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東京ゲームショウ2019 エディアの新卒が突入レポ!

こんにちは!

エディアの新卒プランナーのUです。本日は、2019年9月12日~15日に開催された、東京ゲームショウ2019に参加したレポートを掲載したいと思います!


☆人の波

海浜幕張駅を降りたらもうビックリ。人が多い!!ビジネスデーということで、企業関係者しか参加できないにも関わらずこれほどの熱気。さすがゲームショウ。

受付を済ませ、高ぶる鼓動をそのままに、会場に足を踏み入れたらもうビックリ。ブースが多い!!!今回参加している企業数はなんと655企業!!一日丸々使ってもまわりきれないほどの広さでした。


というわけで下見がてらふらふらと歩いていると、美人のコスプレイヤーさんからノベルティをもらいました。歩いていたらまたノベルティ。もらってもらってもらいまくって、最終的には紙袋2つ分を抱えておりました。大きな紙袋を背負って歩く姿はまさに「オタク!」


☆ウィンドウショッピングならぬウィンドウゲーミング

町中で気になる服を見かけたら、ついそのお店に立ち寄っちゃいますよね。そんな感じで気になるゲームに吸い込まれるように体験をしました。並んだのは

・コーエーテクモの「ライザのアトリエ」

・タイトーの「ラクガキキングダム」

・セガの「初音ミク Project Diva MEGA39’s」


発売前のタイトルをプレイできるのも、ゲームショウのおもしろいところ。その全てについて、レビューすることは、時間の都合上できないので、ここでは、「ラクガキキングダム」で私が作った某まんまるピンクをご紹介いたします。(作るの難しいんです…許してください…)

TAITO ラクガキキングダム


大企業のゲームの他にもインディーズ、社内ベンチャー、学生などが制作をされたゲームに触れてきました。規模は違えど、そのどれもが作りこまれており、どれもすっごく楽しかったです!

制作者の方に「こだわりポイント」を聞くことで、さらにゲームの面白さを知る事ができ、ゲーム作りの奥深さを実感しました。そして行われる名刺交換。社外の方にお渡しするのはこれが初めて。緊張しましたが、これで新たなビジネスの可能性を広げることができたと考えると、オラ、ワクワクすっぞ!


PLAYISM 東方二次創作アクションゲーム 幻想郷萃夜祭


Double Fine Presents GANG BEATS


☆国際交流

もちろん、ブースを出している企業は日本の企業だけではありません。中国、韓国、アメリカなど、海外からの出展社数は計305社。その中で私は、中国のインディーズ会社がリリースしているアプリを、英語でゲームの説明を受けながらプレイしました。カタコトながら、こちらからも英語で質問しながらゲームをし、最後にはそのゲームの面白かったところを伝え、握手を交わして終了。ゲームは海を越え言葉を越え、多くのユーザーに届くということを実感しました。


☆ゲームって多いんだね……

TGSを終えて感じたことは、今やゲームは飽和状態にあるということでした。前述したように、今回のTGSに参加した企業数は655社。もちろん、そのすべてを回る事はできませんでした。さらに、TGSに参加しなかった企業を含めると、この世の中にはゲームがありふれています。その中で、ふと私の中で一つの疑問が浮かびました。

どうすれば多くの人の目につくゲームが作れるのだろう…?

この疑問に対する、私なりの答えは「PR力」と「拡散力」だと思いました。

まず最初にゲームに触れてもらうための「PR力」。それはポップや、チラシの配布、CMやファーストビューなどのデザイン力がカギとなっています。

一方「拡散力」は、ゲームの新規性。そのゲームを触ってもらった人に「おい、このゲームすごいぞ!」と言わせるようなアイデアが重要だと感じました。いわばTGS後に「どこかしらの記事に取り上げられるようなもの」が拡散され、多くの人の目につくのだと思いました。

その二つがそろうことで、初めてゲームを遊んでもらえるのかどうかの土俵に立てるのだと感じました。つまり、売れるためにはまず触ってもらえってことですね!

※あくまで個人の見解です


☆編集後記

TGSに参加して、本当にいろいろな刺激を受けました。それはただ単純に「楽しい」という感情だけでなく、ゲーム業界の熾烈な競争を目の当たりにした「恐怖」などもありました。

ゲームプランナーとして、この経験を活かし、世界に轟くようなゲームを作りたいという思いが一層強くなった一日でした!

目指すは『いつかTGSにブースを出す』です!


あ、あと最後に一つだけ……。

コスプレイヤーさん可愛いかった!!!


以上です!

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