G.Iさん:ゲーム事業本部 営業部(ゲーム向けミドルウェア営業) 2024年入社
⼊社2年⽬にして、数多くのゲーム開発現場と向き合い、お客様の「より良いゲームづくり」を⽀えているIさん。
プライベートはインドア派と⾔いつつ、業界イベントの現場では楽しそうにお客様と会話を交わす姿が印象的です。
Iさんは⼤学でのゲーム開発経験やその他の活動を通じ、「ゲームに関わり続けたい、業界に新しい価値を⽣み出したい」という想いで、CRIへ⼊社したとのこと。
今回のインタビューでは、就活やアルバイトといった学⽣時代のエピソードも交えつつ、Iさんの⽇ごろの業務についてお話を聞かせてもらいました。
◾️今やっていることを教えてください!
ゲーム事業本部 営業部にて新規・既存のお客様へのアプローチやフォローを担当しています。
新規営業の場合、当社のホームページから製品に関するお問い合わせをいただき、製品紹介を経て成約につながるケースが⼤半です。
また、ゲームやエンタメ業界のカンファレンスや展⽰会などの業界イベントにも、定期的に参加しています。社内の営業サポート部署と連携し、機材や備品の準備を進め、当⽇はブースでお客様に製品をご紹介しています。
そういったイベントは⾸都圏以外にも、北は北海道、南は九州と各地で⾏われており、最近は⽉に⼀度ほど出張に⾏っていますね。イベントでの出張の機会に合わせて、普段なかなか会えない現地のお客様先に訪問することもありますし、展⽰会でお話させていただいた⽅に後⽇アポイントを取り、改めて訪問、商談といったパターンもあります。
既存のお客様も、定期的に新しいゲームを制作されているので、継続的に当社製品をご利⽤いただくこと、追加で新製品を導⼊いただくことを⽬指しています。
◾️CRIに営業職で⼊社してどうですか?
僕は、いわゆる「THE営業マン」というタイプではなく、休⽇は家から出たくないほどのインドア派です(笑)。といっても営業を担当していて⾟いと思うことは全くなく、お客様とお話するのは凄く楽しいです。外に出る機会も多く、良い刺激になっています。
営業担当になると決まった当初、いわゆるテレアポや⾶び込み営業があるのでは……という不安がありました。ですが現部署ではそのような業務はなく、基本的にお客様からのお問い合わせからお話が進むことが⼤半です。僕が当初⼼配していたような精神的なハードルは低い⼀⽅で、今はCRIならではの難しさも感じています。
というのも、ゲーム業界でのCRIのビジネスモデルは「許諾ビジネス(※)」です。お客様に製品を売ってその時に代⾦をもらって終わりではなく、製品を継続して利⽤いただいてその間の許諾料をいただいています。
お客様に⻑く製品を使っていただくには、CRIが信頼される存在であることが⼤切ですし、そのために、⽇々の対応や提案の質が⼤事になってきます。
営業として、課題や要望を正しく理解し、継続的に価値を感じていただけるようサポートし続けなければと思っています。
こういう⻑期の信頼関係は単順な⾏動量だけで成果を出せません。「最終的に蓋をあけてみたら何も芽⽣えていなかった」という事態にならないよう、⽇頃から考えて営業活動をしないといけない⼤変さはありますね。普段は会議などで⽬標に対しての⾒込み件数を確認、状況に応じた施策を進めています。個⼈で⽬標を追いかけるのではなく、「チームで⽬標を達成する」という意識で取り組んでいます。
※ 許諾ビジネス:CRIが得意とするビジネスモデル。⾳声・映像のデジタル信号処理技術を多分野で活⽤できるように汎⽤化してミドルウェア化し、各業界の開発企業に対してそのミドルウェアを利⽤許諾、初期導⼊費+⽉額または年額ライセンス料で収益を得ています。導⼊⽀援や追加機能の開発など、技術サポートやカスタマイズも提供することでお客様の課題解決をサポートしています。受託ビジネスをきっかけに開発した技術を多くのお客様に使っていただける許諾の仕組みに昇華させることで、⾼い利益率を可能にしています。
◾️就活はどういう軸で探していましたか?
ゲーム業界の企画職や営業職を中⼼に探していました。理由はシンプルに、「ゲームが好きだから」(笑)⼤学はゲーム学科で、ゲーム開発をしたり、ゲーム会社から業務委託を受けての開発や、SNS 運⽤、採⽤活動などにも携わったりしていました。それらの経験から今後もずっと「ゲームに関わり続けたい」と志望していたんです。
ただ、就活の時は書類選考がなかなか通らず苦戦しました。それでも、「ゲーム業界に関わっていきたい」という軸は絶対に譲れなかったので、地道に活動を続けていました。
◾️その中でCRIに⼊社を決めたのはなぜですか?
実はもう1つのこだわりとして、新卒で⼊社する会社は「⾃分が知っている会社に⼊りたい」という想いがありました。CRIのことはゲームでおなじみのロゴを通じて知っていて、親近感がありました。
また、⾃社のゲームだけでなく、広くゲーム業界にリーチ、様々な開発現場を⽀えられる点に魅⼒を感じて⼊社を決めました。
営業職に強いこだわりはありませんでしたが、⼤学時代に家電量販店の販売スタッフのアルバイトをしていた経験があり、無意識に繋がりを意識した部分があったかもしれません。
アルバイト先には2年半勤務していたのですが、社員、アルバイト関係なく、幅広い業務に携わり、学⽣ながら貴重な経験を積ませてもらいました。個⼈の売上成績によって時給が変動していく環境だったので、どうしたら売れるか、時間あたりの売上を向上するには、と⾔った事を考えながら働いていました。
個⼈的には全く⾟くはなかったですが、今考えると学⽣でその営業スタイルはなかなかシビアかもしれないですね。このアルバイトの経験で醸成できた「⾃分たちが売る製品のことをちゃんと勉強しよう」という意識は、今の業務に活きていると思います。
◾️研修が終わってから独り⽴ちするまではどうでしたか?
新⼈研修後、今の部署に配属され、まずは製品を理解するところからスタートしました。最初は先輩社員に同⾏し現場で学ぶ⽅式です。
印象的だったのは、想像よりお客様とのミーティングの雰囲気がラフだったことです。もちろん、先輩社員のお客様との関係構築があってこそですが、硬すぎない雰囲気で商談することがニーズをヒアリングする上で重要だと感じました。
完全に独り⽴ちするまでには1年程度。商談時間を充実させたいという思いから、配属当初から⽋かさず、訪問先のお客様について徹底的に調べることを習慣にしています。
僕が最初から担当していたお客様のタイトルに、当社製品が採⽤されたときは感動しましたね。これまで努⼒してきたことが実を結んだと感じました。
⼤きなタイトルに採⽤されることも嬉しいですが、許諾ビジネスであるからこそ、採⽤タイトルが増えることが⼤事だと思っているので、これからも地道な努⼒は続けていきたいです。
◾️念願叶ってゲーム関連の仕事に就くことができ、順⾵満帆に⾒えますが……これまでに失敗した経験はありますか?
⼊社当初、展⽰会で使⽤する備品を送付し忘れてしまったことがありました。原因は⾃分の確認ミスだったんですが、不⾜に気づいたのはイベント当⽇で……。幸い、イベント会場が会社から近い場所だったこともあって、⾃分の⾜で取りに戻り事なきを得ました。それでも、イベントに携わっている他のメンバーにはとても迷惑をかけてしまいました。
以降は、「たぶん⼤丈夫だろう」ではなく、慎重に確認を⾏い、関係者とも認識の齟齬がないよう細⼼の注意を払うようにしています。
◾️今後の⽬標は??
僕は、ゲームは「⼈と⼈をつなぐ共通⾔語」だと思っています。性格も趣味も全く違う⼈同⼠が、ゲームを契機に接点を持つことがある。そんなゲームという存在に、⼼から感謝しています。
これからも業界に関わり続け、より多くの⼈に楽しさや感動を届けるために、⾃分にできることを増やしていきたいです。
営業という⽴場から、開発現場を⽀え、ゲーム業界全体を盛り上げる存在になりたいと思っています。
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