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大ヒット作品を手掛けるプランナーに聞くStudio Z ~前編~

こんにちは!
記念すべき第1回目のインタビューでは、プランナーとして活躍している竹下さんと古田さんにお話を伺ってみました!前半と後半に分けてお送りいたします。
是非最後まで見て頂けばと思います!!

まずはじめにお二人はそれぞれ学生時代を過ごされてきたんですか?

竹下さん


小学校、中学校とずっとゲームやアニメが好きで、ガンダムとかを見ていました。

中学の後半ごろからモテたいと思い、典型的ですが、バンド活動を始め、高校まで続けていました。Hi-STANDARDっていう、もはや知る人ぞ知るレジェンドなバンドが好きでした。バンドはベースを担当しており、始めた理由もたまたまベースが空いていたので始めました。そこから理数系の大学に進学して、バンド活動も辞めてしまいました。

ーゲームはそこまでやってこなかったんですか?

大学時代に再びゲームに熱が入り、プレイステーション2が売っていた時期で、流行りのゲームはプレイしていました。アクション系とか格闘系のゲームを主にやっていました。

ーそうなんですね。
 めちゃくちゃゲームをやっていたわけではないんですね。

古田さん


私は学生時代、ゲームばかりやっていました。

スーパーファミコンをやっていて、友達と公園で集まるときも携帯ゲームをやっていて、ほとんど運動はしていなかったですね。

それ以降も変わらずゲームばかりしていました。
バンド等もやりましたが、長続きはせず、ゲームばかりしていましたね。

ー古田さんは結構ゲームをやっていたんですね!
 そこから、今のStudioZに入社されたんですか?

古田さん
いえ、卒業してからはいろいろと転々としていたのですが、20代後半から漠然とIT系で手に職を付けたいと思い、システムエンジニアとしてSESの会社に入社しました。

出向先のゲーム会社のデバッカーとして働くことになり、ゲーム業界でしばらく働いていました。
そこでの契約が切れるタイミングで、StudioZで働いていた高校の友人から、「StudioZを受けてみないか?」と誘ってもらいました。

元々ゲーム業界には興味もあったんですが、システムエンジニアを目指していたのでちょっと迷いました。やっぱりゲーム業界でプランナーとして今後やっていきたいと決断をして、選考を受けて採用していただき、今に至っています。

ー元々はシステムエンジニアで今とは別の会社だったんですね!

竹下さん
全くゲーム業界ではない、月額制のモバイルコンテンツを提供している会社に就職しました。ガラケーの、月額で占いとか待受け画面、デコメ取り放題といったサービスを提供していました。そういった会社をたまたま受けて受かり、3か月ほどアルバイトとして働きその後正社員になり、6年ほど働きました。

なのでゲーム業界に入ったのは29歳の時ですね。転職の理由は、ゲーム関係の仕事がしたいと思っていました。それならゲーム会社に行っちゃおう!と思って転職しました。

ーそれで、StudioZに入社されたのですか?

いえ、違う会社ですね。
以前にバイトしていたゲームセンターの店長が、マネジャーをやっていたゲーム会社に呼ばれ、そこに就職しました。

ーそこからStudioZにはどういったきっかけで入社されたのですか?

2社目に入った会社はいろいろなゲームを作成はしていましたが、社員数が10名ほどの会社でした。ゲーム業界のノウハウについてもっと学びたいと思い転職を考えました。

その際にプロフェッショナルの方から学びたいと思い、当時に神がかっていたタイトルを出していたStudioZ(元CROOZ)を選びました。


StudioZに入社されてからはどんなことをされていらっしゃるんですか?

古田さん
主に、ゲームのキャラクターのデザインや発注、キャラクターの性能やバトルバランスの設計、イベントの報酬設計をやっています。あとは諸々のキャラクターも含め、データ作成やゲームバランスの調整を行っています。

ーそうすると、前職のシステムエンジニアとは全く違う仕事内容だと思うのですが、ギャップはなかったのですか?

システムエンジニアの期間はすごい短くて、プログラミングはほとんどやっていない状態で終わったので、そんなになかったですね。

ただ、その時の経験はプランナーにも活かせるところもあると思っていて、簡単なデータベースに触ったりしたことがあって、システムの構造や考え方はプランナーの仕事でも活かせています。また、デザイナーやディレクターと職種ごとに分かれているんですけど、その間のコミュニケーションが上手くいっていないときに、うまく間を取り持つことに活きてきていますね。

ー前職の経験がうまく活きてきているんですね!

竹下さん
プランナーとして入社して、アプリのデータ設計やクエストやキャラクターの能力などのデータ設計や何をいつ出すのかといった運用のスケジュールを管理していました。

その後別のプロジェクトに移動し、ゲームの立上げで、企画を担当していました。バトル画面のイメージを作成したり、プロデュサーに提案することが多かったですね。で、そのプロジェクトを行っている途中に、エレメンタルストーリーの運用チームに呼ばれました。

エレメンタルストーリーのチームでもキャラクターやクエストの企画やデータ設計を行っていました。


1300万ダウンロードを誇るエレメンタルストーリー


ー竹下さんはゲーム会社が2社目ですが、前職との違いはありますか?

1人ひとりがある程度役割をもって動いているところに驚きました。

StudioZはそれなりの人数がいるので、キャラクターを作る人、ステージを作る人、ガチャを作る人と役割が分けられており、それに専念してそれぞれが試行錯誤するっていう動きをとっています。

前職は10人くらいだったので、全部やらなくちゃいけなかったので、役割が絞られているのが結構びっくりしました。

ー1つの事に専念できる環境なんですね!

そうですね、それなりに知識がつくと思います。

それなりに1つのことについて調べたりする時間もありますし、自分のやっていることのクオリティを高くしたいという人には非常に合う環境だと思います。

ただ、兼任でやっていた人が働けない環境というわけではなくて、逆に兼任でやっていたからこそどこのポジションでもやっていけます。最初は何か一つの能力を極めようと思ってもらえればいいと思っていて、それが全体を見るようになってくるといろんなチームメンバーのマネジメントを含めて広く見ることも求められてくるので、それはそれで過去のいろいろやっていた知識が役に立ってくると思います。

後編へ続く...


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