セイナ ウ
社会を変えるゲーミフィケーションの方法論の研究
データベース化とソーシャル化という 2 つの背景によって、 2010 年から、ゲーミフィケーションの手法を社会へ応用した研究が多く行われ、ゲーミフィケーションによりリアリティを持って積極的に受け入れられる結果もしばしば見られている。 本研究は、学術的にゲーミフィケーションを運用している社会的な事例を調査・研究し、ゲーミフィケーションの成功例と失敗例などを分析、考察、対比して、学術的なゲーミフィケーションの方法論を研究する。 それを踏まえて、このメソッドを用い、ゲームの要素を用いた社会に役立つ具体例を企画し、その企画書と実機を付録とするつもりである。