わりたく、おもにブライダル業界を検討していました。
一方で「会社を興したい」という想いが芽生えたのも学生時代で。そんなときにX(旧Twitter)で、今のゲームエイトの前身となる会社の社長が、ソーシャルゲーム関連事業の立ち上げメンバーを募集していたんです。
「これなら人を楽しませられて、起業のような経験もできる」と思い、たまたま飛び込んだことがエンタメ業界に入るきっかけでした。
──「会社を興したい」と思うようになったきっかけは何かあったのですか?
振り返ってみると父をはじめ、家族の影響が大きいと思います。
父は、地元のスイミングスクールでコーチたちをマネジメントする立場で働いていて。幼いころからリーダーシップを発揮して働く父の姿を近くで見てきました。
自分が大人になって父が組織の中でリーダーシップを発揮している姿を思い出し、父のいたポジションの意味を理解できたタイミングで「早く父親を越えたい」という思いが芽生えました。
私は3人兄弟の真ん中ですが、実は全員が個人事業や経営者なんです。今思えば、お互いに「負けていられない」と、どこか意識していたのかもしれません。
「グローバルな展開力や爆発力」キャラクターIPの可能性に惹かれPlottへ
── それからどのようにPlottを知ったのでしょうか?
実は、ホリプログループに入る前からPlottとは縁があったんです。当時、ゲームエイトで営業をしていたときに、ゲーム業界のクライアントに提案できる新しい商材を探していました。
そのとき出会ったのがPlottの『テイコウペンギン』でした。当時はチャンネル登録者数が10〜20万人程度でしたが、アニメIPとしての可能性を感じ、代表の奥野にX(旧Twitter)でアポを取ったことがPlottと接点を持ったきっかけです。
── 前々職のころからつながりがあったのですね!入社までの経緯も教えてください。
その後も一緒に仕事をしたり、ご飯やサウナに行ったりと関係が続いて、代表の奥野と取締役の山田から声をかけてもらいました。2024年5月にタイミングが重なって入社を決意した流れです。
入社の決め手は、キャラクターIPに挑戦したいという想い、上場を視野に入れている企業として成長していく過程に関われること、そして2人をはじめ優秀で素直で魅力的なメンバー達と一緒に働きたいと思ったことでした。
個人的に経営する合同会社もあったのですが、今この瞬間のPlottの可能性に賭けたいと思い、フルコミットを決意したんです。
余談ですが、4年前に私起案で3人でサウナに行ったことは、PlottとBUZZCAST(当時山田が代表だった会社)が合併するきっかけのひとつだったらしく、胸が熱くなりました。
当時メッセンジャーで池袋のサウナかるまるにお誘いした際のやり取り
当時のサウナでの写真(左:まいん、中央:奥野、右:山田)
── キャラクターIPの世界に惹かれたのは、なぜでしょうか?
ゲームエイト時代からふんわりと興味はありましたが、前職でタレントマネジメントに携わるなか、キャラクターIPの可能性に興味を持つようになりました。とくに惹かれたのが、キャラクターIPならではの自由度の高さです。
ポケモンやサンリオのキャラクターのようにグッズから企業とのコラボレーションまで、世界観を保ちながらさまざまな形で展開できることにワクワクしたんです。
── キャラクターIPならではの魅力を感じたのですね。
ゲームエイトではゲーム実況者、ホリプログループではタレントというIPでビジネスをしていて「IPを軸に、大きなチャレンジがしたい」という私自身の想いにもキャラクターIPは合致していて。キャラクターIPは、グローバル展開の可能性の大きさや爆発力があると思うんです。
たとえばポケモンは、言語や文化の壁を越えて世界中で愛されていますよね。こうした無限の可能性と爆発力に、クリエイティブとしてもビジネスとしても非常に興味を持ちました。
「優秀なパートナーとともにIPを作る」異なる専門性が交わる醍醐味
── 現在の具体的な業務内容を教えていただけますか?
2024年8月にできたショートアニメ事業部のマネージャーとして、新規IPの立ち上げを担当しています。
現在は、3つのIP立ち上げのプロジェクトが進行中で、うち2つはパートナー企業とともに進めています。いずれも2024年中、あるいは2025年早々のローンチを目指して準備しているところです。
── 新規IPの立ち上げでは、具体的にどのような業務があるのでしょうか?
現在はとくに、各IPの世界観構築に注力している状況ですね。
たとえば、アニメに出てくるキャラクターの特徴や言葉づかい、キャラクター同士の関係性の設計など、IPの根幹となる設定を丁寧に作り込んでいます。
運用中のチャンネルとは異なり、私の組織ではこういった土台作りを中心に行っているのが特徴です。
組織のマネージャーという立場で働いているので、プロジェクトの進捗管理や成果物に対するフィードバックが私の主な仕事です。
── 新規IP立ち上げのおもしろさは、どのようなところにありますか?
キャラクターのIPを作るのが私自身初めての経験なので、それ自体がとても楽しいです!
とりわけグッズ展開などキャラクター誕生後の将来的な活躍を見据えてIPを企画できるのが、キャラクターIPならではの醍醐味だと感じますね。このIPがどこまで大きくなっていくのか、その可能性を追求できることにワクワクしています。
── たしかに、PlottにはIPを二次展開するチームがあるので、IPの活用イメージがしやすい環境ですよね。
そうですね。パートナー企業と協業してIPを生み出す過程もおもしろいですよ。
パートナー企業の担当者の方が持つ専門性の高さに日々刺激を受けています。私たちが1週間色々と悩んで考え抜いた企画案に対して、即座に的確なフィードバックをくださって、質の高い仕事はこういうことか、と学びを得ています。
YouTubeでの立ち上げや展開についてはPlottが強みを持っていますが、パートナー企業にも各分野のプロフェッショナルがいて。私たちの経験とパートナー企業のノウハウを掛け合わせて、新たな価値が生まれる瞬間に立ち会えるのは大きな喜びですね。
チームファーストの企業文化をリスペクトし、メンバーが成長できる環境を
── 入社して半年ほどが経った今、大変なことや苦労していることはありますか?
これといってありませんが、社内の平均年齢は27、28歳で、私は35歳で。約10歳の年齢差があるので、コミュニケーションの取り方には気を配るようにしていますね。私自身マネージャーなので、メンバーが成長できる環境をできる限りつくりたいと思っています。
── チームメンバーとのコミュニケーションで、具体的に気をつけていることはありますか?
Plottにもともと根付いていた文化をリスペクトすることは、常に意識しています。なかでも「チームのために」を共通言語とするPlottの文化は、私もマネジメントの考え方として大切にしています。
意見を出し合う場面で、自分が別の意見を持っていたとしてもまずは相手の意見を受け入れる優しい文化は、Plottらしさではないでしょうか。ほかにも同じ路線の細かい取り組みがたくさんあって。
週に1回『ウィンセッション』という会議体があり、業務もプライベートも含めてなんでも良いからお互いを褒め合って1週間を締めくくろう、という機会があったり。社内のコミュニケーションツールで、チームのためにポジティブな動きをしてくれたメンバーをスタンプで賞賛する文化があったりもします。メンバー同士で感謝や称賛を伝え合うのは、素敵な社風だと思いますね。
── 「メンバーが成長できる環境をつくりたい」という想いのモチベーションはどこにあるのでしょう?
今から約10年前、平均年齢が25、26歳だった当時の私のチームに、ちょうど私の今の年齢 と同じ35歳の上司が入ってきたことがあったんです。最初は「この35歳の人は何者なんだ?」という目で見ていた記憶がありまして(笑)。
でも実際に一緒に働くなかで、その上司から25歳では知り得なかった戦い方をたくさん学んで、大きく成長させてもらいました。今のチームメンバーにとって私がその方のような存在でありたいですし、しっかりパフォーマンスを出せるように気を引き締めているところです。
会社の成長スピードは本当に速く、上場を見据えた組織づくりも進んでいます。マネージャーとして、メンバーの成長とともに会社の成長にも貢献していきたいですね。
「今のPlott」だからこそ見える景色がある
── Plottでの一番の目標を教えてください。
入社時に期待値として示された最終的なミッションは『テイコウペンギン』を超えるIPを生み出すことです。
正直なところ、相当ハードルが高いのは事実です。ただそれに向かって一歩一歩進んでいきたいと考えています。
そのためにまずは目の前のプロジェクトを確実にリリースすること、そして初動で大きな話題性を獲得することが当面の目標です。
── 目標達成に向かって進むなかで、とくにチャレンジしたいことはありますか?
パートナーとともに、社会的にもインパクトが大きなプロジェクトを成功させたい気持ちがありますね。営業のバックグラウンドが長いので、そういった役回りで企業成長に貢献したいと思います。
またPlottは上場を視野に入れている会社なので、その過程で経験できることがたくさんあるはずです。
私自身これまでのキャリアで上場審査の厳しさや、東証の鐘を鳴らす瞬間に立ち会う経験はまだできていません。そういった貴重な経験に携われる可能性があるのも、Plottで働く大きな魅力ですね。
── 最後にPlottへの入社を検討している皆さんへ、メッセージをお願いします!
Plottは今、大きく成長しています。事業が拡大し、組織が急拡大し、社内制度も日々アップデートされています。そんな会社の変化とスピードを肌で感じながら、当事者として価値を創造できるのがPlottで働く醍醐味です。
エンタメやキャラクターIPの最前線で働きたい方はもちろん、転がっているチャンスを自ら掴み取れる方や、目の前のことに全力でコミットできる方は、ぜひ一緒に働きたいです。
自分たちで会社をつくっていくフェーズだからこそ見える景色があります。その景色を、一緒に見に行きましょう!