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こんにちは、ZOZOTOWN開発本部の名取(@ahiru___z)と計測プラットフォーム開発本部の寺田(@tama_Ud)です。先日、9/17から9/19までの3日間に渡ってiOSDC Japan 2021が開催されました。例年通り素晴らしい発表が盛り沢山でしたね!
昨年に引き続きオンライン開催となりましたが、Discordを使ったAsk the Speakerやニコニコ動画の弾幕などリアルタイム性のあるコミュニケーション手段が今年も充実しており非常に楽しく学びの多い3日間となりました。今年はアンカンファレンスという新しい取り組みもあり、例年以上に楽しいイベントだったと実感しています。
弊社は今年もスポンサーとして協賛し、7名のエンジニアがスピーカーとして登壇、2名のエンジニアが原稿を寄稿いたしました。本記事ではiOSDC Japan 2021で登壇・寄稿した弊社エンジニアの発表内容を、登壇者・寄稿者のコメントを添えてご紹介します。
登壇内容の紹介
「A Swift Stack Overflow」
@kapsy1312 のレギュラートークです。
https://speakerdeck.com/kapsy1312/a-swift-stack-overflow
スタックメモリの基本とスタックオーバーフロー現象に関する解説です。特に、 Swiftのスタックオーバーフローとその回避仕方を紹介しています。
スタックメモリは自動的に管理され、Swiftは主にヒープに割り当てられたオブジェクトを使用するため、ほとんどのプログラマはスタックメモリに関する深い知識が必要ではありません。しかし、C言語のコードと連携する場合には、スタックメモリの落とし穴がいくつか存在しているので、学ぶ価値があります。
登壇では、スタックとは何かを説明し、clangとswiftcが出力したスタックの簡単な例の紹介、Swiftでの悪いスタック使用例の紹介、スタックの問題をデバッグして回避する方法を解説しています。
「iOSアプリ開発に入門して、いきなりUnity as a Libraryに挑戦してわかったこと。」
@i_kinopee のレギュラートークです。
https://speakerdeck.com/pkino/challenge-of-unity-as-a-library-by-a-ios-development-beginner
Unity as a Libraryを活用し、3Dシミュレーションを組み込んだiOSアプリ開発に挑戦した際の内容です。
今回iOSアプリ開発自体も初挑戦であったため、学習方法や初心者でもUnity as a Libraryに挑戦可能であることをお伝えします。実際には、先人のおかげでUnity as a Libraryに関する日本語記事が充実していることもあり、大きな問題もなく実装を進められています。
ARを開発する際にも便利なUnity as a Library、ぜひ皆さんも試してみてはいかがでしょうか。
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