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Unityエンジニア/新しい表現に挑戦し、様々なライブ演出要望に応える!

Unityエンジニア/在宅可
Mid-career

on 2023-05-24

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Unityエンジニア/新しい表現に挑戦し、様々なライブ演出要望に応える!

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Norikazu Hayashi

早稲田大学卒業後、大和証券SMBC(現、大和証券)に入社。株式・債権の引受やM&Aのアドバイザリー業務に従事。 2012年にPEファンドのフェニックス・キャピタル入社、投資及び投資後のバリューアップ業務を担当。 2015年、事業会社の経営企画部門で経営管理及び新規事業開発を経て、 xR技術を用いたコンテンツ開発に可能性を感じ、2018年にバルス株式会社を創業。

貴啓 安井

📌経歴 電気がもつ特性や応用力に惹かれ高校と専門学校で電子工学を学ぶ。 その後は一般企業でエンジニアとして従事するも、よりテクノロジーの根源に近づくために大学で物理学を学び、さらにデザインがもつ表現力と幅広い社会視点を身に着けるためにデザイン学も同時に修める。 学生時代はチームラボ株式会社や同社から独立した株式会社yakulでインターンシップを通じてスマートフォンアプリや空間インスタレーション開発に参加。大学卒業後はユニバ株式会社にてデバイス制作、インスタレーション制作を中心に、ソフト・ハードを問わないさまざまな開発に携わる。 📌職務 クライアントや広告代理店からの企画・相談を受けたデジタルコンテンツの制作を担当。企画の実現可能性や予算の見積り、期間の提案調整を行う。プロジェクト進行においてはプロトタイピングによるチームの共通認識作りや、未知の領域への試行を得意としている。実装領域では設計・調達・リファクタリング、コア機能の組み込みを担当。ReactiveXに代表されるリアクティブプログラミングを好んで使う。近年ではUnityを使ったxR領域に興味をもつようになり、積極的に力を入れて取り組んでいる。 📌活かせる経験 ・Unity (UniRx/UniTask/Timeline/Shader/AR Foundation/CloudBuild/LINQ) ・プロトタイピング、R&D、PoC、リーン開発 ・ソフトウェア / ハードウェア設計 ・モバイルアプリ開発 (iOS/Android) ・プログラミング (C/C#/Python/Node.js/Java/Kotlin/Swift/ReactiveX) ・テクニカルディレクション、機材選定 ・チーム開発 (進行計画、稼働見積り、マニュアル / ドキュメント整備) ・現場施工、オペレーション ・センサー制御 ・ ネットワーク (TCP/IP、MQTT、OSC、DMX、HTTP) ・リファクタリング / 効率化 / 自動化 📌ポートフォリオ https://docs.google.com/presentation/d/16E67Xxa_yviAuPbA9tAdO22-0AmgIqtwA9pTD7XqLq8/edit?usp=sharing

Takeru Mizoguchi

iOSネイティブ開発やUnity、C++のゲーム開発経験があります。JenkinsやGitHubActionによるCI/CDの開発運用もしてました。

藤井 康輔

藤井 康輔 ( ふじい こうすけ )です。 広島県出身。 プログラミング以外の趣味は、将棋とギター、人文関連の書籍を読むことです。 専門学校ではプログラミングを専攻して学びました。当時、授業で行っていたチーム製作ではC++とDirectX9を使用してゲーム制作を行いました。 その後、卒業した専門学校で非常勤講師として4年間初級クラスに対して、プログラミングの基礎の授業やチーム制作のサポートなどの授業を受け持ちました。 現在は、Balus株式会社で主にUnityを使用した自社システム・ライブコンテンツの開発を行っています。

バルス株式会社's members

早稲田大学卒業後、大和証券SMBC(現、大和証券)に入社。株式・債権の引受やM&Aのアドバイザリー業務に従事。 2012年にPEファンドのフェニックス・キャピタル入社、投資及び投資後のバリューアップ業務を担当。 2015年、事業会社の経営企画部門で経営管理及び新規事業開発を経て、 xR技術を用いたコンテンツ開発に可能性を感じ、2018年にバルス株式会社を創業。

What we do

主に2つの事業を展開しています。 ・アーティストの運営をサポートするファンマネジメントツールの「SPWN Portal」 ・ライブや番組、動画、MV、グッズなどの運営に必要な制作全般を担う「XRプロダクション」
ライブ配信システム「SPWN Stage」で行っている、バルスのタレント「銀河アリス」のARライブの様子
アーティストの活動を収益化するDXツール「SPWN」Portal」
全席フリーアドレスのオフィス
自社のモーションキャプチャースタジオ
若いメンバーが活躍
スタジオも兼ねた控室

What we do

ライブ配信システム「SPWN Stage」で行っている、バルスのタレント「銀河アリス」のARライブの様子

アーティストの活動を収益化するDXツール「SPWN」Portal」

主に2つの事業を展開しています。 ・アーティストの運営をサポートするファンマネジメントツールの「SPWN Portal」 ・ライブや番組、動画、MV、グッズなどの運営に必要な制作全般を担う「XRプロダクション」

Why we do

若いメンバーが活躍

スタジオも兼ねた控室

「アーティストとファンが世界中のどこにいても一緒に楽しめる場所を創る」 住んでいる場所や活動方法に関係なく、世界中のどこからでも活動ができ、 アーティストの届けたいものを世界中のファンに届け、そのファンからの応援で活動をしていける世界を創りたいと考えています。 ただ、現状、場所や資金がなく十分な収入が得られず活動ができなくなっているアーティストさんが多いです。 そういった方々に、テレビやスマートフォンの次に来るメディアと言われているXR技術を活用し、 場所に関係なく活動できるプラットフォームと、その活動できちんと収益化できるツールを提供したいと考えています。

How we do

全席フリーアドレスのオフィス

自社のモーションキャプチャースタジオ

【バルスのMVV】 ーVision(バルスが実現したい社会):世界中のどこに住んでいても、性別、人種、年齢、外見に左右されることなく、自分の才能で生きていける社会を作る ーMission(Visionを達成するためにバルスがおこなうこと):高度な知識がなくても、誰もが気軽にコンテンツを作り、ファンと一緒に楽しめる環境を作る ーValue(バルスの価値観・考え方):  ①「Customer/Fan obsessed 」お客様(アーティスト)とファン(ユーザー)にとっての最大のメリットを軸に、すべての意志決定を行う。  ②「Accountable」何事に対しても、常に説明責任を果たせるようにする。感覚、経験に頼らず、Fact base(data driven) な判断を行う。  ③「Growth driven」自分のスペシャリティ/業務範囲に対して責任を持ち、失敗しても改善をし続け、間違いから学ぶことで、新しい解決策やアイディアを常に模索する。  ④「Goal oriented」最終的なゴールをメンバーと共有し、達成のために最短で最大の効果を発揮することを志す。誰のためのサービスなのか、という意識を常に持ち、必要ならばゼロから学びなおせる柔軟性を持つ。 【組織体制】 社員数:72名(2024年4月現在) ●LIVE CSS  ・アカウントプロデューサー  ・LIVEディレクター  ・MD  ・自社IP  ・営業事務 ●プロダクション  ・映像  ・サウンド  ・CG  ・Unity  ・スタジオ技術  ・Portal開発(開発、デザイン)  ・Portalオペレーション(オペレーション、サポート) ●新規事業室 ●コーポレート  ・財務経理  ・人事労務総務 ●内部監査室 【設備投資】 我々はスタートアップでありながら、自社のモーションキャプチャースタジオを完備。ハリウッド映画やゲーム開発のCG現場で使われている「VICON」のカメラを導入し、ハイクオリティな映像制作を実現しています。 【社員インタビュー】 https://www.wantedly.com/stories/s/balus_member_interview

As a new team member

【募集背景】 AR・VRイベントや、バーチャル×リアルライブなどの、新たなエンタテインメントでユーザーに感動的な体験を届ける事業を展開している当社。 事業の拡大に伴い、イベント制作のご依頼を頂くことも増えてきました。 今回は、イベント成功の要であるバーチャルライブシステムのUnity開発メンバーを募集します! 【業務内容】 Unityベースのライブシステム「SPWN Stage」の開発・運用 ・ライブシステム機能の開発や改善 ・AR技術を使用したハイエンドライブ等 ・ライブオペレーション 《ライブシステム「SPWN Stage」の特徴》 ・多人数(10名以上)の同時出演 ・映画館やライブ会場等の異なる複数拠点でのリアルタイム開催 ・リアルライブで使用される照明卓と連携した照明演出 ・多数のカメラスイッチング機能 ・収録再生機能 ・出演キャラクター、ステージ管理機能 【プロダクション部門LIVEチーム】 Unity開発(6名) 少数精鋭でそれぞれが主体的に関わりながらチームで開発しています! 【やりがい・魅力】 ・開発・運用していく中でARやVR、モーションキャプチャー等の新しい技術にチャレンジできる ・社内だけでなく社外やアーティストとともに1つのチームとしてライブ制作に取り組める ・良い技術はどんどん採用される シェーダーによる演出やアニメーション等のギミックなど技術的な側面からUnityエンジニアの提案をライブ制作に取り入れることが可能です。 【ミッション】 ・アーティストが満足してパフォーマンスできるライブ制作 ・バーチャルライブ制作を通じて常に新しい表現に挑戦する ・運用のしやすさや安定性・拡張性を備えたライブシステムの構築 【現在の開発における課題と今後について】 現在は、たくさんのライブ制作依頼をいただいておりますが、ライブシステムの基礎となる部分の最適化や改修までは手が回っていない状況にあります。 しかし、様々なライブ演出要望に迅速に応えるためには、システムが拡張しやすい柔軟な設計でなくてはなりません。そこで今後は、よりシステム改修にリソースを充てたいと考えています。 作業の効率化や安定したライブ運用を実現し、さらなる新しい表現や技術的な挑戦への土台づくりに繋げていきたいと思います。 【働き方について】 リハーサルやライブ本番時、現地調査等で出社やライブ会場へ出向いて頂く必要がございますが、 業務状況に応じてリモート勤務も併用頂くことが可能です。 【必須要件】 ※下記いずれもご経験のある方 ・Unityの開発経験 ・C#での開発経験 ・gitを使った複数人での開発経験 【歓迎要件】 ・2年以上のUnityの実務経験 ・シェーダーに関する知識 ・3DCG(キャラクター)に関する知識 ・バーチャルライブの制作経験 ・AR、VR、モーションキャプチャーに関する知識 ・CPU、GPU、メモリ処理の最適化作業 【求める人物像】 ・臨機応変で対応力がある方 ・バーチャルライブ制作に興味を持って取り組める方 ・チームでコミュニケーションを取りながらライブ制作に取り組める方 ・必要な技術を主体的に学び開発を進められる方 ・ライブ制作を通じて創作活動としての価値を見出せる方 【技術スタック】 ・コミュニケーション:Slack ・ドキュメント:Google Drive、Notion ・OS:Windows ・バージョン管理:Git ・インフラ:GCP、AWS ・開発環境:Unity ・CI: GitHub Actions
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