ゲーム開発 | 中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING-
スクウェア・エニックスのゲーム開発の募集一覧
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スクレポ
こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。
さて、今回は一度当社を離れ、他社で経験を積まれたあと、再度ゲームプログラマーとして当社に入社した社員の声をお届けします。
大規模開発に携わるゲームプログラマーとしての仕事の面白さや難しさはどんなところにあるのでしょうか。
ご興味のある方は、是非お読みください。
第一開発事業本部 ゲームプログラマー 増井 良太
実は新卒でスクウェア・エニックスに入社して4年間在籍した後一度退職し、アミューズメント機器開発会社へ転職、その後スクウェア・エニックスに再入社しています。
元々、ゲーム業界を目指すきっかけになったのが「ファイナルファンタジーⅥ」で、小学生の時にとても衝撃を覚え、こういうゲームを作った人達とゲームを作ってみたいという憧れからスクウェア・エニックスに入社しました。大好きな会社なので、再入社させていただいたことに、本当に感謝しています。
前職ではプリクラに連携したサイトの開発・運営やソーシャルゲームアプリの開発・運営をしていました。その後再度スクウェア・エニックスに戻りたいと考えたのは、ゲーム業界で唯一働きたい企業であり、退職後、専門学校の講師をしたり、短期で留学したり、ソーシャルゲームの開発・運営等、色々な経験を経て、それを活かせるのであれば、もう一度スクウェア・エニックスでゲーム開発に挑戦したいと思ったからです。
退職前にお世話になった上長に現況報告を行いがてら、応募の相談をしようと思い連絡させていただき、選考に進んだ上で、入社となりました。
ゲームプログラムの中でもキャラクターを制御したり、ユーザーが操作する部分の制作するのが好きで、再入社後も担当させていただいています。
現在は、大規模開発プロジェクトで敵(ザコ敵、ボス敵)動作プログラムの作成や、チームに加入した新人育成などを担当しています。
敵作成の流れとしては立案された企画書、仕様書の内容を元にアーティスト班、プログラマー班から人員を割り当てて、小さなチームを作ります。敵作成では敵のデザイン→モデル作成→モーション作成→プログラム作成→VFX作成の流れで進みますが、仕様書通りにアクションを作ってもいきなりOKな事は稀で、チーム内で再検討しアクションの作り直しを繰り返し行う事が多いです。ゲームデザイナーとアーティストと共に試行錯誤しながら制作しています。
大体の動作が見れるようになってからはアクション調整、AI作成を行い、ゲーム全体のバランスを見て最終調整をして完成となります。
敵制作プログラマーの主な仕事は、モーション再生時に移動させたり、攻撃させたり、弾を飛ばしたりする動作を作るのが主ですが、これら以外にも、プレイヤーから攻撃を受けた時の挙動やAIの制作、イベントシーンとの繋ぎなど多岐にわたります。
特に関わっているタイトルでは、敵のユニークな行動を求められるため、制作にはとても時間がかかるので、日々のコミュニケーションとトライ&エラーの速さが重要な仕事です。
こんなの誰が気付くの?と思うようなエフェクトや動作をアーティストから提案される事があるのですが、時間が許す限り実装します。多分ほとんどのユーザーは気付かず、素通りしてしまう箇所にも全力でこだわるので、どうしても納期ギリギリになってしまいますが、こういったこだわりがスクウェア・エニックスの醍醐味であり、魅力だと思います。こだわりがある人が多いので、一緒に仕事をしていると自分も楽しくなって、つい熱くなってしまい、ギリギリまでゲームを良くしようと頑張ってしまいます。
また、個人の裁量に任せられる範囲が広いので、作業の進め方を決められる事やチームへの意見をしやすいです。大規模開発ではチームは細かく分かれていますが、一つ一つのチームの課題は膨大で、担当範囲も広く、開発状況も変わる事が多いので、その分個人の裁量に任される部分が広くなります。作業の進行は大まかなルールはあるものの、個人に委ねられますので、自分にあったスタイルで仕事できるのも良い所かと思います。
あとは、有名タイトルに関われる機会が多く、経験豊富なクリエイターが多いので、担当業務に集中できることも魅力です。経験が浅いメンバーばかりのチームだと、開発で発生した問題を手探りで広範囲を調査するため、本来しなければいけない仕事ができない事が多いのですが、スクウェア・エニックスは長年ゲーム開発に携わっているクリエイターが多く、問題解決までの時間が短く、担当業務に集中することができます。
チームでの作業なので、意見の食い違いや作り直しが多々ある中、納期は守らないといけないので、どうしても妥協せざるをえない部分がでてきてしまうのが厳しくもあり、難しくもあります。
仕様書通り作っても、完成となる事はほぼなく、何度も作り直し、1ヵ月以上かけて作ったシステムでもディレクターの判断で削除しないといけない時もあり、20代半ばの頃は落ち込む事がありました。現在もそういった状況になる事がありますが、経験を積んだからなのかすぐに気持ちを切り替えられるようになりました。時間が無駄にならないようにどうすれば良いのかは常々考えています。
また、在宅勤務になり、今まで顔を上げるだけでできていた簡単なコミュニケーションがしづらくなり、新人育成時は気を使いました。スクウェア・エニックスにはOJT制度があり、チームメンバーとして迎え入れ、育成プランニングをして仕事の仕方や日々の悩みや問題を解決していきます。
本来であれば対面での指導となりますが、コロナ禍により在宅勤務でのやりとりになったことで、リアルタイムでなかなか状況が判断できなかったり、本当に在宅勤務で職場に馴染めるか悩みましたが、1年経った今では立派なメンバーとなり、日々成長しており、今後の活躍が楽しみです。
現在の目標は短い時間でクオリティの高いゲームを制作する事です。1本ゲームを制作するのにかかる時間が長くなってきていますので、作業の簡易化、効率化を進めて今よりも短い期間でクオリティの高いゲームを提供できるように日々チームメンバーと協力しています。
夢は子供の心に残るゲームであり、大人になってからも楽しめるゲームを作りたいです。
ゲーム制作が好きで、何事にも前向きで、たくさんのチームメンバーと一緒に作業するのが好きな人や、ユーザーに楽しんでもらう為の努力を惜しまない人、効率化できる部分に気づき、解決できる人が向いていると思います。また、C++言語で3Dゲーム開発経験があると、スムーズにチームに参加できると思います。更にUnrealEngineでの開発経験があって、キャラクターやカメラの制御や最適化、エンジン改造などの業務経験があるといいと思います。
当社作品が好きな人、アクションゲームが好きな人と是非一緒に働きたいです。
開発プロジェクト自体は大きいですが、その中で複数チーム分けされており、一つ一つのチームは小さいので裁量の範囲は意外と広いです。
在宅勤務者が多いので対面でのコミュニケーションが少ない事や、初めて使うツールやエンジンで不安も多いと思いますが、チームメンバーは親切な方が多く、新しく加入された方向けのドキュメントも多く用意されていますので、すぐにチームに慣れる事ができると思います。
ユーザーだけでなく、一緒に開発しているメンバーをも驚かせるゲームを作りたい!という熱い想いがある方は是非門戸を叩いてほしいです。