こんにちは、プロデューサーのOです。
私の業務はプロジェクトマネジメントや営業、コンテンツクリエイティブディレクションや一部デザイン業務、コーポレートサイト運用やnote運営を含む広報、などなど…わかりやすくいうと「開発」以外全般の業務を行なっています。
日々、様々なことを考えながら業務しているのですが「もしかしたら、これって面白い視点かも?」と、先日東京ディズニーリゾートへ約4年ぶりに訪問したのですが、比較的新しいアトラクションに関しての「設計思考・体験思考」が以前のアトラクションと変わったな、と感じ、その感覚を備忘録的に言語化しようと思います。
目次
- 東京ディズニーアトラクション「美女と野獣」
- ロボットがすごい
- 搭乗後に頭の中で振り返ったビューがアニメと同じ構図だった
- ペッパーズゴーストのレベルも段違い
- 東京ディズニーアトラクション「フローズン」も日本ディズニーでは初(?)の「遠景」を使ったアトラクション
- 【まとめ】
東京ディズニーアトラクション「美女と野獣」
ディズニー同名タイトルの「美女と野獣」が舞台のライド型のアトラクションで、コーヒーカップのようなものに乗り込んで楽しむというものです。
https://www.youtube.com/watch?v=plcgsCkU0xw
ロボットがすごい
まず第一印象としてロボットがかなり精巧に作られていて、もう本物でした。動画の0:37~あたりにあるろうそくの"ルミエール"は映像ではなく、ロボットです。他にも案内役のキャラクターのロボットがキューライン(アトラクションの並び列)にあるのですが、どれもこれもクオリティが段違いでした。
ディズニーのロボティクス技術にも驚きました。
いや、魔法かも。
https://www.youtube.com/watch?v=-cfIm06tcfA
https://www.youtube.com/watch?v=P4EiRgLKsCk
ドロイドもすごい。本物。
搭乗後に頭の中で振り返ったビューがアニメと同じ構図だった
搭乗後しばらく感動に浸っていましたが、ふと頭の中でライドの映像を思い返すとアニメと同じ構図だったということに気付きました。もう少し言語化をすると、ファンタジースプリングス以前のライドコンテンツは、「壁面や側面に世界が構築されていてその世界の中を自分たちが流れていく、通り過ぎていく」というコンテンツが多かったように思うのですが、とりわけ美女と野獣に関しては「オブジェクトが中心にあり、その周りをぐるぐると回る」というコンテンツがメインのように思いました。
体験している最中は「オブジェクトを360度から見せるなんて、めちゃくちゃ自信あってすごいな〜」くらいに思っていたのですが、搭乗後に思い返してみるとアニメの美女と野獣とほぼ同じ構図のシーンが思い出され、搭乗している自分が「ゲームエンジンのカメラ」であると気付きました(特にダンスシーンが一致すぎる)。この思考はちゃんと3Dゲームエンジンを扱ったことのある設計者、もしくはリアルカメラマン、映画監督とかじゃないと設計できない気がします。
ゲームエンジン的な思考は所詮3D空間でしか活かせないと思ってしまいがちですが、こういったコンテンツを見ると、MRなどでも全然活用できるよなぁと改めて身が引き締まる思いです。
https://www.youtube.com/watch?v=YEqqWn38DHM
「ラプンツェルのランタンフェスティバル」でも、ランタンで歌うシーンが完全にアニメと同じ構図でした。
ペッパーズゴーストのレベルも段違い
一部シーンではディズニー内でも定番(?)のペッパーズゴースト手法を用いた演出などもあったのですが、ディズニーランドのホーンテッドマンションに比べて圧倒的に魔法でした。視線誘導的にもペッパーズゴーストを注視させる演出にも関わらず「本当にどこで切り替わった?!」くらい物体から物体にスムーズに変わっており、ディズニーの演出への研究開発の本気度を感じました。(たまにお客様からホログラム的な表現ができないか?と求められることもあるので、こういった手段があることもしっかりキャッチアップしていきたい)
https://www.youtube.com/watch?v=BApD5DlbiIk
東京ディズニーアトラクション「フローズン」も日本ディズニーでは初(?)の「遠景」を使ったアトラクション
https://www.youtube.com/watch?v=gp0VO2ME_o4
また、ファンタジースプリングスのアトラクションの中で「アナとエルサのフローズンジャーニー」に関しても、今まではなかった設計思考を感じ「ライドが後ろ向きに動くことで同じルックを引きで見せる」という表現があり作り込んだ良いルックをそのまま次の表現に繋げる手法が用いられておりました。今まで何でなかったんだろう、と思ったけど多分長時間アトラクションを制御するための機構設計の難易度がめちゃくちゃ高いんだろうなと想像しました。(ファンタジースプリングスのアトラクションは設備故障で止まることが多々あるらしい)
アトラクションが後ろに動くと良いルックを使い続けられる
【まとめ】
東京ディズニーリゾートのアトラクションのように、3D制作スキルなどが現実にも参考できる事例はいくつかあると思いますが、ただのお客さんとして楽しんでいた時にそういった技術や要素で殴られると、頭にバーッと文字が流れるというか、閃きや気付きに近いものが生まれたりすることがあります。(こういう体験が仕事のアイデアなどに繋がったりする頃もあるかもしれません。)
特にディズニー社はこういったエンタメの研究開発に本気で取り組んでいるはずので、凄すぎて最早全く気付かない設計思想などもあるかもしれません。ぜひ、東京ディズニーリゾートに立ち寄る予定がある際には、アトラクション設立のタイミングなどから色々と考えながら楽しむのもいいかもしれませんね。
(最近だとホロタイルがどういうタイミングでアトラクションに組み込まれそうなのか気になっています。)
https://www.youtube.com/watch?v=1KEtxTQUzxY
以上、プロデューサーのOでした。
今後もコラム的な記事の執筆も進めていきますので、ぜひフォローをお願いします。