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〈社員インタビュー #2〉Platform プロダクトマネージャー 吉種伸彰

こんにちは!
ソーシャルインテリアに興味をもっていただいた方に、当社にどんな社員がいて、どんな仕事をしているのかご理解いただけるよう、社員インタビューの企画をスタートしました。

第2回は、Platformチームのプロダクトマネージャー、吉種 伸彰さんです。

吉種 伸彰 / Yoshitane Nobuaki
Platform プロダクトマネージャー
2021年3月入社

1. 入社のきっかけ

――入社されたきっかけは何だったのでしょうか?

もともとSIerで要件定義・設計などの仕事をしていました。当時、サブスクライフ オフプライスの事業責任者だった橋本 翔矢さんが前職にいたときのお客さんでして。お互い前職時代に、橋本さんが発注者、僕が開発を請け負う受注者という関係で一緒にお仕事をしていた期間があったんです。

橋本さんがサブスクライフ(ソーシャルインテリアの旧社名)に転職した後、「今、エンジニアをバックグラウンドに持っていて、上流工程が担える人間がほしいと思っている。ちょっと(町野)代表も含めて話をしないか」と誘っていただいたお声をかけていただいたのがサブスクライフを知ったきっかけでした。

もともと橋本さんはとは当時仲良くしてもらっていたということもあり、誘ってもらって嬉しかったです。それに「起業家の人の話を聞けるのであれば、せっかくなら聞いてみたいな」という思いもあり、軽い気持ちで行ったのですが……。

そこで町野さんから「こういう展望がある」とか、「こういうふうにうまく行きそう」とか、開発者からすると技術的にもサービス的にも「これはちょっと面白いぞ」というお話をいただいたんです。このとき「話を聞いたのに入社しなかったら、後々後悔するな」と思い、入社を決めました。

――技術者としても、ワクワクするような事業計画だったのでしょうか?

開発者のキャリアとしてもSIerから事業会社への転身はよくあるパターンだったので、1つ積み重ねになるなと思いました。それに私が入ったときには「サブスクライフ」の内部にシステム開発の組織もない状態。私も開発ディレクターとかPMなどのポジション経験があったのでそこも事業開発に生かせます。何より、サービスとして面白そうだった。これを逃す手はなかったです。

――もともと橋本さんとの関係はあったとのことですが、入社後メンバーと話してみての印象は?

月並みな答えかもしれませんが、思っていたより大人な感じです。私の中でスタートアップやベンチャー企業と言われる会社のイメージは、「ハチャメチャ」「気合でなんとか」というものでした。でも、そういうことは全然なく、落ち着いていますね。私もそんなに元気すぎるところは合わないなと思っていたのでよかったです(笑)。大きな会社と相対して見ると、柔軟でスピード感も持っているチームだなとも思います。

あと、開発側から見ると、建設的な人が多い印象です。システムの話になると依頼者から「自分たちはわからないけど、どうにかしてくれよ」という要求ってすごくあるんですよね。でも「サブスクライフ」では、「トラブルは今すでに起きているから、これからどうしよう」とか、前提条件がしっかりした中で、会話が積み重ねられる人が多いです。

とはいえ、相手はシステムの具体的な技術詳細はわかりません。なので相手の会話を汲み取りながら、解決策を提示していく必要があります。自分たち開発者の動きとしては、各部署での課題などをコミュニケーションの中で汲み取りつつ、システム面で課題解決を援助するというイメージですね。



2. 仕事内容

――仕事内容について教えて下さい。

各部署と連携しながら、社内のシステム全般に対応しています。エンジニアとして実際に手を動かすというよりも、上流、いわゆるシステム構築のための定義や設計を行い、指示を出す立場として働いています。

サブスクライフでの開発は、「家具業界」と、「物のサブスクリプション」という2つの独自性があると思っています。家具業界という視点から見るとレガシーなのが最大の特徴。高度な技術でどうにかしていくというよりも、今あるものをキレイに整えて、「今ある便利なものを使えるように」という観点で業界に対してアプローチを行っています。

そもそも歴史の長い業界ということもあり慣習が複雑なので、働く人達のことを汲み取ってシステムに落とし込んでいくことが大切。こういったことに面白さを感じる人は向いているかもしれません。

そもそも、今の家具業界ってITシステムがない前提の文化なんですよね。だから、そこに対してすべて迎合していると、改革的なことは起こせない。中の人たちに受け入れてもらうことが必須です。なので「ここは慣習のままで」という部分と、「慣習を理解した上で、あえて壊していく」という部分の2種類を作らなければいけません。だから大事なのは、「大事だってわかっているけど壊しに行きます」という意識。何もわからずに壊しにいってしまうのは、まずいですよね。

――新しいものを受け入れてもらうため業界に寄り添う、理解する姿勢が必要ということですね。

はい。そのためにも大切になってくるのが「説明」です。特に現段階では、社内に向けた発信が多いのですが、形がないものだからこそ丁寧な会話が必要です。開発が抱えている事情ややりたいこと、最終的な構想をお互いに理解し合うことで、形ないものでもお互いにイメージを持って取り組むことができるし、それが事業の発展につながる。今後、社外にもシステムの範囲が広がっていくことがあれば、より説明の重要度は高まります。システムを知らない人に、理解し、受け入れてもらうため、私達が寄り添い、噛み砕きながら会話することが大事だと思っています。

――開発においては社内の各部署との連携も必要かと思います。ソーシャルインテリア内でのコミュニケーションを通して、何か感じたことはありますか?

さきほどの“大人”にもつながるのですが、みなさんのバランス感覚はすごいなと思います。組織の柔軟さにもつながるのですが、ソーシャルインテリアのメンバーは私が提示した落とし所を受け入れてくれるんですよね。例えば、ある要望が上がったとしても技術的に現段階での対応が難しい場合、その対応をする理由や経緯を丁寧に説明した上で別の打開案を提示すると、「それはしょうがない」「それはいいね」と受け入れてくれる。

開発している内容によっては「ここまできたら次は私達が頑張る番なので」とバトンを受け取っていただけたり、「次、どう取り入れていきましょうか」とさらに開発内容を発展させたりする会話が生まれることもあります。

我々のようなITや開発に関わっている人間が、このように事業全体に関わって、コミュニケーションを取りながらシステム開発を発展させていくというのはなかなか体験できないことだと思うので。とても楽しく仕事ができています。

――逆に開発者として気をつけなければいけないと感じたことは?

「コミュニケーションを取らない」「共有をしない」というのは開発者の癖として持っている人も多いかと思うのですが、これをきちんとやることを前提にしないといけないなと思いました。

開発者の人が担当している部分って専門的な技術になるので、だれにでもわかるものではありません。なので、どこか「自分の仕事をわかってもらえない」という気持ちが生まれてしまいがちなのかなと思います。しかも話をする人が同じ技術者ではなく、他の専門分野で活躍している人たち。技術の説明も、何度も言いますが技術者に説明する何倍も噛み砕いて説明しなければいけません。

ただ、視点を変えると僕たちが相手にしているのは、家具のプロなんですよね。だからそれぞれの説明責任を果たすというか…。僕たちはIT技術のプロとして、今までよりは頑張って歩み寄って、うまく説明しようとしないと、すぐにうまくいかなくなるのかなと思っています。

まあ僕はもともと、他の開発者の方々よりも歩み寄って、説明していこうっていうスタンスだったので。より気をつけていこうと心がけているというところです。

3.前職との環境の違いに飛び込むことの不安

――社内では吉種さんが入るまでシステム開発チームがなかったとのとですが、そのあたりに不安はありませんでしたか?
これまでは、まわりに技術者がいるのが当たり前の環境でしたし、社内では最初のディレクター的なポジションだったということもあり、「うまくいかない可能性もあるな」という不安は正直ありました。でも入ってみて、今は「この会社ならうまくいきそうだな」と思っているところです。

ただ、今でも細かい部分で「ちゃんと理解してもらっているかな?」という不安はあるので、何度も話すようにそこはすごく気にしながら進めていています。というのも、サーバーサイトをやっていたというバックグラウンドを持っているのが私だけ。どうしても分かる人にしか伝わらないニュアンスがあるんですよね。だから外から見ると簡単そうに見える部分も実は難しいんだとしっかり話して伝えることで温度感合わせています。

――コミュニケーションで前職と意識するポイントの違いは?
前職と違うところは、説明対象となる知識を持っていない相手が社外の人間か、社内の人間かというところですね。前職では、基本的にお客様である社外の方なので、全部さらけ出すようなことまではいいません。しかし、現職について説明するときは、社内の人間なのでコストもリスクも全部さらけ出して、一緒に相談しています。そこは大きな違いですね。

――ゼロから作るということに対してやりがいは?
いくつかあるのですが……1つは幅の広さです。開発の中の1つの工程を……というのではなく、「WEBリニューアルしたい」や「社内のここ困っている」などについて、営業メンバー、マーケティングのメンバー、MDのメンバーらと常に話しながら進めています。だから今は「システム全般やっています」みたいな感覚がある。エンジニアってマルチに対応するのが好きな人と苦手な人に二極化すると思うのですが、この話を聞いて「面白そう」と思う人じゃないとソーシャルインテリアで働くのは難しいかなとは思います。

――もらった相談で解決策まで持っていかないといけないのですね。発想力が必要そうです。
そうですね。確かに発想力は大切です。僕、前職ではすでに定義されたものに対応するという場面が多々あったのですが、要件を見ると「こうやってやればいいのに」とか思うことがたくさんありました。ただ、もう決まっているので、要求・要件には踏み込めないんですよね。僕の前職時代みたいな、ジレンマを抱えている人にはゼロから構築できるので楽しいのかなと思います。

――今後の展望について教えて下さい。
チームとしては、技術がわからない社内の人と、技術がわかる社外の人との間の人がいなかったので、パートナー会社とチーム感が薄いところに課題を感じていました。私が入ったことで、コミュニケーションの改善は図れているかと思うので、さらにチーム感を増していきたいなと思っています。連携が取りやすくなるのはもちろん、シンプルに一致団結したほうが開発していて楽しいですから。

今後、新しい取り組みも行っていくので、技術のわからない事業者側とコミュニケーションを取りながら、押したり引いたりすることがより一層大切になっていきます。ソーシャルインテリアのシステム開発においては、そういうことに面白さを感じる人が、強さを発揮できるのではないでしょうか? そして技術や手段に固執せず、ツールとして技術を選択できる人が、よりパワーを発揮できる環境になっていくかと思います。



4. 推し家具について

BRAND:かなでもの(by KANADEMONO)

【推しポイント】天板にかなりこだわっています。モニターが43インチとでかいので奥行き80cmがいいとか、幅は150cmくらい欲しいとか。

かなでものは、天板サイズだけでなく、配線を落とすところから木目まで選べる。機能性デザイン性も洗練されている感じも好きです。


Photo by Mizuno Shota

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