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雑誌SWITCHインタビュー『COCONE CREATORS FILE』FILE.10 UI / UXデザイナー 木村淳二

この記事は「SWITCH Vol.41-No.4」に掲載された記事を許諾を受けて転載しています。
PHOTOGRAPHY: GOTO TAKEHIRO
TEXT: KAWAKAMI HISAKO

FILE.10

木村淳二
広告のグラフィックデザイナーを経てUI/UXデザイナーとしてゲーム開発に携わる。2022年にココネに入社後は、『ポケコロツイン』のUI/UX部署にてチームリーダーを務める。現在はデザインマネージメント室での業務も兼任中

人生の節目で決意した転職 ココネで得た新たな視点

――以前は広告のデザインをされていたそうですね。UI/UXのデザイナーに転向されたきっかけはなんだったのでしょうか。

「広告のグラフィックデザイナーを三年程していたのですが、スタートアップして間もないIT系企業に誘われ、ゲームのUI/UXデザインを担当するようになりました」

――十年もの間働かれていた会社を辞めて、なぜココネに転職されたのですか?

「前職の同僚がココネで働いていたんです。その元同僚から社風や仕事内容の話を聞くうちに魅力的な会社だと思うようになりました。アバターサービスは未経験の分野でしたが、運営しているサービス自体にも魅力を感じたのと、自身の経験を活かしてやれることはあると感じ入社を決意しました。」

――ココネで働かれてみていかがでしょうか。

「前職のゲーム会社はユーザー層の大半が男性だったのですが、ココネのアプリは女性の人気が高いため、その違いが新鮮でした。男性のお客様は性能やキャラクターの強さ、戦略性など情報が数値化できるアイテムを好んで購入する傾向があるのですが、ココネのアプリは“かわいさ”という数値化できない基軸があります。今まで重要視してきた部分とは違う“感覚的”な答えを導き出すのが、面白くもあり難しい部分でもありました。UI/UXに関しても直感的にわかりやすい操作性が求められていると感じます」

――『ポケコロツイン』ではアプリを閉じている時でも、ココロンの様子を記録して写真に残してくれる“フォト”という機能がありますが、なぜこのような機能を付けたのでしょうか。

「例えば、昼間にアプリで遊んだ後、夜になってもう一度アプリにログインをした時に、何か変化が感じられた方が面白いですよね。デジタルの世界とはいえ、誰かが遊びにきた形跡が残っていたり、ココロンの行動がわかるログがあることで“同じ時間を生きている”という感覚を持つことができる“フォト”のような機能は重要な要素だと思っています」

――ポケコロツインではチームリーダーを務められているそうですが、具体的にはどのようなことをされていますか。

「UI/UXチームのチームビルドや人事と採用の管理、他部署との折衝など幅広い業務を行っています。また、二〇二三年からは全サービスのポテンシャルを上げるためのデザインマネジメント室という部署も兼務しています。ここではそれぞれの部署が持っている知識や技術を集約し、横断的に各サービスで活かせるようにする役割を担っています」


SWITCH Vol.41-No.4, スイッチ・パブリッシング

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