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lab workers#16 元エンジニア。「突き詰める」「研ぎ澄ます」ポケラボ流ものづくりを体現する情熱系プランナー

2013年11月入社。当時運営していた「栄光のガーディアンバトル」のエンジニアとして入社し、その後、複数のプロダクトの新規開発、運用をを経験し、現在は「アサルトリリィ Last Bullet」にプランナーとして携わる彼のこれまでとこれからについて聞いてみました。

※本記事内容は自粛期間以前にお話いただいた内容です

ゲームの仕事の原点

幼稚園の頃から暇さえあれば絵を描いているような子供でした。

小学生の頃「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」に出会ってからは、本格的にゲームで遊ぶようになりましたね。

ゲームづくりの仕事に初めて興味をもったのは、小学生の時に読んだ「ファイナルファンタジーシリーズ」の生みの親である坂口博信さんのインタビュー記事がきっかけだったんです。

当時からオンラインでゲームが出来る日が来ることを語っていらっしゃって、すごく夢を感じましたし、絵や漫画を描くのが好きだったのもあって、ゲーム業界で働いてみたいと子供ながらに憧れていました。

すごく影響をうけたのは「良いゲームを創るには、色々な楽しさを知っていることが重要」という坂口さんの言葉。

元々好奇心旺盛な性格でしたが、絵を描いたり、漫画を描いたり、ゲームをしたり、小学校の授業で色々な場所へいってレポートをたくさん書いて何冊も雑誌をつくったり。
スポーツも、幼稚園では野球、中学校では卓球、高校ではサッカー…と幼い頃から様々なことに取り組んできました。

坂口さんの言葉は今も大事にしていますが、ひとつひとつを心の底から楽しんできたように思います。

中学校でプログラミングの授業があって、学校のテストのように点数が決まっているわけではなく、頑張れば頑張るほど良いものができることがすごく楽しくて、プログラミングの魅力にとりつかれていき、大学でプログラミングの勉強をしようと決めました。

学生時代はどのように過ごしていましたか?

地元の滋賀を離れ、大学は福井に行き、知能システム工学科で、AI・ロボットについて学びました。

幼いころから変わらず将来的にはゲームづくりの仕事に携わりたいと考えていたので、情報処理系の学科よりも、AIに関する知識の方がゲームをつくるときに役立ちそうだなと思ったんです。

印象に残っているのは、入学後すぐに研究室にパソコンを持っていったときのこと。

とにかくプログラムの勉強が早くしたくて「プログラムできるようにしてください!」と言ったら、WindowsとFreeBSDというUnix系の2つのOSを使える環境にしてくれて。
謎の研究室で、入学早々に改造人間になったみたいですごく面白かったです!

この時の経験は、色々と学びがあって、「積極的に行動すれば、色々面白いことが起きる」ということや、「世の中綺麗にレールがひかれているわけではなく、自分が気になることをどんどんやっていったほうがいい」と感じました。

ポケラボに来る前まではどんな会社でどのようなお仕事をされていましたか?

新卒では、地元の滋賀に戻って、プログラムの受託開発の会社に入社しました。

当初は、設計書を書くだけでなく、プログラムをしっかりできる仕事がしたいと思っていたのと、変わらずゲームづくりがしたいという気持ちはあったものの、まずは社会人・エンジニアとしての基礎力、ビジネススキルをしっかり身につけたいと思っていたんです。

具体的には「自動倉庫」という、大規模な工場に設置されるシステムの操作を行うためのUIを作成していました。

電話対応をはじめ、幅広い年代の方とコミュニケーションをとったり、出張先で色々な場所へ行き、クライアント様とのやりとりを行ったりと、基礎的なコミニケーションスキルはここで身につけられたと思います。

この時の経験は大きな財産になっていて、今ゲームのシナリオを考える上でも役立っていますね。

その後、iPhoneが発売され、作ってみたいもののアイデアがどんどん生まれて、アイデアをカタチにしたい!という気持ちが強くなり、転職することを決めました。

前職は大阪の会社で、ブログアプリや、カメラアプリ、位置情報を生かしたアプリ、メッセンジャーアプリ、動画のビューア作成など、スマホアプリで当時流行っていた様々なものを開発していました。

小規模な会社でしたので、企画、実装、マネジメントと幅広く経験することができたのは良い経験でしたね。

ポケラボに入社したのはどのような経緯だったのでしょうか?

昔から絵を描くのが好きだったこともあり、スマホアプリの機能的なUIだけでなく、さらに娯楽性の高い世界観をつくり出せるような、絵やシナリオをゼロからつくるクリエイターさんと一緒に仕事をしたいという気持ちが大きくなったことが転職のきっかけでした。

あと、もうひとつ理由があって、昔からアイドルのライブや舞台等のイベントに行くのが好きだったのですが、やはりメインは東京での公演が多いんですよね。

東京で働くことで、ライブや舞台などのリアルイベントをもっと見て、ゆくゆくはそんな楽しい舞台をつくり出す側に携われる仕事をしてみたいと思ったことも大きかったです。

業界としてはゲーム業界とSNSなどのプラットフォームを運営する業界をみていました。
絵・シナリオ・コミュニケーションをつくり出していくような仕事というくくりです。

ある日、プラットフォームをつくる会社の面接の時に「あなたのやりたいことや情熱はゲームの方が合っていると思う」と言われたのですが、最終的に自分でもそう感じて、改めてゲームづくりの仕事をしようと決めました。

会社を選ぶ際に重要視したのは、自分が決定権をもつ立場になったときに「会社のビジョンを語れるか」「やりたいことがあるか」ということ。

エンターテインメントの業界は何が成功するか、未来がどうなるかが予測しにくい業界。

正解がない業界だからこそ、自分がこうしたいというのを描ける会社、つくりたいものの方向性が一緒な会社が良いと思っていました。

ポケラボへの入社の決め手は、当時リリースされていたアプリを色々とプレイしてみて、デザインのテイストやつくりたいものの方向性が1番一致している会社だったこと。

ポケラボのゲームからは、つくり手が楽しんでいる感じがすごく伝わってきて、一緒にゲームづくりをしたいと純粋に思いました。

入社後~現在の仕事について教えてください

入社当初は「栄光のガーディアンバトル」にエンジニアとして配属され、その後、複数の新規開発のタイトルを経験しました。

振り返ると、アプリの運用よりも、新規開発を行っている期間のほうが長いですね。

現在は、開発中の「アサルトリリィ Last Bullet」でプランナーを担当しています。

実はこの「アサルトリリィ」は、世の中に出てきた当初から知っていて、ドールを買ったり、個人的に大注目していた大好きなIPだったんです。

そういう背景もあって、配属当初はエンジニアだったのですが、今はプランナーにジョブチェンジさせてもらって、シナリオ・イラストの全体の方向性や品質管理を任せてもらっています。

具体的には、シナリオのプロット作成から完成したシナリオ本文の修正指示、イラストの方向性提案から完成したイラストの確認や、主にキャラクター性の部分での修正指示、また、イベントシナリオや全体の見せ方の提案等を行っています。

原作者様との定例MTGにも参加させていただき、設定のヒアリングやシナリオの見せ方を相談しながら決めたり、協力会社様とのMTGを行い、シナリオの品質管理や方向性の提示を行ったりもしています。

仕事をする中でやりがいや難しさを感じるのはどんなことでしょうか?

やりがいは、自分が大好きなIPを、日本中ひいては世界中に広める役割を担えることです

自分が好きな作品をもっと色々な人に知ってほしいと思う気持ちが、そのまま仕事のミッションになっているので、この上なくやりがいを感じています。

「アサルトリリィ」の舞台やイベントには、チームメンバーと一緒に見に行っています。

特に舞台は、演者さんやファンの方々の熱量を直接感じられることができて、鑑賞後はチーム内でもIPへの愛が大きく高まりました!

現在進行系でつくられていくIPなので、知っているか・知らないかの知識ではなく、「このキャラクターのここが良いよね!」とか「この武器かっこいい!」「このシナリオは面白い!」などIPへの想いをチーム全体で更に大きくしていけるようにしたいです。

自分で言うのもなんですが、かなり熱量の高い私が、IPの魅力をプランナーMTGで語ったり、仕事の合間にチームメンバーと話をすることで、少しでも他のメンバーのIPへの熱量をさらに高めるキッカケになればいいなと思って行動しています。

逆に難しいのは、やり方に正解がないことです。

特に、大ヒットをさせるには「これぐらいでいいだろう」という妥協が1番の敵で、「これは日本中、世界中でヒットできる」と自分の中で確信できるぐらい研ぎ澄ませる覚悟が必要だと思います。

仕事をする上で大切にしているのはどんなことでしょうか?

自分が最高だと思えるまで突き詰めることです。

私は、エンジニアリング、シナリオ、イラストと幅広い業務を経験してきたのですが、どの業務でも一番重要なのは、自分なりの価値観をもって、「他人に言われたから直す」「他人に言われたから頑張る」のでなく、「自分が最高のものをつくりたい」「自分が最高だと思うものをつくれるように頑張る」ということです。

正直、一人残って作業をしている時などは、「ここまで頑張る必要があるんだろうか?」という考えがよぎることもありました。

けれど、「最高のクリエイターはここで絶対に妥協しないだろう。誰かが褒めてくれなくても、ユーザー様に最高のものを届けるために行動するべき」と考えると、
自分は一人で作業しているのではなく、「ゲームを楽しみにしている」または「ゲームをもっと楽しいものにしようとしている」そんな皆と一緒にゲームをつくり上げていると感じるようになりました。   

今後、チャレンジしたいこと、叶えたいのはどんなことでしょうか?

子供からお年寄りまで幅広い世代の方に楽しんでもらえるゲームをつくることです。

具体的には、地上波のゴールデンタイムで流せるゲームをつくること、
また、ドームクラスで開催出来るゲームイベントを開催することが目標です。

色々な人がゲームをする世の中になってきているものの、お茶の間の皆が、毎週ゲームをやっているところを見たり、ゲームを一緒にするというような習慣が生まれるまでには至っていないと思います。

加えて、ライブやコンサートはドームを埋められるコンテンツですが、ゲームはまだその域には達していない。

ゲームは見るだけではなく、やって楽しめるコンテンツで、人の人生を豊かにするものだと私は思っています。
この素晴らしいゲームという娯楽を、更に大きくして、たくさんの人に楽しんでもらえるようにしたい。

そのために、まずコンテンツ部分では、社内で同じような仕事をしている人と情報共有したり、意見交換することで、自分たちがオリジナルの作品を生み出せるように日々の努力を惜しまないようにしています。

また、プロデュース面では、プロデューサーの方々とつくりたいものの話や業界の流れなどを話し合うようにしたり、会社のIP関連のイベントに積極的に参加することで、新しいものを売り出すとはどういうことかを日々学んでいます。

松村さんにとってポケラボはどんな会社ですか?

「夢や想いを形にできる」会社です。

私はポケラボに入ってから、三度も自分が大好きだったアニメ・IPのゲームに携わることができました。

これ、すごいですよね。

それには上長の方が常にどんなIPが好きかをヒアリングして把握してくれていたり、「やりたい!」といった時に任せてくれる風土があるためだと思っています。

特に今回の「アサルトリリィ」では、初期はエンジニアとして仕事をしていましたが、今はイラストやシナリオに関する仕事を担当していて、 幼い頃にやりたいと思っていた仕事を担当することができています。

一般的に見ると、エンジニアから、シナリオ、イラストの方向性を率いるプランナーへのジョブチェンジは稀だと思いますが、自分の想いと、趣味で続けていたイラストやシナリオなどの実績も踏まえて任せてくれたことには感謝しかありません!

ポケラボでヒットしたタイトルは、そのIPが好きで、強い想いを持っている人が担当しており、また夢を語り、周囲を巻き込む人がつくり上げていると感じています。

会社としてビジネスライクにものづくりをするのではなく、クリエイターを尊重して任せてくれるところがポケラボの素晴らしいところだと思っています。

休日はどんなことをして過ごしていますか?

アイドルのライブに行ったり、海外のゲームをしたり、リアル脱出ゲーム、マーダーミステリーやボードゲームなど最近盛り上がってる娯楽を楽しむ、新しくできた観光地に行くなど、とにかく自分が「楽しそう!」と思った新しい娯楽にどんどんチャレンジしています!

娯楽を作るには、自分がたくさんの楽しみを知ることが重要だと思っているので、常に自分が「最高に楽しい!」と思える娯楽を探して休日を楽しんでいますね。

▲「アサルトリリィ」の巨大広告を撮影しに行ったり、「SHIBUYA SKY」に行った際の写真

ポケラボへ応募される方へメッセージをお願いします!

ポケラボは強い想いを持ち、やりたいこと、夢を心に秘めた「あなた」が活躍できる会社です!

私の場合は、好きだったIPのゲームをポケラボで開発することになった時に、上長に相談してチーム異動を行っていただけたり、エンジニアからプランナーへのジョブチェンジを認めてもらうこともできました。

チーム異動、職掌の変更を行うということは、もちろん責任や成果も求められます。

しかし、任せきるだけでなく、1on1で出来ていないことをしっかり指摘していただけたり、妥協のないものづくりをするために長時間かけてとことん話し合うような文化もあります。

「最高のゲームをつくりたい」という熱い想いを持っている方、
組織の中のひとりとして働くのではなく、「自分自身がみんなを率いれるように成長したい!」
と思う方には、最高の環境だと思います!

熱い想いを持つ方は、是非ご応募お待ちしております!
一緒にゲームづくりが出来る日を楽しみに待っています。

最後までお読みいただきましてありがとうございます。
宜しければ、記事へいいねをいただけますと大変励みになります。

また、ポケラボに関する情報は、弊社のマスコットキャラクターポケロボくんがTwitterで随時展開中!是非フォローしてあげてください。

https://twitter.com/pokerobokun

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