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コンシューマゲーム会社→アカツキ→Cygamesを経て、憧れだった「VR」の世界に!アバター機能開発チームのプロダクトマネージャーが目指す、一人ひとりが自分らしくいられる次世代プラットフォームとは。

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今回は、プロダクトマネージャーの早川さんにお話を伺いました!
早川さんは、ゲームプランナーを3社で経験した後、昨年12月にクラスターに入社しました。

HAYAKAWA / 早川 征志
コンシューマゲーム会社、株式会社アカツキ(4年)、株式会社Cygames(4年)などでプランナーやディレクターを経て、2021年12月にクラスターに入社。現在はプロダクトマネージャーとして、アバターまわりの機能開発などを行う。

―まずは、クラスターでの業務内容を教えてください。

アバターメーカーをはじめとする、アバター関連機能開発のプロダクトマネージャー(以下、PdM)を務めています。ユーザーがアバターを通して自己表現できるように思案しながら、ロードマップや機能開発の仕様を作るのがメイン業務です。仕事をするうえでのミッションは、誰もが“なりたい自分”を追求できる空間を作り出すこと。ユーザー一人ひとりが思うままの自分でいられるよう、今ある機能に乗せるかたちでの新機能を開発しています。



―具体的にどのような流れで業務を行っているのでしょうか。

代表の加藤とアバターメーカーの展望を話し、その時々でもっともインパクトのある機能について考察したうえで、優先順位をつけて開発に下ろしていきます。加藤が話したことをただ反映するわけではなく、ディスカッション中に私から提案をしたり、現場の声を反映させたりすることも多いですね。その後PRD(仕様設計書)を作ったら、ボードメンバーから承認を得たうえで実際に開発チームに制作を依頼します。

現在はユーザー体験ベース、なかでもコアユーザー獲得につながる施策を優先的に進めています。同時に新規流入(オンボーディング)にかかる導線づくりも進めており、コアユーザーと新規ユーザーを両方獲得できるように動いている最中です。


―ひとつの機能を展開するまでのスケジュールを教えてください。

プロジェクトの規模によって変化しますが、小さな機能だと仕様書完成している状態から最短3週間くらいですね。初週に開発して、2週QA、3週リリースとスピーディに進めていきます。とはいえ、スピードばかり注力するわけではありません。

スタートアップのなかでは特異的な部分でもあるですが、クラスターは“なんでやるのか”を突き詰める傾向が強いんです。ときには思いつきで機能をつけるフットワークの軽さも武器になりますが、思っていた成果が見込めず、ムダになってしまうこともしばしば。その点、クラスターではリソースを割いたことに対してのインパクトをきちんと計測しています。限りある時間と人員をフル活用しながら、今求められるものを的確に実装している感覚です。




―クラスターに転職したきっかけを教えてください。

あまり転職する気はなかったのですが、「ゲーム運用とは違うことがしたくなった」と「VRが好きだったこと」が重なって意識するように。昔から『攻殻機動隊』や『.hack』が好きだったので、同じ世界を作り上げるためにどうせだったらVR領域に挑戦しよう! と、思い切って飛び込みました。

VRChatをはじめて体験したときは、その衝撃たるや…。自分が実体験しているかのような没入感はもちろん、アバターとの一体感にも驚きました。鏡に映る“女性アバターの自分”を見た瞬間、知らず知らずのうちに精神面すらも変わっていったんです。しぐさやマインドまで女性になっていて、テクノロジーが人間を、そして世界を変えていく様子を実際に体感しました。


―VRが広がったら地球の歴史が動く…のような?

少し大げさかもしれませんが、おっしゃる通りです。VR領域のカジュアル面談は合計3社受けたのですが、そんな背景もあって「圧倒的にプラットフォームが面白いだろう」と確信して、クラスターへの入社を決めました。クラスターのミッションに“人類の創造力を加速する”という言葉があるのですが、まさにそうなんですよね。


―クラスターに入社した率直な感想、メンバーの雰囲気などを教えてください。

第一に、話しやすい人が非常に多いですね。VRに対しての理想や情熱、近しい原体験を持っている人が集まっているので、“このプロダクトをこうしていきたい”なんて話も当たり前に交わせます。一人ひとりが違った個性を持っていながらも同じ理想を目指している、そんなある種の連帯感が心地いいですね。


―たしかに、hayakawaさんと話すの心地いいです!

あはは、ありがとうございます(笑)! 自分を含め、多くのメンバーがアバターに自分の声を乗せて話しているので、打ち解けやすいっていうのはあるかも。このアバター文化もクラスターならではですよね。

―メタバースプラットフォームやバーチャルSNSの課題とは?

ユーザー側、クリエイター側それぞれの敷居が高いことでしょうか。体験されないがために、良さが浸透しづらいコンテンツでもあります。クリエイターが何かを作りたいと思った場合もPCが必須ですし、さらに特定のツールを持っていなければなりません。とにかく、VRの良さを広げるためには、誰でも簡単に楽しめる環境づくりが必要なのです。

例えば、VR専用ゴーグルって重くて持ち運びしづらいですよね。メガネにBluetooth接続して、スマホとペアリングして投影できる…くらいの手軽さが欲しいんですよ。機材も安くなってほしいし、どこにでも手に入るようになってほしい――VRを広げるための望みは尽きません。


―課題解決のため、ご自身が取り組んでいることとは?

敷居を低くして、より手軽に楽しめるために新しいアクセサリー機能を絶賛仕込み中です。ぜひ楽しみしていてください! 将来的には粘土をこねて形作って、組み合わせたら動くくらいの、手軽にモデルを作って着飾れるようなツールを作っていきたいですね。小さな子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、誰でもVRに触れられる世界を目指していきます。


―クラスターの制度で気に入っているもの、効果を感じた制度があれば教えてください。

「しゅっサポ(出社日懇親会サポート)」はかなり活きていて、コミュニケーションが薄くなりがちなリモートワーク下で大いに役立っています。仕事のことはもちろん、クラスターには関係のないゲームやアニメの話など、ザ・雑談をする時間も楽しいんですよね。ただ欲を言えば、仕事やコミュニケーションの場も現実世界ではなく「クラスター」が担うというのが理想的。先ほどお話した課題を地道に解決して、VRの可能性を広げていきたいです。


―最後に、今後どのような方と一緒に働きたいのかを教えてください。

今いるメンバーと共通するものになりますが、“VRのこんな体験が最高だった、だからこうしていきたい”や“バーチャル空間をこんな世界にしたい”などの理想を語れる人に来てほしいですね。互いにディスカッションを重ね、夢を投影させ、革新的なアイデアをクラスター内で芽吹かせていきましょう。

ありがとうございました!

インタビューを終えて

プロダクトマネージャーとして、積極的にアバター関連の新規機能開発を進めている早川さんですが、物腰がとても柔らかく、非常に話しやすかったです!
インタビュー中も、その人柄が滲み出ていました!
これからもより良い体験を作り続けるために、クラスター社は絶賛採用強化中! 早川さんと一緒にプロダクトマネージャーとして活躍してくれる方からの応募をお待ちしております!
早川さんのようなVRやメタバースの経験はなくとも、ゲーム業界でのプランナーの方も大歓迎です!

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