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『 最速、最短距離で世の中を驚かすアニメタイトルをつくる!』社員インタビューvol.2

こんにちは、コミックスマート人材開発部小畑です!

みなさん、アニメってどうやって作られているか知っていますか?

コミックスマートは「マンガ家の職業価値を向上させ、子供達の憧れの職業にする」ことをミッションに掲げている会社です。今回の社員インタビューでは、社内唯一のアニメプロデューサーの福留さんをご紹介します!

福留さんは大学卒業後、大手アニメ制作会社プロダクションに9年間勤務したのち、アニメ事業立ち上げのため、コミックスマートに今年入社しました。インタビューではアニメプロデューサーとして成し遂げたいこと、現在募集中のアニメプロデューサーに求めることをお聞きしました。

■ITで起業する事と映画を作ることは一緒?

 学生の時はちょうどFacebookやYouTubeが出始めた時代で、テレビでもいわゆるIT社長の露出が増えるなど、「IT」という産業が非常に盛り上がり、世の中を大きく変えると思われていました。私自身もそこに大きな可能性を感じていて、学生時代(経営学部でした)はビジネスコンテストで賞を取ったり、企業の若者向けケータイサイトの運営などをやっていました。そして、将来は何となくこのままIT企業に入って3年くらいで起業、という良くあるストーリーをぼんやり描いていました。その一方で、昔から娯楽として映画をよく見ていたのですが、ある時「アレ?映画って仕事になるんだ」という当たり前の事に気づいたのです。それは(なかなかに年季の入った)地方で育った私には青天の霹靂レベルの発見だったので、結果的に、アニメ制作会社に就職することにしました。(笑)

 順を追ってお話しすると、まず映像業界を選んだのは、「from JAPANで世界にインパクトを与えたい」「世界のどこかの誰かにとって人生で一番好きな作品を作りたい」等といったことが理由でした。この理由は、実はIT業界に進んだ際に自分がやりたかった事と本質的には同じだったので、実際はどちらの業界に行こうか、かなり迷いましたが、それぞれ実際に携わり人生を何度もシミュレーションした結果、最終的に映像業界に決めました。当時、映画が好きでとにかく映画が作りたかったのですが、幼少期から大きな影響を受けていたのがハリウッド映画だった事もあり(邦画も好きです!)、とにかく世界という市場で売れるものが作りたいと思っていました。そこで、10年後の世界における映像業界の中での自分の市場価値を考えた時、まだまだ発展途上のアニメ業界に挑戦しよう、大変かもしれないけど現場である制作会社にしよう、という結論に至りました。

■打倒ハリウッドを拗らせてアニメーション制作会社へ

 当時はとにかくハリウッドを意識していて、数年後に彼等と勝負出来そうなスキルや経験が欲しかったので、就職先は、ユニークで尖った映像作品を作っており、世界的に有名なクリエイターがいるアニメーション制作会社にしました。そこでは、制作進行から始めて、脚本、演出、デスク、プロデューサー等とにかく一通りやってみました。コンテンツビジネスのマネタイズが圧倒的にキャラクター性に起因する流れの中、完全に我が道をいく(笑)構図至上主義に、構造主義、またとにかく1ミリ、1フレーズにこだわるクオリティー至上主義は、世界に通用するユニークな映像を作るという点でも、当初想像していた以上に勉強させていただきました。

 そうして気が付けば9年経っており、裁量も、出来る事も増え楽しくなって来たところだったのですが、実は心に引っかかっている想いがありました。それは、アニメとITを融合させたいということでした。

 ちょうどその数年前から、異業種からアニメ業界への参入の増加に伴い、IT業界からの進出も始まっていました。業界内での反応はマチマチでしたが、私は正直かなり衝撃を受けました。私にとっては今もなお、ITは世の中を変えるポテンシャルを持っていて、その中でコンテンツのデジタルへの移行は加速し、アニメは産業構造の問題点が露見し始めている。当然学生の頃を思い出しましたし、アニメという産業にITを絡めて健全で新たなエコシステムを構築するということに挑戦したいと思いました。その時はジョブズが言ってた「点が線になる」瞬間がみえて(笑)、それは私がやるべきものだと思いました。

 ただそんな思いを持ちつつも、アニメのプロジェクトというのはかなり時間がかかるもので、当時は2年先まで仕事が決まっていたので、すぐに移動するという選択肢は持てませんでした。しかし、丁度昨年が自分がメインのプロジェクトが終わるタイミングで、正直この会社でやりたい事も沢山あったのですが、この期を逃すとまた2〜3年後ということもあり、1度外(IT業界)を見てみようと転職を決意しました。

■アニメ業界が大きな変革期の今、「IT×アニメ」新たなエコシステムをつくりたい

 ですので転職先としては明確で、「IT×アニメ」に挑戦している会社にしようと決めていました。その会社でアニメ業界の健全で新たなエコシステムを作ること、そしてその過程で世界にインパクトを与える作品を作ること。これを私の個人的なミッションとしました。

 このミッションをもとに「IT業界からアニメ事業に参入して来た会社」、その中で「アニメ事業が立ち上げフェーズである」、且つ「ビジョンが共感できる」という軸で転職活動を進めていきました。そして、多くの声がけをいただいた中の一つがコミックスマート(以下コミスマ)でした。最終的に、その中で(アニメ事業が)一番何も決まってなかったコミックスマートに行く事にしました(笑)。

 正直、転職開始時は別の会社に行こうと考えていたのですが、面接を介して働く人々と接するうちにコミスマへの志望度がドンドン上がっていきました。まず代表の佐藤はビジョナリーで、漫画業界を本気で変えたいという想いがひしひしと伝わりましたし、アニメ業界についても同様のビジョンを持っていることも共感できました。何も決まっていない=これからのプランを自由に描ける事も大きなプラスでしたし、ベンチャーという事もあり非常に風通しが良い会社だなと言う印象を受けました。結果として、一番熱意があると感じたコミックスマートで、0→1のアニメ事業をプロデュースすることに決めました。

■各サービスのデイリー1位を獲得!、現在放送中の短編アニメ『おとなの防具屋さん』ができるまで

 作品規模と方向性は代表の佐藤と話し合って決めていますが、部署に私1人しかいないので制作会社さんに頼んでいる実制作以外は私が全部行っています。基本的に何をやっても良いのですが、まずはGANMA!で連載している自社のオリジナルIP(※)をメジャーにするミッションにコミットしたいと考えています。

 その取り組みの一つとして、今回は、1社提供短編アニメ『おとなの防具屋さん』を作る事にしました。先ほど前述した「産業構造の問題」の中には「製作に時間がかかり過ぎる」という問題、「DVDが以前より売れなくなって来た」という問題もあると思っており、それらの課題も意識した時、まずは1社提供での短編アニメ制作にトライしようと考えたのです。また、私は「エコシステムの構築」ということを目指しているので、PDCAを早く回していけるよう、短編にしてスピード感を持って実施したかったという事と、従来の方法に依存しないマネタイズの道も模索するため、1社提供にしてビジネスポイントを探りたいかったという事が、「1社提供短編アニメ」に取り組もうと決めた理由でした。業界内では短編アニメはマネタイズ出来ないということが定石だったのですが、逆にそのこともトライしたいと思ったポイントとなりました。

 1社提供なので1社委員会。社内のプロデューサーは自分1人なので、もはや1人委員会です。(笑)

 まず実施するプロジェクトの方向性と規模感を決め、それに適した作品選定、予算、監督と制作体制の選定およびスタジオ確保、アニメ作品としてのターゲティング、KPI策定、音響チームの選定、プロモーション施策、商品化等等、とにかくなんでも行っています。

 制作体制がIMAGICA lab.さんに決まってからは、内容やバズ狙いのポイント等を監督や先方のスタッフと相談しながら決めていきました。このチームはかなり仲良くしていただいて、ユニークなアイデアがポンポンでて来るのですが、委員会方式では絶対通らないと思われる様なアイデアもその場で即決できてしまうくらい自由度高く進めることができました。勿論、いわゆる30分アニメと同等の存在感や話題性を出したい!という狙いに基づき、原作のキャラ性の表現の仕方などじっくり考えながら進めています。

 一般的に、複数社提供のアニメだと、出資先の各社に細かく確認が入り、企画から放送に至るまで約3年はかかるのですが、1社提供で、且つ当社であれば原作マンガの権利を所有しているため、スピード感をもって自由に動くことができました。結果として『おとなの防具屋さん』はなんと企画から6か月で放送することができました。(これは大分早い期間で実現できているのです!笑) この点はやってみて大きな強みだと感じました。

 ワンストップで動くことができるからこそ、ライツ営業部や色んな部署とシナジーを生み出せていると実感しています。例えば、単行本の発売に合わせて本編内の壁にポスター出したり、SHOWROOMさんでPR番組と本編を連動させたりなど、本来なら各社の確認を跨ぐ所を本当に自由にトライしています。

 その成果として、『おとなの防具屋さん』はYahoo!トレンドに入ったり、配信サイトのランキングで30分アニメに混ざって1位を獲得するなど、狙い通りの結果が出せています。

 勿論ヒット作を作るために、製作委員会式の映画や30分アニメを作ることも非常に効果的だとは考えていますし、GANMA!の現在の知名度やプロダクトとしての成長フェーズから言えば、将来的には絶対にやった方が良いと考えています。ただもしそれを実行する場合は放送開始が数年後になると思うので、大きなバジェットの作品も長期計画として全力で取り掛かりつつ、短編のPDCAは回していきたいです。当社はセプテーニグループなので、グループの特徴でもあるクリエイティビティに富んだスピードの速さを、DNAとしてアニメ事業にも落とし込んで行くことは間違いなく強みになるし、エコシステムを作ると謳うならこのスピード感は生かしていけた方が良いと思っています。

※「おとなの防具屋さん」URL:https://ganma.jp/g/anime/otonabougu/

■各人のビジョンに、社をあげて取り組む土壌がある。

一般的に、アニメの企画は巨額の資金が必要で長期の出資リスクが発生するので、現実としてそのアニメの内容自体より、「座組み」の良し悪しの期待値の比重の方が圧倒的に大きく、それはつまり「過去に何をつくった」かで決まります。それがいわゆるブランドというものになるのですが、今の時点では、コミスマにはそれがありません。しかし、今後、チームの力やアイデアの力でヒット作を世に放っていきたいと思っています。今回の『おとなの防具屋さん』のアニメ化の前後でも、各社さんからの反応は大分変わったので、このままブランド構築もスピード感を持って進めていきたいです。進めるにあたって、当然私一人では達成は難しいので、現在募集中のもう1人と共にGANMA!×アニメのブランディングを2倍速でやっていきたいです。

 前述の私の話に共感いただいて一緒に挑戦してやる!という意気込みの方も大歓迎ですし、自分のアイデアを信じてその方向性で企画を通す!という方も大歓迎です。アニメ事業、ひいてはGANMA!が最大化することが結局各々の社員のやりたい事にも繋がると思っています。1社委員会、1人プロデューサーといいつつも、コミスマは風通しの良いベンチャー企業ですので、部署横断でのプロジェクトが積極的に組まれたり、別部署の人が各々の知見を活かしてサポートしてくれます。

わたしたちと一緒に世の中を驚かせてやりましょう!!熱い想いを持っている方をお待ちしております!

※IP(Intellectual Property):知的財産。キャラクター、マンガ、アニメ、ゲームの著作権などを指す。

※「GANMA!」URL:https://ganma.jp/

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