株式会社ケップル / KEPPLE CREATORS LAB
株式会社ケップル / KEPPLE CREATORS LAB
株式会社ケップル / KEPPLE CREATORS LAB
ゲーム業界にてディレクターやPMとして長期運営タイトルに携わったのち、AIなどの先端技術を活用したプロダクトのPMとして従事。現在KCLにてPjM(プロジェクトマネージャー)
未来
未来
プロダクト進化のスピードを上げて、イノベーションの可能性を上げたいと思っています。
2022年5月 -
Saasプロダクトの進化のスピードを上げたいです。そのためのPM業務全般を担いたいです。雑用からプロダクト企画まで、やっておくと開発がスムーズに進むこと全般を担います。
2021年3月 - 2022年4月
ディープラーニングベースの対話AIをあらゆる生活シーンに存在する世界にすべく、対話AIプロダクトの商品企画から開発、実装までを担うPM職。
AIキャラクターのフルボイス化(TTS追加)
2021年8月 - 2022年4月
AIキャラクターモデリング&プラットフォーム設定
2021年8月 - 2022年2月
2020年2月 - 2021年2月
ルールベースの対話AIをクライアント事業のサービスに実装するためにプロダクトのチューニングや新規機能開発などのディレクションを担当
2018年11月 - 2019年10月
広告配信効果可視化ツールを使用した分析結果をクライアントへレポーティング。また、同ツールを使用して、クライアント課題解決プランを提案し、ツールで設計した広告を配信し、配信後モニタリング&細かいチューニング。
2018年11月 - 2019年10月
2018年3月 - 2018年10月
スマホアプリ(主にゲーム)のネットワーク広告プロモーションのクリエイティブ領域のディレクション。アプリ特性を理解し、バナーや動画を、どのような画=クリエイティブにするとクライアントの求めるユーザーを獲得していくか、というクリエイティブの方向性を考える業務。 ゲーム業界をマーケティング領域から活性化を目指す
2017年10月 - 2018年2月
自社スマホMMORPGのニンテンドースイッチ移植版プロデューサー 新たな収益創造のため、既存コンテンツの横展開
2016年7月 - 2017年9月
既存運営タイトルと新規開発タイトル合計三タイトル、総勢112名の第8開発部。 会社が最初にリリースしたイルーナ戦記を任せてもらい、下降トレンドを3ヶ月で再成長軌道に。イルーナでの取り組み(組織体系、意志決定フローなどのマネジメント方法)を拡げて、三タイトル任せてもらうまでに。 第8開発部の取り組みを全社的に拡げることも、旗振り役として先導。 会社の業績に影響のある、あらゆる事を改革。
プロデューサー兼ディレクター
2016年12月 - 2017年9月
開発側:ローンチまでのプロデューサー兼ディレクター
2017年4月 - 2017年8月
プロデューサー兼ディレクター
2016年7月 - 2017年7月
他社IPコラボ・プロデュース&コラボイベント開発ディレクション
2017年2月 - 2017年5月
2014年1月 - 2016年7月
運営タイトル「釣りスタ」の毎月実施している定常イベント=5つあるイベントの1つのイベントPMとイベントディレクターを担当。時期によっては最大3つのイベントPM・イベントディレクションとプロジェクトマネージメントをしておりました。 既存運営タイトルとして課せられた予算達成のために毎月イベント実施や課金アイテム追加、新たな遊びを追加すべくゲーム基盤拡張など実施 有名IPとのコラボを通じて消費最大化を実現
2016年2月 - 2016年6月
IPコラボ・PM/ディレクション
2015年6月 - 2015年11月
オフラインイベント企画・感謝祭限定オフラインオンライン同時イベント開発PM
2015年5月 - 2015年8月
2013年7月 - 2013年12月
新規タイトル「魔界学園カタストロフィー」ソーシャルゲームのリリースまでのプランニング、リリース後の運営プランニングに携りました。
ソーシャルゲームローンチ&リリース後の運営プランナー
2013年7月 - 2013年12月
TGS用ゲームアプリ企画&会場説明員
2013年9月
2011年2月 - 2013年6月
「サイコブレイク」(レベルデザイナー・ゲームデザイナー) ホラーTPSゲーム、ワールドワイドタイトル、AAAタイトル、サイコブレイクに携りました。
2012年4月 - 2013年6月
2008年6月 - 2008年8月
オンラインゲーム運営プランナーとして、コナミのオンラインゲームをより広めるための、オンラインのイベントの企画の発案し、イベントの実行と運営を行っておりました。
2007年1月 - 2008年3月
プロジェクト/ファイナルファンタジー13のカットシーン制作担当。 シナリオを実際に映像にしていくカットシーンセクションは、出来上がった映像が、ゲームの完成予想図として、『ここは、こういう風になる』と、他のスタッフの共通認識として用いられていました。
2007年1月 - 2008年3月
2006年3月 - 2006年7月
主に、外部の脚本家さん、演出家さんが作られたイベントムービー用の絵コンテのラッシュ(ビデオコンテ)制作。 そのラッシュをスクリプターさんへ回しイベントムービーを作ってもらい、そのイベントムービー制作のまとめ役。 その他、キャラクターごとの必殺技、超必殺技、魔法などの演出を含む絵コンテ制作、ラッシュ制作。
2006年3月 - 2006年7月
2003年4月 - 2006年3月
ゲームソフトという遊んでみないとわからないものをCGムービーという形で見るだけでゲームを擬似体験してもらうべく、プリレンダームービー制作に携わりました
2005年12月 - 2006年3月
CGデザイナー(シーン担当)
2005年1月 - 2005年10月
CGデザイナー(シーン担当)
2004年6月 - 2004年12月
CGデザイナー(機体モデリング)
2003年12月 - 2004年5月
CGデザイナー(背景・小物制作)
2003年4月 - 2003年10月
2001年4月 - 2003年3月
デッサンや造形などの基礎デザイン能力や、2D/3DCGのツール操作習熟、絵コンテ、ゲーム企画書などの総合的なクリティブ能力向上など
2021年8月 - 2022年4月
2021年8月 - 2022年2月
2018年11月 - 2019年10月
2016年12月 - 2017年9月
2017年4月 - 2017年8月
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