lab workers #3 世の中に残り続けるタイトルをつくる。『SINoALICE -シノアリス-』プランナーを牽引する彼が実現したいこと
2018年3月に入社。『SINoALICE -シノアリス- 』のプランナーとして配属され、
4か月後には、プランナーマネージャーに昇格。
これまでの経験を活かしながら、スピード感をもってポケラボのやり方をキャッチアップし活躍する山崎さんの、これまでの歴史やゲームづくりに対する想い、これから叶えていきたいことについてお話いただきました。
ゲームをつくる仕事の原点
父親が某大手エンタメ企業で働いているので、昔から有名タイトルや、父親の会社のタイトルは発売日前夜に、社内販売で買ってきてくれていました。
そういう背景もあって、月2本程度、自然と新しいゲームに触れることが、ある種、私の日常でした。
ゲームが生活に溶け込んだ環境で育ち、様々なゲームをプレイしてきた経験が、
結果として今、腰をすえてゲームの仕事と向き合っている原点になっているのかなと思います。
性格として、途中であきらめるのが嫌いなところがあったので、
とにかくプレイするゲームは最後までクリアすることは徹底していたように思います。
様々なゲームがどういったつくりになっているかはたくさん見てきたので、
それがゲームプランナーの仕事に活きている部分もあるかもしれません。
ただ、学生の頃から、親の「趣味と仕事は別にした方が良い」という言葉を信じていたので、
ゲームの仕事につきたい!という気持ちは元々は全くありませんでした(笑)
就職はどのように決めましたか?
大学では、経営学部で統計学や会計学などを学んでいました。
統計学は、元々数学が好きだったことと、ゼミの担当教授が好きだったこともあって選択していました。
会計学は、大学の授業で初めて触れて、企業の決算短信を読み解くのが本当に楽しくて、積極的に学んだ内容のひとつです。
就職活動にあたっては、飽きっぽい性格なので、一つの事をやる続ける研究職などは向いていないと感じていました。
また、当時はITベンチャーバブル期だったので、多聞に漏れず、自分も起業したいと考えてましたね。
そのため、多くの経営者に会いやすいという観点で、経営コンサルと営業職で就職活動をしました。
結果として、何も知らない広告業界の営業として働くことを決めました。
営業からゲームプランナーへキャリアチェンジしたのはどのような経緯だったのでしょうか?
新卒で、企画営業として広告代理店に入社し、そこから約8年の月日を営業として過ごしました。
仕事を通して多くの人に会うという目的を達成したことと、
マーケティングの考え方が身につけられたことは今でも役立っていると思うので、
就職活動の際の選択を正解にできたかなと思います。
30歳になる節目を前に、「この先30年、同じ仕事を続けていきたいか?」と自問しました。
営業として、ほぼ全業種の会社と仕事をしていく中で、
親からの「趣味と仕事は別にした方が良い」という考え方ではなく、
「趣味と仕事が近い方が自分には合っている」と考えるようになり、転職を決意しました。
正直、年収は大幅にダウンしましたよ(笑)
それでも人生の大事な時間を投資するのであれば、その方が良いと判断しました。
そこで、昔から趣味だったゲームと向き合うために、ソーシャルゲーム業界に転職したんです。
ソーシャルゲームを選んだ理由は、単純に未経験から挑戦しやすかったというのも大きいですが、当時急成長しているタイミングで、業界として面白そうだなと魅力を感じ選択しました。
ポケラボに転職したのはどういう経緯だったのでしょうか?
前職では、はじめてゲームプランナーとしての挑戦をし、運用、新規開発ともにディレクターとして意思決定をしながらゲームづくりを進めていくという経験をしました。
その他にも、新規立ち上げや、マネジメント、社内ディレクターの育成や支援など幅広く経験させていただきました。
その中で、ゲーム開発におけるチーム運用、売上等の成果、それぞれの成功と失敗の両面を知ることができ、また、チームで仕事を進めることの楽しさと難しさを感じることも出来たと思います。
ゲームづくりを進めながら、他社の取り組み等を見聞きする中で、
「ゲームは、ひとつのIP(エンターテインメント)が広がっていくための1手段でしかない」
という、ひとつの考えが自分の中で強くなっていくのを感じました。
ゲームづくりを通して、世の中に残り続けるIPや世界観をつくっていきたいと思うようになったんです。
例えば、ドラクエ、FF、マリオ、ポケモンなどは、形を変えてはいても世界観、IPは維持されて世の中に生き続けてるじゃないですか。
ゲームというひとつの世界に閉じこもらず、もっと世界観を広げて、世の中に影響を与えている。
スマホタイトルでも上記のようなレジェンドになりうるタイトルはいくつか出てきていると思いますが、まだまだ比較すると、道半ばという印象です。
もちろん全く同じ展開をしたいわけではないですが、例えば運用しているタイトルがクローズしたとしても、その世界観でアニメがシリーズとして残り続けたり、ゲーム自体も2、3、4と出ているなどの状態にしたいな、と。
そういったIPを、「だれかが育ててくれたらいい」ではなく、「自分自身も主体となって育てたい」というところが自分にとっては重要で。
そうするとパブリッシャー(マーケティング含む)の部分も自分たちで行っていく必要があるなと思っていました。
そんな時に、会社の方針として、デベロッパーとして開発を進めていく、自社ではパブリッシングをしないということが決まり、自分自身の考えを推進していくことが難しくなったこと、自分の考えを信じたいという気持ちが強まったことをきっかけに、それが叶えられると思える会社への転職を決意しました。
様々な会社の話を聞いていく中で、ちょうどポケラボの面接で代表の前田と話をして、ポケラボも同じビジョンを描いているのを知り、自分の実現したいこととポケラボの目指す未来が強く共鳴するのを感じました。
ポケラボには、版元等に対して、こういう展開はどうか?という具体的な提案を主体的に行い、実現しているエピソードが多々あり、ゲームづくりを軸に、パブリッシングの部分も含め、自分達が主体となりながら、作品を育てていくことができると思ったんです。
また、既に絶好調で、さまざまな展開を進めているタイトルにのっかるというよりは、自分がそのタイトルをつくっていく方が断然楽しいと感じるタイプなので、そういう意味でもポケラボがベストと感じて入社を決めました。
ポケラボでの現在の業務について教えてください。
現在は、『SINoALICE -シノアリス- 』でプランナーマネージャーをしています。
具体的には、翌月以降の運用計画を立て、各プランナーへのタスクの振り分けを行い、その進捗を管理することが基本業務です。
仕事をする上でやりがいや難しさを感じるときはどんな時ですか?
施策をリリースした後に、狙った通りの結果が出た時が一番やりがいを感じます。
また、難しさも同じ部分で感じ続けています。
常に考えていることとしては、「どうすればユーザー様に楽しんでもらえるか、分かりやすくなるか」
特に、チュートリアル、お知らせやヘルプの作り方にはこだわりが強いかもしれません。
そもそも説明せずとも分かるようにはどんな仕様にすれば良いか、は前提としてありつつも、
必要な説明を漏れなく出来ているか、
それが分かりやすく伝わっているか、
それを読んだユーザー様が理解して意図通りの動きをしてくれるか、
などの観点は、ゲーム作りをする上で強く意識しています。
仕事をする上で大切にしていることは、どんなことでしょうか?
「決めたことはやりきる」「納得がいくまで議論する」ことの2点です。
まずひとつめの「決めたことはやりきる」について。
新卒入社直後から、次回のアポを設定しやすくするために「〇/〇までに提案書を作成するので×/×あたりにMTGを設定させてください」というコミュニケーションを取るように徹底的に指導されました。
その中で、案件が重なって約束の期日に提案が間に合わず、案件が消滅するということがありました。
同等以上の状況でも、先輩はきっちりこなしている姿を見て、決めたことをやりきることの大切さを認識しました。
また、ゲーム業界転職後も他メンバーと決めたことをやり続けることで信頼を得ていく経験は日常的にあり、やはり重要なことだと考えています。
ふたつめの「納得がいくまで議論する」については、ゲーム業界転職後に、強く意識するようになりました。
ディレクターをやり始めたころ、議論をしっかりしないままに進めて施策も失敗し、メンバーからもバッシングを受けるということがあり、その時の失敗から学んだというのが大きいですね。
また、自分自身の性格として言われたことをそのままやることに抵抗があるので、
納得/理解するまで話をすることは徹底しており、そういった姿勢を周囲に評価していただけたことも、議論を大切しようという思いに至った理由だと思います。
この先チャレンジしたい、叶えたいのはどんなことでしょうか?
夢としては、転職の経緯でもお話した通り、
世の中に残り続けるようなIPや世界観を主体となってつくっていきたいと思っています。
この背景としては、元々、世の中に名を残したい、自分の子供たちに「これは俺がやった仕事だ」と見せられるようにしたい、というような思いを新卒の頃から持ち続けていました。
生きた証を残すというか。これを成したと胸をはれる仕事がしたい。そんな気持ちが強いです。
IT業界で仕事を始めているので実現方法が難しい、と考えてきましたが、
ゲーム業界に転職して、具体的に夢を追えるようになったのではないかと思っています。
また、その手前でひとつ目指すゴールとして、
ポケラボが今後継続的に市場から評価を受けるタイトルを作り続けられる状態にしたいと思っています。
そのためには、自分よりも優秀なクリエイターは本当にたくさんいると思うので、
そういったクリエイターが働きやすい環境を提供していくことが必要と考えています。
これは、自分のレベルを上げていくことよりも、チームメンバーのレベルを上げる方が、
単純計算しても、ゴールへの近道だと思うからです。
私が思う働きやすい環境というのは、
「やりたい!を言える環境」と、「それを実現させてあげられる環境」のそれぞれかなと思っています。
「やりたい!」がない人に、機会や場を与えても活かしきれないことが多くなってしまうような気がするので。
あとは、「ゲームをつくる」という直接的なことに専念させてあげられることも、大切だと思っています。
もちろん、組織の話や売上などの事業的な側面を無視させるわけではないですが、
それを優先して「やりたい!」を阻害しないような環境、組織運営をしていきたいと思っています。
山崎さんにとってポケラボはどんな会社ですか?
業界は寡占化が進んできていますが、その中で勝負ができている数少ない会社の一つだと思っています。そんな中でも、まだまだチャレンジする姿勢を残しているので、楽しめる環境の会社だと感じてますね。
最後に、ポケラボへ応募される方へメッセージをお願いします。
自分で何をやりたいかを考え、それを本気で実現したいと考えている方は是非一緒に働きましょう。
ただし、まだまだポケラボの組織は未完成な部分も多くありますし、
会社に安定を強く求める方にはあまりオススメできません(笑)
スタンスとしては、それすらも自分でつくっていこうと思えるような方がマッチしていると感じます。
安定した環境づくりを一緒にやっていきましょう。