代表の清水です。今回は会社の命題でもある「なぜブラストエッジゲームズはコンソール/コンシューマーゲームの自社開発を目指しているのか?」について書きます。
(と、その前に)これまでのブラストエッジゲームズ
これまではどうだったのか、について簡単にご説明します。はじまり、のはじまり、ブラストエッジゲームズは株式会社アドグローブのグループの一員として発足しました。
2017年に株式会社ブラストエッジゲームズと変名し、清水が代表に就任しました。
これまでの開発実績
当時からどのようなゲームを作っていたかといいますと、、、
詳しいタイトルは(ここにも書いてないものもあります)会社実績をご覧ください。当初は、スマートフォーンゲームの開発が多かったのですが、徐々にコンソール開発の割合が増えてきました。
UnrealEngine4とコンソールタイトルの出会い
ご縁があっていろいろな仕事を手伝わせていただく中で(大変感謝)、UnrealEngine4というゲームエンジンと、コンソールタイトル開発のお手伝いをさせていただく機会がありました。
その中で、ブラストエッジゲームズの初期スタッフが、プレイステーションなどのコンソールタイトルの経験者が多かったこともあり、徐々に、「やっぱりプレステやswitchやPCゲーが作りたい!」という気持ちが沸き上がってきました。
UnrealEngine4での制作を、2018年あたりから経験するスタッフが増えはじめまして、プログラムやレベレウ制作、デザイン制作のノウハウが溜まってきました。
ご厚意もありまして(大変感謝)、UnrealFesというイベントに共同登壇させていたきました。
なぜ自社開発を目指すのか?しかもコンソールで
二言で言いますと「やりたいから」「やれそうだから」につきます
「やりたいから」とは?
ゲームが作りたくて集まったメンバーですし、やっぱり「自分たちが心の底から良いと思えるゲームを作りたい」という気持ちがあります。
こんなメンバーが会社に集まったからこそ完成したゲームと言えるもの作りたいという気持ちですね。
この願望であり野望が「こんなのが遊びたかった!」をつくる、というミッションの根底にあります。
「やれそうだから」とは?
一言目と同じくらい重要な理由です。「できなさそう、が、できそう」に変わる瞬間が、2020年あたりから生まれました。「やれそう」だから「やりたい」でもあり、「やりたい」から「やれそう」に思えていくるといいますか、2つの展望が互いを絡み合い、強めあっていったのです。
この記事の存在にも、とても気持ちを動かされた記憶があります。
会社の存在意義=自社ゲーム開発を世に生み出す
「なぜ会社は存在するのか?」言い換えるなら、「ゲーム会社が地球に存在してよい理由は、そこでしか作られないゲームを作る環境を生み出せているからではないか」、と考えています。
設立からいろいろな形状を経て、今のブラストエッジゲームズがありますが、2022年の存在意義として、自社開発ゲームを世に生み出す、という目標に向けて進んでおります。
一緒に目標に向けて走ってくれるメンバーを募集しております。よろしくおねがいします!
「ちょっとだけ興味がある」という方も、ぜひ一度お話しましょう。
(おまけ)メンバーの好きなゲーム、一部抜粋
「結局、どんなゲームを目指すの?」についてですが、これはもう少し開発がすすんだら詳しくご説明するとして、社内でどのようなゲーム、特にインディゲーム系が流行っているか(流行ってたか)、その一部を紹介します。
このあたりをやったことがあるなら、とても話があうのではないでしょうか。
Slay the spire。デッキ構築とローグライクを混ぜたゲームです。中毒者多数。
Playdead's INSIDE。LIMBOと同様、ナラティブとアートを融合させた至高のゲーム体験。次回作も楽しみですね。
This war of mine。極限化で迫られるプレイ体験と、ゲーム設定と素晴らしいアート。良い意味でも心が引き裂かれる作品です。
ウマ娘。硬派なインディゲームばかりが好きという印象が強すぎても逆に尻込みされるかもしれないので紹介。メンバー内で愛好者(課金者)の多いタイトルですね。あと、アークナイツも。
このあたりのタイトルにハマった方、是非是非ご応募、お話の機会お待ちしております!
会社のnoteもオープンしました、こちらもよろしくおねがいします。