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毎悟克 村中
【Play to Learn】 ヒンメル「最後まで楽しむよ。楽しく冒険して迷宮に潜って魔物を倒して宝を探して、気が付いたら世界を救っていたような、そんな旅がしたいんだ。」 『葬送のフリーレン』 第47話より 〜〜〜 遊ぶように学ぶことが当たり前の世界。 バーチャルな世界で夢中になって遊んでいた結果、リアルな世界で力がついていた、そんな世界を創り上げたい。 「義務、目標、競争、評価」そういったある種淡白というか純粋な栄養そのもののような動機で学ぶことができる子どもがいる一方で、学びのコンテンツに「面白い・楽しい・勇気づけられる・仲間がいる・成長や成果が見えやすい」と言ったある種の砂糖をまぶしたような味付けを加えることで、沢山食べることができる子どもたちも多い。算数や数学の学びを脳の栄養と考えると、料理というものが人間の世界で一般的であるのと同様に、子どもたちが美味しく感じられて積極的に摂取できて、学べるようにしていきたい。 「美味しくて夢中で食べていたら、すごく賢くなってたよ。」と多くの子どもたちが思えるような世界を実現したい。 「自分たちの時代は苦しんで学んだんだ」 「だから、子どもたちも苦しんで学ぶべきだ」 「栄養のあるものだから、不味くても食べるものだ」 という意見も理解はできるものの、全体を見ると伝統的な学びをもっと美味しくした方が教育的成果は上がるはず。特に科学的領域における一層目とも言える、算数・数学を一定レベルまで分厚くしておくことは、社会集団としての力にも直結していく話でもある。 求められていることは、現代的なシェフ、つまり身体への影響もよく考えられた上で、美味しい料理を提供できるかどうか。その教育版コンテンツを作り、万人に提供していくことなのだと思う。 # play to learn #ed tech2.0
塩田温子
【ディレクター・UXデザイナー等】 サービスを試行錯誤しながらつくり、運営しています。その先に、顧客の人生(こどもたち)にプラスの変化が生まれて自分自身に期待を持てるようになってくれたらと願っています。 自分の生涯で、より多くのこどもたちや、世の中に少しでもプラスのインパクトを与えられたなら、幸せなことだと思っています。 仕事では、サービスの発展に必要なことならなんでもやるスタンスです。 業務の内容に関わらず楽しいなと思う瞬間は、以下の2つです。 1:何かに没頭できる時間そのもの 2:チームのミーティングで自分と誰かの意見が融合して「最初にはなかったアイデア」が生まれること 自然の中でのアクティビティ、美味しいご飯、猫に癒されています。
1日16時間勉強して京大学部首席入学の私が、STORYのディレクターになるまで
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