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on 2019-12-05
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大塚 恭平
人材業界でお客様の採用や転職の支援を経験したのち、現在はスクウェア・エニックスで中途採用担当をしています。 映像制作を行っている部門や、ローケーション事業を行っている部門、コーポレート系職種を中心に担当しています。
Sachiko Oowaki
国産RPGのはしりとなる「ドラゴンクエスト」や、「最もタイトル数の多いRPGシリーズ」としてギネスブックに登録された「ファイナルファンタジー」、近年ではディズニーとコラボして注目を集めた「キングダムハーツ」など、ゲーム史に残る作品を生み出してきたスクウェア・エニックス。
そんな私達の新しいチャレンジが、ゲームの世界を最新技術でリアル世界に再現する「LIVE INTERACTIVE WORKS」です。このプロジェクトでは巨大なスクリーンや最新のセンサー技術などを利用して、まるでゲームの世界に入り込んだような仮想現実空間を提供しています。
© TAITO CORPORATION 1978, 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
プロジェクトのはじまりは2018年1月には六本木ヒルズで行われた「PLAY!スペースインベーダー展」。巨大なスクリーンによる世界初の10人同時プレイのスペースインベーダーを実現しました。同イベントでは、四方の壁(360度)と床(90度)がVRスクリーンになり、迫力ある映像空間の中で光と音に合わせてビートを刻んで遊ぶ「バハムートディスコ」など、複数の体験型アトラクションを提供しました。
他にも、ハウステンボス(長崎県佐世保市)にて、より進化した20人同時プレイのスペースインベーダーや、FINAL FANTASYのファンフェスタで提供した魔法の世界を再現したゲームなど、よりインパクトのある体験型ゲームを作り出しています。「最高の“物語”を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」というスクウェア・エニックスの理念を、最新技術を用いて実現していくのが「LIVE INTERACTIVE WORKS」です。
今回の募集はそんなライブインタラクティブワークス事業部を盛り上げて頂くメンバーの募集。新しい体験を企画し、サービスの開発やローンチまで幅広く携われるやりがいのある仕事です。まだ世の中では珍しいサービスだからこそ、創造力を発揮して、自由度高く働いて頂けます。
国産RPGのはしりとなる「ドラゴンクエスト」や、「最もタイトル数の多いRPGシリーズ」としてギネスブックに登録された「ファイナルファンタジー」、近年ではディズニーとコラボして注目を集めた「キングダムハーツ」など、ゲーム史に残る作品を生み出してきたスクウェア・エニックス。
そんな私達の新しいチャレンジが、ゲームの世界を最新技術でリアル世界に再現する「LIVE INTERACTIVE WORKS」です。このプロジェクトでは巨大なスクリーンや最新のセンサー技術などを利用して、まるでゲームの世界に入り込んだような仮想現実空間を提供しています。
© TAITO CORPORATION 1978, 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
プロジェクトのはじまりは2018年1月には六本木ヒルズで行われた「PLAY!スペースインベーダー展」。巨大なスクリーンによる世界初の10人同時プレイのスペースインベーダーを実現しました。同イベントでは、四方の壁(360度)と床(90度)がVRスクリーンになり、迫力ある映像空間の中で光と音に合わせてビートを刻んで遊ぶ「バハムートディスコ」など、複数の体験型アトラクションを提供しました。
他にも、ハウステンボス(長崎県佐世保市)にて、より進化した20人同時プレイのスペースインベーダーや、FINAL FANTASYのファンフェスタで提供した魔法の世界を再現したゲームなど、よりインパクトのある体験型ゲームを作り出しています。「最高の“物語”を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」というスクウェア・エニックスの理念を、最新技術を用いて実現していくのが「LIVE INTERACTIVE WORKS」です。
今回の募集はそんなライブインタラクティブワークス事業部を盛り上げて頂くメンバーの募集。新しい体験を企画し、サービスの開発やローンチまで幅広く携われるやりがいのある仕事です。まだ世の中では珍しいサービスだからこそ、創造力を発揮して、自由度高く働いて頂けます。
ゲーム業界の老舗とはいえ、体験型アトラクションは専門外であったスクウェア・エニックス。「LIVE INTERACTIVE WORKS」はいかにして生まれたのか。生みの親であり、事業部長でもある渡辺泰仁にその経緯をインタビューします。
株式会社スクウェア・エニックス執行役員
渡辺泰仁 1992年に旧エニックスに入社。「バスト・ア・ムーブ」や「せがれいじり」など多数のゲームタイトルの開発に関わる。ブラウザゲーム「戦国IXA」の開発にも関わり、ソーシャル戦略にも寄与。現在は「LIVE INTERACTIVEWORKS」の統括に携わる。
渡辺(泰)
弊社は時代の流れに合わせて事業をシフトしていきました。私自身がプロデューサーとしてゲームの開発にも関わっていましたが、近年はスマホゲームの事業部でレビュー制度の導入や運営ツールを整備するなど、後進のプロデューサーのための環境整備が主な業務でした。事業を堅実に成長させていくためにとても重要な仕事でしたが、再度新しいものづくりへチャレンジしていきたい気持ちもありました。
私たちの仕事はものづくりだと思いますし、チャレンジングでなければいけない。そこで、少人数で実験的にプロジェクトを進めていくことにしたのです。新しいことを始めるにあたり、テレビ画面でもなく、スマホの画面でもないところにアウトプットができないかと考えました。目を付けたのが最近流行っているプロジェクションマッピングなどの体験型展示です。その分野は専門外ではありましたが、私達が培ってきた技術力を持ってすれば、実現するのは難しくはないと思いました。
小さく始めた「LIVE INTERACTIVE WORKS」は今では一事業部に格上げするほどに。どのような転機があったのでしょうか。
渡辺(泰)
転機となったのは去年行った六本木ヒルズでの「スペースインベーダー展」です。予想以上にメディア受けがよくて、様々なメディアに取り上げてもらいました。代表の目に留まり「この後はどうするの?」と聞かれた時は、「いよいよこの時が来たか」と思いましたね (笑)。
それからは本格的に事業部を立ち上げて、テーマパークや商業施設などを回ってニーズにあったゲームをセミオーダー的に開発していくことに。現在はクライアントのニーズに合わせたサービスを企画、開発していますが、近い将来には私達が直接ユーザーに対してアウトプットができるようになりたいですね。
事業を始めて数年で、ハウステンボスなどの大型テーマパークにサービスを卸せるのは、ゲーム業界の老舗ならではの信頼があるから。しかし、インタラクティブな映像アトラクションを手がける既存プレーヤーはすでに存在します。新規参入である弊社には差別化が必要です。
渡辺(泰)
私達の最大の強みであり、他社との明確な違いは「最高の物語」を提供できることです。競合サービスを見てみると、鑑賞型で受動的な「インスタレーション」に近いものだと感じています。私たちならば、もっとインタラクティブに世界観に入り込める「ゲーム」を作っていけるでしょう。求められるのは魅力的なストーリーであり、キャラクターです。これまで培ってきた確かな技術や開発経験があることが、他社にはない強みだと言えるでしょう。
そのような強みを持って、今後はどのようなビジョンを描いていくのでしょうか。
渡辺(泰)
ゲームの世界を現実に再現したいと思っています。この世ではない場所や、体験したことがない世界で、全身を使って遊べる空間を世の中に提供したいですね。そのためクライアントのニーズに合わせたゲームを作りつつ近い将来、自分たちでリアルな場所を持つことを目標として活動しています。
もっと先進的で私達らしいゲーム体験を作るためにも独自のブランドを確立させていくことが現在の目標です。ユーザーさん達に「スクエニってこんなこともやるんだ!」と思わせるようなことをしていきたいですね。
事業部の立ち上げ時は数人で始まったプロジェクトも徐々に仲間が増え、今は15人ほどのチームで動いています。現場で働く人々に、「LIVE INTERACTIVE WORKS」に携わる魅力について聞きました。
スクウェア・エニックス株式会社 ライブインタラクティブワークス事業部 プロデューサー
伊藤一紀 入社10年目。「戦国IXA」などPCブラウザ向けタイトルの開発に携わり、2016年より「LIVE INTERACTIVE WORKS」立ち上げに携わる。スクウェア・エニックス株式会社 ライブインタラクティブワークス事業部 テクニカルディレクター
永井裕也 音楽系ゲームを手がけるソフトウェア開発会社でエンジニアとして勤務。スクウェア・エニックスには2017年よりジョイン。エンジニア、ディレクターのほか、プロデューサー業も兼任する。スクウェア・エニックス株式会社 ライブインタラクティブワークス事業部 ディレクター
渡辺優 2015年にスクウェア・エニックスに新卒入社。モバイル向けタイトルを2つ手がけた後、現在の部署に参加。
伊藤
私はスクウェア・エニックスに入社して10年目。このプロジェクトにはプロデューサーとして3~4年前の立ち上げのころからジョインしています。働く魅力として挙げられるのは自由度の高さです。
ノウハウもなければ、いい意味でセオリーもないプロジェクトなので、手を挙げれば何でもやらせてもらえる。チャンスも裁量も大きい環境ですね。プロデューサーと言っても業務範囲は本当に広くて、企画を考え、それを実現するために必要な社外内のリソースを集め、商品の販売先も考えて、時には開発にも関わります。考えてはいけないこと、やってはいけないことが少ない仕事だと思います。
永井
私は開発技術のチームリーダーをしていて、エンジニアでディレクターをしています。もともとは開発会社でエンジニアをしていたのですが、約3年前にこのプロジェクトのために転職してきました。
働いてみて感じる魅力は多岐に渡って挑戦ができること。もともと私はエンジニアでしたが、このプロジェクトに携わってからディレクターやプロデューサーワークにもチャレンジさせてもらえるようになりました。そういう意味では自分の技術に自信を持っていて、新しい挑戦をしたい方には向いている職場だと思います。
また、会社の規模が安定しているところも、ものづくりの人間にとっては嬉しいことです。資金が潤沢にあるので、戦略の筋さえ通っていれば企画を始めることができる。「予算が取れない」という理由で企画を諦める必要がありません。資金があるから成功するわけではありませんが、とりあえず第一歩が踏み出せるのは大きな魅力ですね。
渡辺(優)
私は新卒5年目で、モバイル向けタイトルの部署で2つの作品を担当後、3年前に今の部署に引っ張ってもらいました。この部署では六本木ヒルズのインベーダー展でディレクターを担当しています。
魅力は、年齢やキャリアで判断されることがないので、やりたいことに挑戦できること。3年間この部署で働いていますが、一度も「お前は若いんだから」と言われたことがありません。対等に向き合ってくれるので仕事もしやすいですし、次へのアクションも考えやすい。部署責任者の渡辺(泰)は、隣の隣の席なので、何かあればすぐに相談に乗ってもらえます。
3人からは「自由度が高い」「裁量が大きい」というワードが何度も出てきました。ゲーム産業の黎明期より業界をリードし続けてきた老舗企業でありながら、なぜそれほど風通しを良くできるのか。渡辺(泰)に話を聞きます。
渡辺(泰)
ゲームの世界というのは何がヒットするのか分かりません。どんなに企画や戦略を練っても、必ず上手くいく保証などどこにもないのです。ならば何を信じればいいかというと、結局は人。「これは絶対に当たります」と情熱を持って言い切る人間を信じるしかないのです。ゲームを一つ作るためには時間もかかりますし、完成までプロジェクトを引っ張っていくのは簡単なことではない。だからこそ情熱を持って最後まで突き進める人に裁量を与えること
を重視しています。
今回の募集するメンバーも、想いを持って突き進める人がいいですね。逆に「仕事待ち」の人は、弊社のカルチャーにはマッチしないかもしれません。その分、自ら動ける人には裁量も大きく、自由度も高い環境だと思います。
今回お任せする仕事の範囲も、実は決まっているようで決まっていません。一応「デジタル×箱物」というテーマはありますが、強いビジョンとそこに至るまでのしっかりしたロジックがあれば、ゲームでなくても良い。私たちの強みがデジタルなので、デジタルならば既存のアセットが活かしやすいというだけ です。
現場で働く3人に「この部署にきてよかった」と思うエピソードも聞いてみましょう。
永井
お客様が目の前で遊んで、「楽しい!」「なにこれ、すごい!」と言っているのを見る瞬間ですね。前職でもゲームのリリース後には、ファンの方からメッセージを頂いていました。しかし、ゲームを楽しむお客様の姿を直接見ることはなかった。ゲーム制作の現場って、華やかなように見えて、実はすごく地道な作業の連続なんです。ユーザーがアトラクションで遊び、喜ぶ姿を見ると、やってきたことに意味があると思えますし、努力が報われる気がします。
渡辺(優)
私はインベーダーゲーム展の時に「来てよかった」と感じましたね。あの企画ははじめ、六本木ヒルズから頂いた「窓辺のスペースが空いていて、イベントの予定がないから何かしませんか」という提案から始まったのです。
たまたま担当者の方がインベーダーが好きで、しかも同タイトルが40周年を迎えるということで、転がるように話が大きくなっていきました。色々な人がアイデアを出してくれて、ものすごいスピードで話が進んでいき、アドレナリンが出て興奮しながら取り組んでいたことを覚えています。結局最後に残った企画が「10人でやる巨大インベーダー」だったのですが、まさか社内外を巻き込む大きなプロジェクトになるとは思いませんでした。「LIVE INTERACTIVE
WORKS」に携わっていれば、あのスケールを超えることができる。そう信じて仕事をしています。
伊藤
このプロジェクトは最初、渡辺(泰)と2人でスタートしたのですが、社内的には「何をやってるの?」という訝しげな目で見られていました。立ち上げ当初はすべてが手探りで、例えばプロジェクターが欲しいから買おうと思っても、どこの部署に話を通せば良いのかも分からない状態。そうした一歩一歩を積み上げてひとつの部署にまでなりました。その成長過程を見てきたことが一番のやりがいです。
とはいえ、チームはまだ十数名程度。「LIVE INTERACTIVE WORKS」を会社を支えるプロジェクトに成長させたいので、共に盛り上げてくれる仲間を増やしたいですね。
最後に4人から応募を検討している方へのメッセージをもらいました。
永井
このプロジェクトは、様々な装置・デバイスを用いて開発が行われています。ガスを噴出させたり、ライトを光らせたりと一見ゲームとは関係なさそうな工程にも携われるので、毎日が刺激的です。「あらゆる手を尽くし、お客さまをいかに楽しませるか」を考えられる方と一緒に働きたいですね。
伊藤
私たちの部署はゲーム業界の中でも有数の、チャンスの多い環境だと思います。「ゲームのような空間を現実世界に作りたい」と思い描いた人はいても、まだ誰も成し遂げられていない領域です。この夢に情熱を傾けたい人はぜひ一緒に仕事をしましょう。
渡辺(優)
今のゲームは、開発規模の大規模化が進んでいて100名単位で1本のゲームを作ることも多いので、部分最適が進み、全体を見渡せる人材が育ちにくいことがあります。LIVE INTERACTIVE WORKSでは、ひとつの企画の全体像を見ながら作っていけますし、これから第一人者になっていける可能性も高い。すでに成熟した領域でナンバー1になることは難しいけれど、自分達で領域を作れば業界のトップを目指しやすいと思います。
渡辺(泰)
最後に私からは、「自分が一番のお客さんでいられる」人に来てほしいですね。「自分が体験したいことがある、それがまだ世の中にないから自分で作ってやる」という意気込みを持っている方は、ぜひ一緒に働きたい。まずは一度お話を聞きに来てください。
今回ゲームの世界をリアル世界に生み出すメンバーを募集しています。お客様のニーズを喚起して提案、コンテンツ化に繋げる職種(営業職)、コンテンツやゲームを企画、制作をする職種(プロデューサー職/ディレクター職/デザイナー職/プログラマー職)など幅広く募集を行っています。求められるのは画一的なスキルや経験よりも、新しいことを学びながら事業領域を広げていける好奇心と柔軟性。自由度と裁量の大きさに伴って、責任とやりがいも大きな仕事です。「これまでになかった新しい体験を一緒に作っていきたい!」という熱意を持った方からの応募をお待ちしています。
※以下募集職種詳細※ 【募集職種情報】 〔職種]Company info
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