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「エンジニアという職種の枠にとらわれない」。他職種にも働きかけ、おもしろいゲームを作り上げるエンジニア

DeNA Games Tokyo(以下DGT)のメンバーがどのような働き方をしているのか、ある1日のスケジュールをご紹介します。今回は技術部 マネージャーの松本築樹です。

エンジニアの1日のスケジュール(例)

10時 出社

Slackやメールのチェックをします。自分に対してのメッセージが来ていれば、その対応を朝一で行います。

10時15分 朝会

チーム全体で毎日行っている朝会です。前日のプレイヤーの動きを、プランナーから共有してもらいます。また、勤怠連絡や共有事項があれば、このときに共有をします。

10時30分 当日のスケジュール確認

自分の抱えているタスクの中から優先度を考えて、その日に対応するタスクを決め、何時に何を対応するかをカレンダーに書き込みます。

■プログラムだけを作っていればいい、とは考えない

11時 企画開発

基本的には、ゲーム内のイベントのためのプログラムを書いています。しかし、DGTで働く上で、自分は職種の枠にこだわらないようにはしています。

「エンジニアだから、プログラムだけを作っていればいい」という考え方はしていません。必要があったり、自分の思うところがあれば、企画やデザインに働きかけをします。エンジニアの領域だけにこだわって仕事をしないようにはしていますね。

エンジニアとして、論理的に考えるというのは全てのベースとしてあります。論理的な考え方は、エンジニアの仕事をする以外にも、チームとして開発をする際にも役立つこと。この思考法は、おもしろいゲーム作りに生かしていきたいです。

以前、チーム内で「どういうチームが理想的か?」を定義しました。その中で、「定時にみんな帰ってる」や「みんなが面白い企画のためにいつも議論している」という意見が出ました。それを実現するために今は、効率的な働き方を心がけ、チームで理想に向けて動こうとしています。

14時 昼休み

昼ご飯は外に食べにいくことが多いんですけど、12~13時くらいだと混むので、少し遅めに休憩をとります。あまり並ばずに、美味しいところに食べに行きたいんです。

■ブラウザゲームはゲーム業界未経験でも取り組みやすい

15時 企画開発

午前中と同じでプログラムを書いています。僕は長期運営しているブラウザゲームを担当しているのですが、このゲームならではの良さや大変さがあります。

良い部分でいうと、長く運営しているゲームだからこそ、プレイヤーのゲームに対する熱量が高いのかなと思います。長く続けてくれているプレイヤーがたくさんいるのでフィードバックの数も多く、施策に対して濃い意見をもらえます。厳しい意見も多いですが、自分たちがやったことに対して意見がもらえるというのは、プレイヤーにゲームを愛してもらっているからだと思いますね。

大変な部分は、長く運営しているゲームなので、いろんな人がコードを書いてきているところです。その時々の開発状況によって、開発工数内に間に合わせることを優先することで、分かりにくいコードになってしまうこともあります。なので、長く積み重ねられてきたコードを読み解くのが難しいですね。

読みづらいコードが蓄積されてくると、何かをやろうとなったとき、制約になってしまいます。そういう中で、いかにベストなものを作っていくのかというのは、葛藤しているところです。また、そのようなコードを見つけたときは、現場の稼働状況などを考えてますが、優先度が高ければ、分かりやすいコードに直したりすることもあります。

このブラウザゲームは運営ノウハウが蓄積されているので、ゲーム業界未経験の方が取り組むには、環境が整っているかなとは思います。

随時 勉強会

勉強会の内容は、メンバーに「今どんなことを勉強したいか?」というアンケートをとって、その中で学んだ方が良さそうなものを選んで実施しています。現在は、デザインパターンの勉強会をしようと思って進めています。

随時 ミーティング

僕は担当しているゲームのエンジニアのリーダーをやっているのですが、ミーティングでは、開発の振り返りだったり、企画内容の相談が多いです。また、プランナーから新規の企画の提案があった際には、エンジニアの目線で実現可否の判断をし、より良い企画にしていきます。

■制約をつけることで残業時間を20時間以下に圧縮

19時 退社

残業時間は、今の僕の場合は月に20時間もないくらいです。DGTにフレックスタイム制が導入されてからは、積極的に利用しているので、より効率的に働けるようになりました。やることに対して時間を意識するようになったことが大きいですね。決めるべきことがあるときは、ダラダラやらずに、「ここまでには決める」という期限を設けるようにしています。

あとは、チームのメンバーを信頼して任せられるので、やるべき業務をチーム内で分担していることも、効率的に働けている理由だと思います。チームのメンバーも全体的に残業時間は少ないかなと思います。

19時30分 帰宅

帰宅した後はゲームをしたり、本を読んだり、ネットで動画を見たりしています。前職と比較しても早く帰れているし、プライベートで使える時間は増えた気がします。

DGTのエンジニアの特徴や業務の取り組み方について

・DGTのエンジニアについて

DGTのエンジニアは若い人が多いんですけど、ゲーム業界の経験者も結構いるので相談はしやすいです。DGTのエンジニアの特徴としては、ゲームに限らず、みんな何か夢中になれるものを持っています。その夢中になれるものに対して、深くまで突き詰めている印象ですね。

・DGTに入社前の経歴

僕は新卒でSIerの会社に入社して、SEとして働いていました。ここでは、クライアントとの交渉、調整するというのが主な仕事でした。SEって、名前にエンジニアってついてるんですけど、プログラムを書くことはほとんどなかったんです。なので、「もっとたくさんコードを書いたり、プログラムを作れた方が面白いだろうな」と思っていました。また、今後もし、SIerとしてSEの仕事をすることになっても、メインでプログラムを書いた経歴があった上のほうがいいかなと思ってDGTに転職をしました。

エンジニアとして挑戦する際、もちろんプログラムが書けるに越したことはないと思います。ですが、僕自身、エンジニア経験が浅い状態でDGTに入社しているので、そんなに経験がなくても問題ないかなと思います。その場合は、キャッチアップ能力だったり、論理的な考え方だったり、何より貪欲さが大事だと思います。多くのことを吸収しようとするアグレッシブさがあれば、未経験でも全然いけるのではないでしょうか。

・おもしろいゲームを作るためにしていること

チームでは毎週、みんなの前で自分の好きなエンタメの紹介をしています。ゲームに関してだけでなく、アウトドアの趣味だったり、好きな映画だったり、広い範囲で自分のハマっているものを紹介しています。そういう機会がないとメンバーのことを知れないことも多いので、僕はその紹介されたエンタメを、手当たり次第、触れてみるようにしています。やってみると、今までの自分になかった面白さの観点も出てくると思います。そういうチームの活動を、うまく使ってゲーム作りに生かすようにしています。

実際の開発に取り入れられているものはそんなに多くはありませんが、紹介されたゲームをしたときに、「このゲームの機能を、DGTのゲームに入れてもいいんじゃないか」と考えたりはします。その知識を引き出しとして持っているようにはしていますね。

・長期運営ゲームを開発・運営できるメリット

先ほど言った、「プレイヤーからのフィードバックの数も多く、施策に対して濃い意見をもらえる」という点は大きなメリットだと思います。他にも、長期運営をしているゲームだと、ある程度プレイヤーとの信頼関係ができ上がっています。そのため、守りの施策に入っちゃうってことがなくて、失敗を恐れずに新しい施策に挑戦できます。これもゲームの開発をする上でのメリットですね。

・新しいことを学ぶためにしていること

チームで勉強会をずっと続けているというのが一番だと思います。チームにはエンジニアを長くやっている人もいます。そういう人から、分からないことを教えてもらうということは続けています。また、ゲーム業界外から転職をしてきた人が多いので、そういう人から別の業界の知識を聞けるので引き出しが増えますね。

あとは、自分が発言に至った思考を遡ることで、論理的な考え方を鍛えるようにしています。僕が部長と話しているときに、「なんでそう思ったか?」ということをよく聞かれるんです。自分がその発言をした裏には、なんらかの理由があるはずなんですけど、無意識に処理していることも多くて「なんで?」に答えられないことがあります。そのときに、「なんで?」を持ち帰って、発言に至った自分の思考を遡って考える習慣をつけるようにしています。そうすることで論理的に考える力がついてくるように思います。

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「職種の枠にこだわらない」、これは全職種に言えることではないでしょうか。職種ではなく、プレイヤーに面白いゲームを届けること、この一点にこだわることが大切なんだなと、改めて思いました。

今回もお読みいただきありがとうございました。

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