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Yuichi Miyamoto

カバー株式会社 / メタバース事業部 第四企画T マネージャー東京都世田谷区

Yuichi Miyamoto

カバー株式会社 / メタバース事業部 第四企画T マネージャー

とにかく面白いことを

高校在学中より役者業を行い、卒業後もTV、映画など映像系の役者をしていました。目標が達成できなかったため、当時アルバイトをしていたカフェで店長業務を4年間勤めました。その後投資用不動産の営業、中小企業向けのwebサイト制作会社、大手制作会社へと転職しました。その中でサービス開発に関心を持ち、現職であるドワンゴに転職し、ニコニコ動画を担当しました。その後、ドコモアニメストアへ出向した後、カバー社へ転職し現在に至ります。

Personal Achievements

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Personal Achievements

  • 新規事業開発

    【プロジェクト概要】 新規事業(サービス)の立ち上げ支援 サービス制作、サービスPR設計、UX設計、協力会社とのシステム要件定義 【担当業務】 ビジネスプロデューサー、プロジェクトマネージャー 【内容】 クライアントとともに、新規事業開発のために市場調査とMVVの設定からデプスインタビューを通して、世間のニーズ調査を行い、新規事業の妥当性を見出す「0」のフェーズから伴奏し、いちサービスの制作・開発までをタイトな期間でコミットし、2019年8月にサービスインしました。サービスの開始から2020年3月までは、北海道限定でのテストマーケを実施し、3月以降に全国展開を行う予定でローンチしました。 北海道ではサツドラ社のEZOCAポイントカードと提携し、イベントへの出展やサービス運営を行っています。 また、サッカー選手の本田圭佑氏から出資を受けつつ、メインサポーターとして迎え、サービスに関するムービーやメディアへの露出面でもご協力いただいております。 サービスイン時はローンチ会見を行い、テレビやweb記事、新聞を用いたメディア戦略を構築し、認知度を上げていきました。サービス開発後も、P/Lの定期的な評価や制作サポート、ドライブのためのPR計画、ポイントカードホルダーへの営業活動も共創する形で担当しました。

About カバー株式会社

カバー株式会社1 year

メタバース事業部 第四企画T マネージャーPresent

- Present

開発中の新規サービスのPdm

株式会社ドコモアニメストア4 years

カバー株式会社Present

- Present

事業戦略担当 シニアマネージャー

ドワンゴ社からの出向として、勤続しています。 アニメストアサービスの新規会員獲得、退会抑止をメインに据えた新規機能や新規事業の創出の企画立案、市場調査を行い、案件かしたものについては制作進行も行っております。

About 株式会社ドワンゴ

株式会社ドワンゴ4 years

企画/プロジェクトマネージャー

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ニコニコ動画のUI/UXからフロントエンド、バックエンド、サーバサイドに関わる部分までの改修や新規ページ、機能の制作におけるプロジェクトマネジメントが主な業務となります。ニコニコ動画はweb(PC、SP)、アプリのサービス展開を行っています。

博報堂アイスタジオ6 years

チーフディレクター

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入社後、上流コンサルティングからweb制作までをワンストップで担当する部署に配属され数千万円規模のwebサイトの提案プレゼン、要件定義、制作、運用業務に従事し、得意先課題の解決に向けた設計と制作をメイン業務としていました。

  • 某大手食品会社

    【プロジェクト概要】 コーポレートサイトのリニューアル (ページ数:約30,000ページ、コスト:数億円) 【担当業務】 プロジェクトマネジャー、スクラムマスター
 【課題】 2019年に100周年を迎える得意先の抱えていた課題として、リニューアル前のサイトは10年ほど前に制作され、 細かい更新・運用はされつつも、大きなリニューアルはされていなかったため、使いづらい、古い、 時代背景に合わせた情報が掲載されていないということがありました。 【アイデア/ソリューション】 ▼戦略フェーズ PMBOKをベースとしてプロジェクト憲章、プロジェクト計画を策定し、深層課題、リニューアル目的と背景の整理、を行いました。 得意先の各部門担当者へのヒアリング巡回(2週間ほど毎日得意先へ通いヒアリングを実施)とコアメンバーを招集してのワークショップを開催し定義しました。この中では、ヒアリング内容の質問設計とワークショップデザインも担当しました。 その後、定義された内容の体現に向けて、ヒューリスティック分析、エキスパートレビュー、SWOT分析、ブランド調査を実施し、 GA解析データを併せてサイトの行動設計(CJM)、対象ユーザー設計(ペルソナ)、画面設計、デザイントンマナ、サイトマップ、コーディングガイドライン、インフラ設計、スコープ定義、KPI設定に反映させました。 また、資料化においてもコアメンバーから上長への上申用の資料も制作サポートを行い、上層部へも伝えたい意図、理由を正しく伝えることを実現し、制作フェーズの全予算として◯億円を獲得。 ▼制作フェーズ 戦略フェーズと同様にPMBOKを参考にしつつ、プロジェクト憲章、プロジェクト計画の設定の他にPRINCE2からも情報を 取り入れ、ステークホルダーの定義、リスクマネジメントを実施しました。 制作フェーズでのメンバーは得意先担当者約40名、社内メンバー約40名ほどの体制でしたので社外向けには、 ステークホルダー定義で役割を明確化し、社内向けにはコミュニケーションにロスがないようツール導入とコワークスペースの提供し、全体のコミュニケーションデザインを行いました。 制作開始当初はアジャイルで進行を行いましたが、進行していくにつれ得意先コミット度合い、最終決定権などの問題で 本来のアジャイル進行にならなくなってしまいました。そのため、改めて得意先にもヒアリングを実施し、 アジャイルにこだわることを辞め、アジャイルとウォーターフォールの2つをミックスして得意先独自の制作進行に
シフトチェンジすることとしました。 社内体制としても、コミット率を最大限に高め、PoCの概念からまずは形にして動かして見せて、フィードバックをもらい、改修内容の粒度を濃くすることで、対応レスポンスを早めることができ、満足度を保ったまま制作を進行できました。 基本的にはフレキシブルな対応をしていますが、戦略フェーズで定義した内容からそれないようコアガバナンスを資料化することで、コアの部分に変更のないようにサポートしました。 また、フロント側の制作以外にもシステム構築分科会があり、同時に進行していました。 システム分科会でもプロジェクトマネージメントを担当し、外部ベンダー、得意先、社内メンバーとの間にて要件定義の制定やシステム構築サポート、テスト設計、実施までを作業領域として行いました。 制作後の運用設計も体制構築、運用フロー策定をマネジメントしました。

Hidden: Education and Experience

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Skills

  • ポジティブ

    0
  • リーダーシップ

    0
  • マネージメント

    0
  • チームビルディング

    0
  • 調整力

    0
  • スケジュール管理, 未来志向, プレゼンテーションスキル and 1 skills

Accomplishments / Portfolio

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