今回は、ココネの新規タイトル『LIVING with LIVLIES:もしもの世界』の開発に携わる3Dデザイナーの服部さん、フェイさんにお話を伺いました!
コンシューマーゲームや遊技機など、異なるバックグラウンドを持つお二人がなぜココネを選んだのか?
そして、多様性を認め合うフラットな環境でどのように「かわいい」を作り上げているのか、たっぷり語っていただきました!
オリジナルIPだからこそ、自分のアイデアが世に出る
− まずはお二人のこれまでのご経歴と、3Dデザイナーになったきっかけを教えてください。
服部: 私は大学でアニメーションを専攻していたのですが、絵を描くのが得意ではないと気づき…(笑)それでもモノづくりが好きだったので、3Dの道に進みました。
卒業後は、遊技機や映像業界でモーション制作を約2年経験し、アプリ業界へ転職しました。その際、モーションデザイナーとして入社したつもりだったのですが、蓋を開けてみると3Dモデラーとして配属されており、急遽キャラクターモデラーに転身することになったんです。
ただ、作るべきゴールが明確なモデラーの仕事は自分の性に合っていたんだな、と今になって思います。現在はエリアデザイナーとして背景制作に携わっています。
フェイ: 私は留学生として日本で修士号を取得後、約8年間コンシューマーゲーム(Nintendo DSや3DSなど)の開発に3Dデザイナーとして携わりました。
学生時代からキャラクターを描くのが好きでしたが、キャラクターを魅力的に動かすには、パラパラ漫画よりもモデリングの方がスムーズだと考え、3Dの分野を選んだのがきっかけです。その後、スマホゲームの会社を経てココネに入社しました。現在は、ハウスデザイナーとしてテーマアイテムの制作に携わっています。
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左:フェイさん/右:服部さん
− お二人とも知人の紹介でココネに入社されたそうですが、決め手は何でしたか?
服部:「自社でオリジナルIPを持っているか」を転職の際に最も重視していました。オリジナルIPであれば、自分のアイデアが世に出る余地がある現場で働けると考えたからです。
また、長く愛され続けているIPがあり実績があることや、信頼している知人が長く働いていることから「良い会社なんだな」と信頼できたことも大きかったです。
フェイ: 私も入社前にすでに3、4人の知人がココネにいました。そして『ポケコロ』は15年以上続く自社コンテンツですし、これまでの経歴の中で「かわいいもの」を作ることが多かった自分に合う環境だと感じて入社を決めました。
男女比半々のフラットな3Dチーム
− 実際にココネに入社してみて、会社の雰囲気はどう感じましたか?
フェイ: 会社全体に共通して言えるのは、社員が「穏やか」であることです。チームのメンバーは、静かにコツコツ作業を進めるタイプが多いですが、みなさん話しやすくてフレンドリーですね。
また、私はココネを“アイデンティティを大切にする会社”だと感じています。様々な国から来たメンバーが互いを尊重し合い、個性を大切にしている環境なので、自分のアイデンティティを安心して表現できる場所です。
服部: 本当にみなさんネガティブな雰囲気がありません!
あと、3Dデザイナーの部署に女性が多いことにも驚きました。以前の会社は9割が男性だったので、現在の男女比が半々くらいなのは珍しいと感じています。私たちのチームは年齢層もバラバラで、バランスのいいチームだと思います。性別や年次などでマウントを取ってくるような人もまったくいないです。
意見を出し合い、全員でクオリティを高め合う新規タイトルの開発
− 現在開発中の新規タイトル『LIVING with LIVLIES:もしもの世界』は、これまでのサービスとどのような違いがありますか?
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服部: これまでのココネのサービスと比べると「ゲームっぽい要素」が入っているのが大きな違いです。
ただ「もうひとつの世界で、自分らしく過ごす」というような根底にあるものは変わっていません。
フェイ: これまでは、ガチャでアイテムを入手したり、気に入った服に着替えたり、好きなアイテムを飾ったりという“デジタルワールドでの過ごし方”についての要素が中心でしたが、今回は“エリア探索”で素材を集めて、それらを錬成して、自分のアイテムを作るという工程があるんです!
今までのお客様はもちろん、今までココネのサービスに触れたことがない方もぜひ体験してほしいです。
− 開発中のクオリティラインはどのように決めているのでしょうか?スピードとの両立も難しそうですが。
服部: クリエイティブディレクターを筆頭に、週に3回全メンバーで「これこそがリヴリヴ(LIVING with LIVLIES)だよね」という認識をすり合わせる期間がありました。
そこから各セクションのリーダーが基準を作り、今ではクオリティラインが自然と揃ってきていますね。
フェイ: 最初は クリエイティブディレクターの最終判断が重要でしたが、現在は担当者の意見や制作者の意図を尊重し、みんなで話し合って結論を出す工程があります。
3Dチームでは担当パートが分けられているのですが、それら全てのメンバーが参加するレビュー会があります。他パートの制作物についても「こういう作り方がいいのでは」「こういう色にするのはどうか」と意見を出し合える、とても透明性の高い環境です。
現在はリリース直前なので、カテゴリーごとに優先順位を決め、今注力すべきところとそうでないところで優先順位をつけてバランスを取り、スピードと品質を調整しています。
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求めるのは「かわいい骨太」な思考と主体性
− 日々忙しい中で、お二人のモチベーションの源泉は何ですか?
服部: ただ言われたことをやるのではなく、「どうしたらいいか」「次どうするか」と自分の意思を持って仕事をしていることに強い満足感があります。単なる作業者ではなく、プロジェクトの全員がお客様に「どう体験してもらいたいか」を常に意識し、主体的に関われるのが大きな魅力です。
フェイ:公式Xでは制作途中の画像や面白いバグを投稿していて、私はそれに対するお客様の反応を見るのがすごく心の癒やしになっています。
開発段階からお客様の反応を見られるのは、モチベーションになりますね!
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− 最後に、どのような方と一緒に働きたいですか?転職を考えている方へメッセージをお願いします!
服部: ココネらしさとは「かわいい骨太」だと思っています。アウトプットは可愛いけれど、中身はお客様にどのような体験をしてほしいか明確な目的があり、たくさんの人がたくさんの検討を重ねた上に成り立った「かわいい」なんです。
だからこそ、自分で考えて提案し、実行できることが好きな人に向いていると思います!
クリエイティブディレクターとも直接「ああだこうだ」と意見を交わしながら仕事を進められるので、柔軟な変化を楽しめる人とぜひ一緒に働きたいです。
フェイ:かわいいものを作るのが好きな方、そして自ら積極的に提案して意見を形にしたい方にはピッタリの環境です。意見を話し合える場がしっかり設けられているので、ぜひうちの会社に来てください!
まずは社員食堂で一緒にランチにでも行きましょう!(笑)
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