開発本部長に聞くココネエンジニアの「攻め」と「守り」 | ココネのエンジニア
ココネエンジニアの「攻め」と「守り」ココネの開発部門には、共通ビリングシステムとインフラ基盤の開発・運用、QA、そしてweb3に特化した開発を行う「開発本部」があります。会社全体のシステムや各サ...
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ココネは世界中のお客様にサービスを届けるため、さらなる事業規模拡大に取り組んでいます。
今回は、まもなく12周年を迎え、今もココネの事業を牽引する『ポケコロ』のプロジェクトマネージャーである直井と、人事・広報・総務など、制度・設備の両面から会社をデザインしていく“コーポレートデザイン本部”のマネージャー室井にインタビューをし、大きな目標達成に対する展望、それぞれが果たす役割や感じている課題について聞きました。
ーまず自己紹介をお願いします。
直井:ポケコロプロジェクト プロジェクトマネージャーの直井です。昨年7月に入社をしました。約20年ほどデジタルエンタメの世界にいて、前職ではゲーム業界でプランナーやディレクターをしていました。よろしくお願いします。
室井:2021年2月に入社し、エンジニアの採用担当から始まり、1年半ほど採用責任者として領域を広げていました。現在はコーポレートデザイン本部のマネージャーとして、人事のみならずバックオフィス全体に領域を広げ、社員や経営陣に貢献できることは何かを考えています。
ー早速ですが、今期、会社として大きな売上目標・事業目標を掲げています。さらに今後「1億DAUのサービスを3本作ろう」という大きな目標もありますよね。それらに向かって事業部として取り組んでいること、取り組みたいと思っていることを教えてください。
直井:まず今年はよりステップアップするぞという目標があります。それを達成するために何が必要かを考えた時に“変化”というキーワードを掲げました。“ちょっとした変化”というレベルではなく、“大きな変化”が必要であると考えました。メンバーにも年始早々から「今年のテーマは“変化”。今までと同じ戦い方はしません。」と伝えました。
今までやっていなかったことや挑戦してこなかったことに積極的に挑戦をし、サービスとしての成長につながることを目指しています。一番最初に僕がやったことは、みんなに「変化をするぞ」という気持ちを持ってもらうこと。その気持ち作りをすることがまず大事だと思いました。
ーコーポレートデザイン本部として取り組んでいること、取り組みたいことは何ですか?
室井:まずコーポレートデザイン本部は制度・設備の両面から会社をデザインする役割で、本部の中には人事や労務、ウェルネス、デリなどがあります。バックオフィスは会社を支える、サポートするというイメージがあると思うのですが、CEOの高谷や経営陣からは支えることはもちろん事業部と伴走をしながら事業拡大をする攻めの姿勢を求められています。
他にも採用など様々なことに取り組んでいますが、社員がものづくり・サービス作りに専念ができる環境というのはどういう環境なのかを、事業側のみなさんから拾い上げて、それを形にしてデザインしていくこと。そして社員の声を拾うことも大事ですが、経営陣のメッセージングやビジョンを咀嚼して、しっかりと伝えていくことも大きな役割の一つだと思います。
ー大きな目標達成に向けて必要なものは何だと思われますか?
直井:たぶん環境とセットなんだろうなと思っています。制度や環境というのは後押ししやすいんですよね。室井さんのお話を聞いて、もっといろんなことができるのかなと思っていました。例えば毎日違う席に座るとビンゴが成立するとか(笑)。普段と違う席でいろんな刺激を受けました、みたいな、ジョークのレベルの話ですが。
グッドチャレンジ賞などの社内表彰も制度の一つだと思うんです。選考基準を“挑戦”にすれば、自然と出てくるようになると思いますし、僕や経営陣からもそういったメッセージを発信しています。結局、プロジェクト内での制度や環境と、会社の制度や環境が良い具合にかみ合うと、良いプロジェクトができる。
例えば僕が最初にポケコロプロジェクトの中で取り組んだことの一つは情報のオープン化です。slackやGoogleドライブが乱立し、情報を探しにくい状態だったのを整理したり。こういうこともルールや制度じゃないですか。こうすることで組織としての情報連携が高まるんですよね。こういうことをプロジェクトでもやるし、会社としてどういうルール作りをすれば一番シナジーが生まれて、みんなの力が発揮しやすいのかと考えています。
プロジェクトの環境・制度があって、会社全体としての制度・環境デザインがあって。人の気持ちや方向性、推進力はそれらによって後押しされて返ってくる。
それがやっぱり事業規模拡大につながっていくんだと思います。
ー経営陣から様々なメッセージが発信されていますが受け取り方も様々です。社員の年齢や理解力、経験値も異なりますし、社内広報としてもすごく悩んでいるところです。
室井:発信する側ももちろんですが、受け取る側がどう消化するかも大事だと思っています。ココネは経営陣からのメッセージが多いと思うんですよ。代表からの動画メッセージが定期的に公開され、毎月全社集会などで役員がお話をされるじゃないですか。とても頻度は多いと思うんですが、受け取る側がどう受け取っているかということをあまり聞く機会がありません。
そのメッセージを聞いてどう思ったかを聞くことも大事ですし、それをアウトプットさせることも大事だと思っています。ただ聞いて、はい、終わりということではなく、聞いたものを「これってどういうメッセージングだと思う?」と、ランチを食べながら同僚と話してみるなど、インプットしたことをちゃんと自分の言葉でアウトプットするという作業がないと、浸透しないのかなと思います。
直井:各チーム単位でコミュニケーションタイプがあると思うんですよね。それぞれがどういう風な話をしているのかまでは分かりません。もしかしたらその中で「会社は会社、私たちは私たち」という会話がされている可能性もありますよね。全部コントロールできるわけではないと思っています。
解釈の格差はどこから生まれるかと言ったら、シンプルにその人のレベルだと思うんです。社長の視座がこのぐらいの高さにあって、ある人がもっと低いところにあれば、この間をつなぐ人が必要だと思うんです。つないでいくためにはアウトプットが必要です。チーム間で思ったことをお互いに話をしてみると、そのメンバーの中で少し視座の高い人が言ったことを聞いて「あ、そういうことか」とだんだんと落ちてくる気がするんですよね。
上から落ちたものをそのまま落としていくよりは、もう少し横の関係やちょっと上ぐらいの人を混ぜた状態で話し合って、少しずつ解釈を深めていくというふうにできるといいと思います。
室井:こういうことをコーポレートデザイン本部の中でもやっていきたいことですよね。人事としても広報としても。
室井:「1億DAUのサービスを3本作ろう」というビジョンがあります。事業部も開発本部もバックオフィスも、そのビジョンにそって、アクションを起こしていかなければならないと思うんですよね。
直井:たぶんそれって話の根源に戻るんですよ。プロジェクトにせよ、会社にせよ、何かを達成しようとしたら、人じゃないですか。だから大きな目標に向かって、どうしたら人の意識と人の行動に対して何のアクションができるか。意識と行動を作っていくためには環境作り・文化作りが必要だと思います。
「1億DAUのサービスを3本作ろう」ということを信じている人たちがたくさん必要です。僕自身はきついなと思うけどできなくはないかもしれない、と思っています。想像ができている人とできていない人だと、推進力が違う。想像できている人が多くなるほど「いけるんだ!」となると思います。
直井:高い目標に対してアクションプランに落とし込むと、何回かは強引な手を打たなきゃいけない瞬間があると思います。いきなり全員でやろうぜ!というのは多分大変だと思うので、信じられる人と、信じられるところから取り組んでいくことになるのではないかと。
室井:今、現場の温度感はいかがですか?
直井:高い目標が実現できると信じている人はたくさんはいないでしょうね。
あとは目標達成に至るまでのアクションプランをひたすら描き続けることと、その手前のマイルストーンを描いていくと変わるだろうなと思います。夢を描くのはみんな好きな気がします。夢に至るまでの道のりがないと、多分信じて進みにくいんだろうなと思います。
ー少しずつ成功体験を積み重ねていき、高い目標を現実のものとしてとらえていくということですね。
ー事業拡大のためには環境・制度はもちろん、人も重要なファクターになると思います。
直井:最近思ったのですが、やはり切り開いていく人じゃないとダメ。
言葉は難しいんですけど、ココネは従業員数は多いですが中身はベンチャー企業です。支えるという意識よりは切り開く意識、自分事としてどう次の行動をしていこうと考えていける人じゃないとなかなか難しい。そういう人が必要ですね。
ー今は足りていないと感じますか?
直井:足りていないとまでは思わないです。ただもっといてもいいはず。こんなに挑戦を後押ししてくれる会社はそんなにないと思います。僕もめちゃくちゃ任されていますし、たぶん上の人は言いたいことが山ほどあったと思うんですけど(笑)。でも任せてくれましたから。それはココネの文化だと思います。
守るよりは切り開き続けること。守り続けると未来がないのは間違いありません。僕たちは必需品を売っているわけではないので。
室井:切り開く意識は元々持っているものなのでしょうか?
直井:少なくとも20代前半までにほとんど決まっていると思います。新卒であれ中途であれ、よほどのことが無い限り、その人の感覚は変わりにくいかなぁ。冒険をするのと、しっかり橋を作って進むのと、どっちが好きか。もしくはどっちを選んでしまうかみたいな。最後はその人の業だと思います、カルマ。
室井:直井さんがおっしゃってくださった、その切り開いていく人っていうのはもちろんクリエイターの方々もそうなんですけど、全職種に共通していると思っています。もちろんバックオフィスには守っていかなきゃいけないところはありますが。
事業側のニーズを聞いて形にしていくことも大事ですし、コーポーレートデザイン本部としての視点をしっかり持ち、何が必要で、何があるべきか、今会社はこうだから、こういうことが必要、こういう目的でやっていこうというマインドや思考は絶対必要だと思っています。
切り開く意識は元々のものが強いかもしれないというお話でしたが、会社の雰囲気や仕組みなど、バックオフィス側からも切り開いていくことができれば、事業や会社に寄与できると思うので、そういう組織を目指したいと思います。
直井:小規模プロジェクトみたいなものがもっとあってもいいと思うんですけどね。今は『ポケコロ』『ポケコロツイン』『リヴリーアイランド』の三つの基幹事業と新規事業があって、その中で仕事をしている。若いうちに最初から最後まで自分の力を試しきるっていうことがなかなかできないですよね。この試しきることが別に失敗でもよくて、学びとしては。
例えばゲーム会社では最近、ボードゲームやカジュアルゲームを出したりすることもあります。小規模のプロジェクトに一人入れて、全力を費やしてリリースをする。そういった成長する機会を用意するのもあってもいいかもしれません。
ココネは世界中のお客様にサービスを届けるため、事業規模拡大に力を注いでいます。そのために必要なことや重要なファクターを聞きました。
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