はじめまして、株式会社プレースホルダが運営するデジタルテーマパーク「リトルプラネット」でアトラクション開発を担当するソニです。プレースホルダは、「デジタルを使った幻想的な空間」を提供し「現実とは違う不思議な体験」ができる世界を目指しています。
プレースホルダは、最初のプロダクトとしてファミリー向けデジタルテーマパーク「リトルプラネット」を日本各地に展開しています。リトルプラネットではアナログな入力をデジタルアウトプットに変換し「遊びが学びに変わる」ような体験を目指しています。
そんな会社に入社するときのきっかけ、入社後の業務内容、開発チームの雰囲気など開発業務を中心にご紹介したいと思います!
プレースホルダに入社するまで
プレースホルダへ入社するまでは、3社経験しました。
ソニー株式会社でVAIO にプリインストールされるユティリティソフトウエア、ハンドジェスチャで操作する写真ビュアーアプリ、3D 写真・動画再生アプリなどの企画・開発に関わっていました。
その後は、スマホの普及に伴ってウェブサービスへの関心が高まり転職しました。2社目は株式会社ポケラボで、スマホ向けソーシャルゲーム開発をしていました。フロントエンドエンジニアとして、Javascript、Unity3D を用いてゲームシステムやアニメーションの実装担当していました。
2年間開発・運営を行った後、楽天株式会社が運営する楽天市場のネイティブアプリ開発チームでプロダクトマネージャーとしてジョインしました。ウェブにはなくネイティブアプリならではの仕様策定ももちろんですが、アプリKPI 設計とリリース後のメトリクス分析を主にやってきました。ディープリンクやCriteo のような3rd Party ライブラリをアプリに組込み、Adobe Site Catalyst でデーターを整理しながらサービス改善につながるものを考察していました。
プレースホルダとの出会い
ポケラボ時代のチームマネージャーだった後藤貴史氏(プレースホルダ 代表取締役)から「新しい会社立ち上げたいけど興味ないか」と声をかけてもらったのがきっかけでした。
ずっと既存サービスの運営にかかわってきたのでゼロからサービスを立ち上げる魅力を感じました。それに、大型テーマパークの開発フローをディスラプトするというビジョンに必要な技術スタックを想像するととても興味が湧きました。
入社直後、エンジニアは私1人でしたが、現在はエンジニア、デザイナー、企画兼プロデューサー、設計・インテリア、広報・マーケ、店舗運営(スーパーバイザー)、コーポレートチームなど様々な職掌が集まり、20名以上のメンバーと切磋琢磨しながら子ども向けデジタルテーマパーク「リトルプラネット」を開発・運営しています。
プレースホルダの開発について
エンジニアチーム
現在は、エンジニア5人で開発を進めています。基本的には1人1アトラクションを担当しています。
プロジェクトマネージャーはおらず、個々が責任もってアトラクション開発と運営をしています。企画段階からリリースまで各自で関係者と調整しながら進めます。最近まではほとんどソロプレイで開発していましたが、少しずつエンジニアミーティングや社内勉強会を計画しノウハウを共有する機会を増やしていきます。今後社外向けイベントも企画していきます。
エンジニアだけでなく会社全体の業務スタイルは裁量に任せられているので、リモートワークやフレキシブルな勤務時間も可能です。子どもの送り迎え時間に合わせて通勤・退社したり、荷物が届くのを待ちながら自宅作業するなどプライベートに合わせた進め方もOKです。
業務内容
主な業務はアトラクション開発ですが、その他にも幅広い業務を担当しています。
- アトラクション企画:面白いアイデアがあればプロデューサーではなくエンジニアやデザイナーからの提案も大歓迎です
- アトラクション開発:アセットやアニメーションの作成などデザイナーと協力しながらインタラクションとゲームシステムの設計と実装を行います
- 店舗レイアウト設計:アトラクション開発と並行して店舗レイアウトが決まったら建築設計士の方と連携しセンサ、プロジェクタなどの取り付け位置を決めます
- 施工:リアル店舗ビジネスだから体験できるところですが、電気工事や壁など基本工事のあとに行われるいわゆるC 工事という段階でエンジニアチームが店舗に入ります。工事内容はプロジェクタ、センサの取り付け、投影テストと微調整などを行います
- PC セットアップとアプリ導入:開店前の自動起動、閉店後の自動終了など快適に遊べるための設定を行います
その他業務
- マニュアル作成と技術サポート:アトラクションのセットアップ方法、問題発生時の対応方法、新機能の説明などできるだけドキュメント化し各店舗へ展開します。
- トラブル対応:ハードウェア故障やソフトウェアバグ様々なトラブルは発生します。素早い対応が求められるためできるだけスーパーバイザーを中心に店舗側で一次対応していますが、複雑な操作が必要だったりバグによる不具合だったりハードウェア故障だったりする場合はエンジニアが対応に加わります。
- 新規アトラクション、新技術の検討、研究開発
▲社内にあるラボでアトラクションの開発をしています
使用する技術
弊社で使っている技術はゲームだけでなくIoTやロボティクス分野で使われるものも使用しています。
基本的にはUnity3D を使います。既存メンバーが全員Unity3D経験者ということもありますが、非エンジニア職にとっても比較的にハードルが低いからです。もちろん、実現したいことにUnity3D 以外のツールが必要となればそれをに切り替えます。
現在センサとしてよく使っているのはマイクロソフト社キネクトやインテル社リアルセンスのようなデプスカメラと、北陽電機社のレーザレンジファインダです。Unity とのやりとりはネイティブプラグインかTCP/IP 通信なのでC++ とシリアル化、ネットワークプログラミング関連の知識が役に立ちます。カメラの画像処理はOpenCV ライブラリで行っています。
▲デプスセンサで砂場の高低を検知して地形を投影しています
▲巨大ボールプール、滑り台と壁当てアトラクション「ZABOOM」。全部で7台のプロジェクタ、9台のデプスカメラと1台のレーザーレンジファインダで構成されています
オンラインサービスではないですが、ウェブサービスでよく使われる技術もたくさん入っています。不思議な塗り絵の世界「Draw Your World」と紙相撲バトル「Paper Rikishi」の塗り絵はNodeJS ベースのイメージサーバーに転送されます。(その後Unity から取得します)また、アトラクションの店舗別パラメーター管理やKPI トラッキングなど社内インフラ系もPHP で開発されています。
▲塗り絵をスキャンして大画面でバトル!
ここまではアトラクション開発の技術について紹介しましたが、モバイル開発も行っています。音声認識搭載のiOSとAndroid 向けのAR アプリを開発、リリースしております。
▲弊社が企画・販売している「しゃべるARクッキー」。クッキーをマーカーにして会話しながらインタラクションできます
プレースホルダのエンジニアに求められること
少数で開発を行っているため必要となったら未経験の技術でも積極的に取り入れる姿勢が不可欠となります。必要あれば社外で専門家を見つけて相談したり自分で学びながら進めていきます。そして、分業するほどの人数ではないため一人一人のカバーしている範囲が広いです。得意分野を持ちつつも様々な技術に触れてみたい、使ってみたいという方にはもってこいな環境だと思います。
また、業務紹介にも書きましたが、プロジェクトマネージャーはいないので自分が主体となって開発を進める必要があります。技術視点に立って最高なアウトプットであるように関係者とスケジュール調整と仕様・機能調整を行う必要があります。エンジニアリングだけでなくプロジェクト管理、コミュニケーションスキルも求められます。
▲エンジニアだけではなく、デザイナーやスーパーバイザーなど、さまざまな職種のメンバーと近い距離で仕事をしています
これからも最先端にチャレンジしながら面白い体験を提供していきます
これからペース上げて店舗を展開していきます。他社とのコラボと海外展開も狙っています。まだまだ拡大していくので少しでもご興味がある方はぜひアソビに来てください!