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インターンシップを経て、あこがれのゲーム業界へ。駆け出しプランナーにいろいろ聞いてみた|社員インタビュー

今回はゲーム開発事業部プランナーのIさんにインタビューしました。

入社前に1Weekゲーム制作インターンシップにも参加していたIさんに、インターンでの経験や入社に決め手となったこと、実際に入社してみて感じたことなどをお聞きしました!

自己紹介をお願いします!

I.S.です。4年制の専門学校でゲーム企画を専攻したのち、新卒でフリースタイルに入社しました。現在はゲーム開発事業部でプランナーをしています。趣味は野球観戦、アニメ、漫画、ドライブ、ゲーム、映画鑑賞などです!


多趣味ですね!

わりと熱しやすく冷めやすいタイプなので、いろんな趣味をローテーションで楽しんでいます。今はアニメ鑑賞が一番ハマっていることです。今のイチオシは『ひきこまり吸血姫の悶々』です!


4年制の専門学校で企画を勉強されたということですが、どんな授業があるんですか?

1年生のころは、ゲームがどうやって作られているのかの基礎を勉強したり、C言語を使ってゲームを作ったりしました。2年次はデザインの勉強、3年次は企画書の制作をしていました。4年生になってからはビジネス視点のことも学びました。

企画を選んだのは、「いつか自分が作ったゲームを世に出したい」という思いがあったからです。どうやったら自分の作りたいゲームを作れるかと考えたときに、ゲーム制作では企画職とその上のディレクター、プロデューサーの中で決まっていくことが多いということを高校生のときに知りました。だから、企画コースをえらびました。


ゲーム業界を目指してみようと思ったきっかけはなんですか

小学2年生の時に初めてニンテンドーDSでマリオのゲームをやって、それがゲームの面白さに目覚めたきっかけでした。小学校5年生のときに仲の良かった友達が「将来、ゲームクリエイターになりたいんだ」と夢を語っていて、「ゲームクリエイターという職業があるのか」と興味を持ったことで、将来ゲームを作る仕事をしてみたいとぼんやり考えるようになりました。


ちなみにそのお友達はゲーム業界にいらっしゃるんですか?

それが、今は連絡をとっていなくて。わからないんです。いつかこの業界で再会できるといいんですけど。


Iさんは、昨年インターンシップにもご参加いただいていましたよね。インターンシップでの経験は「ここにエントリーしたい」と思うきっかけになりましたか?

そうですね。インターンシップを通じて、事業部の先輩社員と関われたことは決め手のひとつになりました。企業の選考課程で最初から事業部の社員と会えることはあまりなかったので。入社したら実際に一緒に働く人がどんな人たちなのかを知れたのはよかったです。

チームでのゲーム制作というインターンシップの内容自体は、学校で学んだ知識や経験があったのでそれほど難しくは感じませんでしたが、プロの方からフィードバックを直接受ける機会は滅多にないことだったので貴重な経験ができたと思います。いい評価を得たいと思って闘志を燃やしていましたね(笑)


フリースタイルへ入社する決め手となったのはどんなことですか?

いくつかありますが、ひとつはフリースタイルはディベロッパーとしてだけでなく、パブリッシャーとしても実績があるところが魅力に感じました。僕自身、どちらの仕事にも興味があったので、どちらの知見にも触れられるというのはお得だなと思いました。

もうひとつは、インターンでも担当してくださった採用責任者の飯田さんがとても気さくな方だったことです。インターンで親切にサポートしていただいたのはもちろん、選考に入ってからの面接でも、話をたくさん引き出していただいて。その人柄に惹かれました。


実際に入ってみて、現場の印象はいかがですか?

ゲームの制作現場って、自由奔放なイメージをどこかで抱いていたのですが、実際はかなりオンオフがはっきりしていました。皆とても集中して仕事に取り組んでいるので、最初はその雰囲気に圧倒されましたね。


今、どんな仕事に携わっていますか?

今は上司のもとで受託案件の仕様書作成や更新にあたっています。また、自社タイトル『オバケイドロ!』のHP更新を一部担当していたり、新しいマップが追加されたときのAIの動きを担当することもあります。

仕様書作成ではやはり「抜け」や「漏れ」といったことが、気を付けていても出てしまうので、難しいですね。抜け漏れ対策としては「ダブルチェックを必ずする」「仕様を知らない前提で読み直して、意味が分かるかどうかを見る」ということを意識しています。


仕事のやりがい、大変なところはなんですか

大変なところは「納期」と「クオリティ」の両方を追いかけなくてはいけないというところです。

クオリティに関しては、入社して間もないころに初めて仕様書を見せてもらって、プロのつくる仕様書のクオリティの高さに衝撃を受けました。絶望…じゃないですけど(笑)本当に驚いて。その上、仕事としてやるからには納期も守らなくてはいけない。

学生の頃は正直、どちらかを落としても大丈夫だったので。本当はダメですけど(笑)それが、プロとして仕事をやるならば両方追いかけなくてはならない。そこが難しいなあと感じるところです。

やりがいは、ユーザーの反応を得られたときに感じます。自分が担当した機能に関して、ユーザーの感想を見つけたときはうれしかったです。あとは、自分自身の成長を感じたときはやはりうれしいです。振り返ってみればなにもわからなかったところから、今は一つ仕事を任せてもらえている。そういう自分自身の成長を感じられることがやりがいですね。


今後の目標や夢を教えてください

とにかく今は引き出しの数を増やすことが目標です。企画の仕事に就いてみて、学ぶべきことはいくらでもあるということに気づかされました。エンジニアの知識、デザインの知識、物語のバリエーション、演出、UIの理解…

学生時代は割と幅広い知識を得たと思っていたし、「このくらい知っていればいいだろう」と思っていたけど、全然そんなことなかった。まだまだ知るべきことがたくさんあります。

将来、自分ひとりでゲームを作るにしても、ディレクターとして新しいタイトルを指揮するにしても、まずは引き出しのたくさんあるプランナーを目指したいと思います!


フリースタイルではゲーム制作における即戦力となってくださる方はもちろん、未経験からでも挑戦できるキャリアステップを用意しています。

ゲームが好きな方はぜひ一度募集も覗いてみてくださいね♪


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株式会社フリースタイルは2006年にIT企業として設立しました。 現在は名古屋、そして東京にも拠点を広げ、社内請負開発や自社商品としてのゲーム開発事業を行っております。 ◆ITソリューション事業 ネットワーク・インフラの整備/運用・保守/サーバ・システム構築/プログラム開発など様々なサービスを提供します。 ◆システム開発事業 2Dメタバース「Gather Town(ギャザー タウン)」コンテンツの企画立案から開発を現在行っています。 また、業務システム開発やサーバープログラムの開発等も請負で行っています。 ◆ゲーム開発事業 家庭用ゲーム機、およびスマートデバイス向けゲームコンテンツの企画・開発・運営を全て自社内で行っています。部署理念「オンリーワンの面白さ」を掲げ、日々おもしろいゲームの追求をおこなっているのが当社のゲーム開発事業部です。
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株式会社フリースタイルは2006年にIT企業として設立しました。 現在はITに加えて、社内での請負開発(システム/ゲーム)や自社商品としてのゲーム開発事業もスタート。 ITとゲームの二軸で事業を展開しております。 ◆ITソリューション事業 ◆受託開発事業 ◆ゲーム開発事業 ■□━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□■ ▍ゲーム開発事業について 家庭用ゲーム機、およびスマートデバイス向けゲームコンテンツの 企画・開発・運営を全て自社内で行っています。 「面白くするためにはどうすればいいか?」を追求し、 セクションの垣根を越えてアイデアを出しあえるのが自社開発の強みです。 新しいことや経験のないことでも創造力を働かせて挑戦し、 「オンリーワンの面白さ」をビジネスへ繋げることを目指しています。 ▍開発実績 2019年夏に、NintendoSwitch用オリジナルタイトル『オバケイドロ!』をリリースしました。 累計販売本数20万本に到達するなど、現在も多くの方に楽しんでいただいております! ◆自社タイトル開発プロジェクト 開発言語:C# 開発環境:Unity クラウド環境:AWS バージョン管理:GitHub 人数:10名~ ■□━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□■
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