百瀬 一斗's Wantedly Profile
株式会社1st-impact, 代表 子供のころから工作や修理などが好きで、中学生のころからパソコンをさわり始めました。 ゲームももちろん好きですが、音楽や映像制作なんかも好きです。 ただ、情緒的なセンスに自信がないので、コンピューターを使ったプログラミングで表現してきました。 今ハマっていることは、写真撮影です! 新しいキャリアになるといいな。
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こんにちは。
ファーストインパクト代表の百瀬です。
2023年9月で、弊社は創業15期目を終えます。
ここまでこれたのも、取引先、社員を含めた一緒に仕事をしてくれる仲間、その他業務を支えてくれる関係各位など、まわりの支えのおかげであり、大変ありがたく、感謝しかありません。
皆様、本当にありがとうございます!
ところで、15年前の創業当時、僕らは何を考えていたのか。
独立当時は2008年、ちょうどリーマンショック後で世の中は不況の真っただ中でした。
一方でぼくらと言えば、デジタルコンテンツの制作とデジタルガジェットのことばかり考えていたコンピューターギーク(オタク)でしたから、不景気なんかはあまり意識していませんでした。
独立したきっかけは色々あるんですが、ひとつは、「ソフトウェアを作っている実感が欲しかった」というのがあります。
元々僕自身は、スクウェア・カプコン・ナムコなどの大手ゲームメーカーで働いていました。
社員としてエンジニアやマネージャーの仕事をしながら、家庭用ゲームなどの大型プロジェクトの開発にも関わっていました。
大手で仕事をすることの良さも実感していた一方、「分担作業が多くなり、ソフトウェア製品を作っている実感が持てなくなる」場合があったことも正直なところ。
たとえば、延々とエフェクトを作っているとか、敵のAIだけを作っているとか、サウンドドライバーをずっと作っているとか…。
やっぱりエンジニアとしては、「自分でソフトウェアを作っている」という実感が欲しかったのです。
ゲームのプログラマーと言えば、プログラムのほとんどを一人で書いて、その世界の「神」になれたというのが昔の状況。
職業として大きなあこがれがありました。
ですので、2008年当時に流行っていたガラケー(携帯電話)や携帯ゲーム機のコンテンツなど、比較的小さなプロジェクトのプログラムをするために独立したのです。
ただ独立当時、携帯電話向けのゲームは割と馬鹿にされていて。
「あれはゲームじゃない」とか言われていました。
当時から大手ゲームメーカーの中にも携帯電話向けのコンテンツ事業部はありましたが、割と窓際の地味な部署でした。
今となっては、大手の中でも事業として大きな部分を占めているわけですから、時代の流れはわからないものですが…。
そういえば、2003年にナムコに在籍していたころ、日本で初めて上場会社として Unreal Engine の研究開発に取り組んでいました。
当時はまだゲームエンジンでゲームを作ることは主流ではなく、大手はどちらかというと各社独自のエンジンやライブラリなどのノウハウをもとにしてゲームを作っていました。
なので、どこの馬の骨ともわからない外国の怪しいゲームエンジンは、割と訝しがられていましたし、特に大手のエンジニアはプライドがありますから、風当りもそれなりでした。
今となっては、Unreal Engine が使えるエンジニアが重宝されるわけですから、時代は変わりました。
で、何の話だったかというと。
僕らの独立当時と今とでは、時代がだいぶ変わってきたという事です。
独立当時は、ゲーム制作の主流を外れて新天地を目指したはずなのですが、気が付けばまた時代の中心にいるわけです。
思えばゲーム産業自体も、僕が子供のころは主流の産業ではありませんでした。
僕らの創業時の思いは、「コンテンツ制作を楽しんで、それを仕事にすること」です。
しかしそれは、一人ではなかなか難しいこと。
それを実現するために、一緒に相談を聞いてくれる仲間が必要です。
もしこの思いに共感できる方がいれば、一緒に未来のコンテンツ制作についての情報交換をしたいと思っています。
ファーストインパクトでは、次の時代のコンテンツ制作を一緒に楽しめる仲間を探しています。今回のストーリーを読んで、一緒に活躍してみたいと感じた方・ご興味がある方がいらっしゃいましたら、下記またはこちらより気軽にエントリー下さい!まずはカジュアル面談にてお会いできるのを楽しみにしています。