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【U25対談インタビュー】異業界からエンタメの世界に飛び込んだ2人が語る、仕事の魅力とこれからの課題

本多さん(右)
2020年中途入社。25歳。オルトプラス2社目。前職ではシステムエンジニアとして、鉄道のシステム開発に3年ほど従事。映画「SHIROBAKO」をきっかけにエンタメ業界に転身することを決意し、オルトプラスへ入社。

橋本さん(左)
2019年新卒入社。24歳。オルトプラス1社目。日本大学出身で、オルトプラス入社以前は建築を学ぶ。就職活動を経て、自身の好きなゲームの世界にチャレンジすることを決断した。

【オルトプラスに入社して2年未満のお二人が、率直に語る仕事の魅力や抱える課題。彼らの目線だからこそ見えるものを、インタビューでお伺いしました。】

異業界からエンタメの世界へ

ー本日はよろしくお願いいたします!お二人は今どのようなお仕事をされているんですか?

本多:今年配信を開始した女性向けIPゲームに配属されて半年ほど経ちまして、デザインの進行管理やQAの窓口、受発注業務を中心に担当しています。

橋本:僕は昨年の2月に新卒のインターンシップとして入社し、今はタイトル2周年を迎えたIPゲームのキャラクターモデルやリソース類の制作・納品期間までを決めてスケジュール管理を主に担当しています。

ーお二人がゲーム業界を目指されたきっかけは何ですか?

本多:小さいころからゲームやアニメが好きだったんですが、映画「SHIROBAKO」を見たことがきっかけで、この業界に入るのを決意しました。

新卒ではエンタメ業界へのあこがれはあったものの、仕事として選ばなかったんです。ただ人生の大半の時間を働くことに費やす中で、本当にこの仕事でいいのかと悩んだ時期がありました。そんな時に、映画の主人公を見て「私もこんな風になりたい!」と思って思い切ってチャレンジしました。

ーアニメ映画がきっかけになったんですね!橋本さんは新卒でご入社ですよね。

橋本:はい、元々は建築業界を目指して建築学科に通っていました。ただ就職活動を始める中で、自分が何か好きかを考えたときに「ゲームが好き」と改めて思い、この業界を選びました。

今まで学んできたことがゲーム関連ではないので、最初インターンで入社した時には大変でしたね。いきなりゲーム内のムービーを作ってください、と言われて四苦八苦しました。Unityって何ですか?というところから始まったので(笑)。

ーゲーム会社がたくさんある中で、なぜオルトプラスを選んだんですか?

橋本:給与グレードを会社説明会で公表していたのが、オルトプラスだけでした。どこを目指せばいいのか分かりやすいですし、やった分だけ給与がもらえるというのも性に合うなと思いました。

現状は能力が足りず目標のグレードにまだまだ至りませんが、頑張れば稼げるという点は魅力でしたし、なかなか給与グレードを会社説明会で出す企業は無いので、逆に面白いなと思いました。

▼実際に現在公表しているグレード

エンタメ業界だからこそのやりがい

ー今の仕事のやりがいは?

本多:最近ですと、自分が関わっているコンテンツのテレビCMがオンエアされたときは、初めて自分が関わったものがメディアに出るということで、嬉しくて印象に残っています。世の中の人にこれは私が関わった仕事だよ!って言いたくなりました(笑)。

日常の中では、デザインの進行管理をしている中でデザイナーの方々が作っているものを間近で見ることができることは、私としてはすごく楽しいですね。デザインが出来上がる前の段階から関わることができるので、やりがいに繋がります。

橋本:僕はデザイナーとプランナーの間にいる立場なので、双方の意見を聞きつつキャラクターを決めて、それが売れたときは嬉しかったです。

あと僕が担当しているコンテンツは、クライアント企業とのやり取りも非常に多いです。先方と色々なもの決める会議の場に、持って行った意見を「いいね!」と好評いただいた時は、今の立場で上手くやれてよかったなと感じます。

ーご自身の仕事で課題に感じてることはありますか?

本多:急な差し込み案件や緊急対応があった時、メンバーの作業時間を捻出できるように上手く調整できるようになりたいと感じています。

いつまでに何をやらなければならない、と決まった時に、できるだけメンバーに使っていただける時間を作りたいのですが、そのためには機転の利いた対応や作業の取捨選択が必要です。その点の経験値が自分には足りないなと、日々歯がゆく思っています。

ーPMならではのテクニックがあるんですね!

橋本:僕もスケジュールを管理する側なんですが、最近感じている課題は自分自身のスケジュール管理がおろそかになりがちなところですね。

自分が遅れてしまうことで他の人に迷惑をかけてしまったり、遅れてしまうということが連鎖的にならないように、早めに動くことを心掛けています。

U25のメンバーから見たオルトプラスの魅力と課題

ー他社と比較して、オルトプラスの魅力はなんでしょう?

本多:この業界に初めて入った立場からすると、ゲームを世の中に生み出すことは本当にすごいことだと思うのですが、社内で威張った態度をとっている人がいないのは驚きました。

あと、働き方に対して柔軟ですよね。コロナウイルスの流行で多くの生活様式が変わっていく中でも、リモートやフレックス制度など導入し、世の中の流れに合わせてシフトしているなと感じました。

橋本:社風がフラットである点は僕も感じます。上下関係なく、いいアイデアはいいアイデアとして受け入れてもらえるし、悪いところは指摘してもらえる環境が構築できているところは魅力だと思います。

ー働き方の変化については、お二人はどのように感じていますか?

本多:通勤に対するストレスがかからないところは嬉しいです。あと大勢がいる中だと集中できなかった人も、自分のコンディションのいい環境で仕事できるので、以前より力を発揮出来ている人もいると思います。

その反面、やはりコミュニケーションが難しい部分もあります。チャット上では見えにくい相手の表情や雰囲気もあると思うので、そこをどう解決していくかが難しいですよね。

橋本:リモートが導入されて、往復3時間かかっていた通勤時間を別のことに充てられることはありがたいです。

コミュニケーション面での課題があるので、余暇が増えたからこそ共通の趣味で部活や同行会とかあったら面白いなと思ってますが、どうなんでしょうか?APEXというゲームが好きでよくやっているんですけど、一緒に遊んでくれる仲間を募集したいですね。

ーいいじゃないですか!この場で皆さんに呼びかけましょう(笑)。
 反対に、オルトプラスのここを改善したい!という率直な意見をお伺いしたいです。

本多:会社に対して、というより業界全体に対してでもあるのですが、やりがい搾取にならないよう、PMをやりながら私自身も気を付けなくてはならないなと思っています。

異なる業界から転職したので尚更感じるのですが、とてもやりがいがあるお仕事だからこそ、過度な業務によって疲弊して、才能ある人が離れてしまうことは避けたいです。

オルトプラスは、時代に即したもの、時代の先を見据えたものを察知するアンテナがすごく高いです。その力は、ゲームコンテンツだけではなく、働き方も含めてこの先の日本を変えていく先駆者になれるのではないかと思います。「この業界だから仕方ない」で終わらずに、社員一人ひとりが活き活きと働きながら、素晴らしい作品を生み出せたらいいですね。

橋本:僕も少し似た内容になってしまうのですが、社外の方々とコミュニケーションをとる機会も多いので、難しい要求を強引に押し付けることが無いよう、注意はしていきたいですね。また、社内でもフラットな社風であるがゆえの過度な業務の強要がないよう、客観的な視点を持っていたいと感じています。

今後も感謝の心とチャレンジ精神を忘れずに

ー最後に、お二人の今後の目標をお聞かせください!

本多:私はクレジットに自分の名前を載せることです!あとは、先ほどお話しした「SHIROBAKO」の主人公みたいに、一緒に働く仲間への敬意や感謝を忘れずに今後も邁進したいと思います。

橋本:「このキャラクター性で売れるのか」というリソース面での売上予測は、感性による部分も大きくて非常に立てずらいんですが、そこで売上を上げられたら面白いんじゃないかなと思っています。

今はどんなキャラクターを出すか自分で決められる立場にあるので、そこをチャレンジしていきたいです。

ーお二人とも、本日はどうもありがとうございました!

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