裁量を持って挑戦できる場所。スタートアップ転職で感じたUnityエンジニアの成長実感
入社初年度から4つのプロジェクトでリードエンジニアを務め、未経験のデバイスでの開発にも挑戦するなど、Graffityで実力を発揮するUnityエンジニアの濱田脩人にインタビュー。スタートアップを選んだ理由や成長の手応え、今後のチャレンジや働く環境について聞きました。
濱田 脩人
1996年生まれ。専門学校を卒業後、大阪・東京のゲーム会社を経て、2024年4月にGraffityに入社。Apple Vision Proのハンドジェスチャーライブラリの開発のほか、企業案件のプロジェクトでリードエンジニアを担当した。趣味はゲーム全般。最近は麻雀にもハマっており、初雀荘で四暗刻を決めたというエピソードも。
モバイルゲーム業界から最先端分野への転職。スタートアップの環境に惹かれてGraffityへ
—Graffityに入社するまでの経歴を教えてください
ゲーム分野の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社で1年弱働いて、その後転職して東京のモバイルゲームの中小企業に3〜4年ほど在籍しました。東京の会社ではコンシューマーゲームの移植作業などをしていたのですが、モバイルゲーム業界全体が落ち込みはじめたので、転職を考えました。次のキャリアでは、ARやXRなどの最先端の分野がやりたいと思い、転職エージェントを通じて情報収集を行っていた時にGraffityに出会いました。
—転職先としてGraffityを選んだ理由を教えてください
転職を検討していた際に、上場しているような大きい会社もいくつか見ていました。しかし、自分の性格的にスタートアップのほうが合っていると思い、Graffityに決めました。大手では上からの指示通りに動く人が評価されやすい傾向だと思いますが、スタートアップはその逆で、自ら考えて積極的に行動できる人が必要とされます。間違っていると思ったことを指摘し合えて、それを改善していける環境が自分には合っていると感じました。
—ゲーム業界を志望した理由を教えてください
ゲームがとにかく好きだからですね。
もともと工業高校出身で、一度は工業系の短大にも進学したのですが、自分が長くできる仕事ではないと思って中退しました。「一生続けるなら何がいいかな」と考えたときに「ゲーム作るしかないな」という結論に至りました(笑)。それから、アルバイトで資金を貯めて専門学校に入りました。自分の適性を見極める判断は早いほうだと思います。
リードエンジニアとして裁量を持って挑戦。未経験のデバイスでも経験値と判断力でプロジェクトを進める
—Graffityに入社後、どのようなプロジェクトに関わりましたか?
入社後最初のプロジェクトは、Apple Vision Pro向けハンドジェスチャーライブラリ「Hand Gesture Tool」の開発でした。その後はリードエンジニアとして、JTさんの案件で「Ploom Dive」「バレーボール・レシーブチャレンジ」、さらにもう一件リリース予定のプロジェクトに携わりました。直近では、企業案件の技術検証も担当しました。
—リードエンジニアの経験はこれまでありましたか?
リードエンジニアを担当するのはGraffityが初めてです。前職でも移植系のプロジェクトで1人で開発を行うことはありましたが、ゼロからつくって世に出すという経験はGraffityに入ってからのもので、初めての挑戦でした。
—これまでの経験がどのように活かされていますか?
専門学校では就職活動用に、ゲームを個人で企画・開発することが前提だったため、1人で全ての工程を担当することに慣れていました。そういった経験があったことで、工程の流れや必要なステップを見通す力が身についていたと思います。また、前職での実務経験もあったので、リード未経験でも問題なく進めることができました。
—経験がないデバイスでのプロジェクトでは、どのように開発を進めましたか?
Apple Vision ProやLooking Glassなど、初めて触れるデバイスも多くありました。その場合、まずはGoogleで調べます。検索してもわからない場合はドキュメントを読み込みます。それでも情報が出てこない場合は、デバイスに実装されていない機能だと判断し、仕様を変えるかデバイス自体を変更するしかありません。
—大変だったことはありますか?またどのように乗り越えましたか?
実際にデバイスを切り替えたプロジェクトもありました。スケジュールに余裕があったわけではなかったのですが、PMが先方と事前に「うまくいかなかった場合は、この方法で対応しましょう」と合意を取っていてくれたおかげで、即座にデバイスの切り替えができました。あのときは、チームの事前準備の力が大きかったと思います。
プロジェクトを任せられることで得られた成長実感と、Graffityのカルチャー
—Graffityに入社して1年経ちましたが、成長は感じられますか?
28歳という年齢でいくつかのプロジェクトを任せてもらうことは、前職ではなかったことなので、大きな成長ポイントだと思います。初めて触るデバイスでリードエンジニアとして案件を進められたのも非常に大きな経験です。
能力が上がっているかどうかを客観的に証明するのは難しいですが、エンジニアとして一番わかりやすいのは職務経歴書に何を書けるかだと思っています。普通のゲーム会社だと「このゲームのこの機能を作りました」という内容になると思いますが、Graffityの場合は「このプロジェクトのリードエンジニアを務めました」と書くことができます。これは、スキルや裁量が大きく上がった証拠だと思います。
—Graffityのバリューである「ASOBI++(アソビプラス)」について、どのように解釈していますか?
プロダクトに「アソビ」を加えるというのは、コンテンツのクオリティアップにつながるものだと捉えています。新しいもの・楽しいもの・面白いものを作ることに特化したバリューであり、それがそのままお客さんの満足度にもつながる。さらに、まだ世に出ていないものを自分で生み出すチャンスがあるという意味でも、とても魅力的だと思います。
基本的に、プログラマーやデザイナーは「言われたものを作る」という役割であることが多いですが、このバリューがあることで、全社員が自由にアイディアを出せる環境が整っています。そして、そのアイディアが良いものであれば、実際に形にすることができる。この仕組みが、全体のモチベーションアップにも作用します。
また、プロダクトに対して「もっとこうしたほうがいいんじゃないか」「こっちのほうが面白いのでは?」と、常に改善の視点を持つことができます。
—社内の「ASOBI++(アソビプラス)」な試みについてはどう感じていますか?
アイディアソンはとても良い取り組みだと思います。アイディアは母数が多いほど良いものが生まれる確率も上がるし、いくつかのアイディアを組み合わせて膨らませることもできます。また、会社全体に「みんなで良いものを作り上げていこう」という意識があるので、そういった環境が好きな人にはとても合っていると思います。
—今後、どのようなチャレンジをしたいと考えていますか?
まずは今やれることをしっかりやっていくことが一番大切だと思っています。今後も引き続きリードエンジニアとしてプロジェクトを任せてもらえると嬉しいです。最先端のデバイスに触れられるのはすごく楽しいし、自分で考えて動かないといけない環境だからこそ、得られる学びも多いです。やっぱり、ものを作るのは本当に楽しいですね。
また、余裕が出たら今後は社内システムの整備や開発にも挑戦していきたいです。Graffityは社内システムについて自発的に改善していくエンジニアが多いので、今後人が増えたときの管理やメンテナンスの仕組みなど、自分も取り組んでいきたいと思います。
リードエンジニアに挑戦して、キャリアに花が咲く。能力があれば上を目指せるGraffityの環境
採用候補者にメッセージ
まず、自分のように20代で転職を考えている人に向けて伝えたいのは「自分の能力次第でいくらでも上を目指せる」ということです。 ジュニアクラスのエンジニアであっても、能力が評価されたらプロジェクトを任せてもらえるし、報酬にも反映されます。
一方でシニアエンジニアにとっては、自分の意見が通りやすい点がメリットだと思います。Graffityはシニアエンジニアの数が少ないので、提案や判断がダイレクトに上に伝わりやすい環境です。また、会社の基盤づくりに関われる機会もあり、それがそのまま評価に繋がることもあります。
また、社内の雰囲気も良く、細かいルールに縛られるようなこともないので、業務以外での余計なストレスがありません。
「こういうことをやってみたい!」という思いがあって、自分から積極的に行動できる人にとっては、Graffityはとてもやりがいがある場所です。ぶつかることがあっても、それを乗り越えて価値を生み出すことができるはずです。ぜひ一緒に面白いものを作りましょう!