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雑誌SWITCHインタビュー『COCONE CREATORS FILE』FILE.04 2Dデザイナー 上場舞

この記事は「SWITCH 2022年12月20日発売号」に掲載された記事を許諾を受けて転載しています。 PHOTOGRAPHY: GOTO TAKEHIRO
TEXT: KAWAKAMI HISAKO

FILE.04

上場舞
2Dデザイナー
2014年7月に入社。社内プロジェクトを経て、2022年9月よりCCP事業本部 / ポケピア商品企画2Dチームに所属。現在はクリエイティブディレクター兼アイテムデザイナーとして幅広く業務に当たっている

時代と共に変化するファッションの“気分”を読む

――ココネに入社されるまでどういったことをされていましたか?

「ファッションデザイナーになりたくて、服飾の専門学校に通っていました。ただ、在学中に考えが変わり、ファッションという枠に捉われないで自由にデザインをしたいなと思うようになりました。その頃、モバイルサービスの市場が元気になってきた時代で、モバイルサービスのデザイナーを経て、その後ココネに転職しました」

――現実世界のファッションとアバターの服とでは、何か違いや気をつけている点はありますか?

「現実世界だと物理的に諦めなければならない装飾や、生活の中では派手過ぎて着られないような服のデザインがここでは求められている気がします。『本当はこんな服を着てみたい』という自己表現の可能性を無限大にしてくれる場所がココネの提供するアプリの中にはあるんじゃないかと思っているので、その願いをお手伝いするようなデザインを心がけています」

――2Dデザイナーとはどういったお仕事なのでしょうか?

「毎月どんなアイテムをリリースしていくのかという商品企画からはじまり、具体的なアイテムのデザイン画も制作します。そのデザイン画を元に3Dデザイナーにモデルを起こしてもらうのですが、3Dモデルのチェックなども行っており、2Dと3Dがシームレスな関係でより良いアイテムをお客様に提供できるように努めています。その他にもアイテムをリリースする際に、露出の方法を考えるPR職のような側面や、お客様により“かわいい”と感じてもらえるようなアイテムの企画を提案することもあります。」

――ココネが求めている、“かわいさ”とは、具体的にどういったものですか?

「ココネとして何か明確な定義があるわけではないのですが、私はその時代の“気分”を読み解くことがポイントではないかと思います。絶え間なく変化して更新されていく価値観と向き合いながら、今の時代にあった“かわいい”を探っていくのがこの仕事の面白いところだと思います」

SWITCH 2022年12月20日発売号, スイッチ・パブリッシング

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