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3D空間に新しいアイデアを!VR/AR向けUI/UXデザイナー大募集

VR/AR UI/UXデザイナ

on 2021-02-05

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3D空間に新しいアイデアを!VR/AR向けUI/UXデザイナー大募集

Mid-career・Side Job・Contract work/ Part-time work
Mid-career・Side Job・Contract work/ Part-time work

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Tetsuya Mizuguchi

エンハンス代表、シナスタジアラボ主宰。 シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。代表作に、映像と音と触覚を融合させたビデオゲーム作品「Rez」(2001)、「Lumines」(2004)、「Child of Eden」(2010)、RezのVR拡張版である「Rez Infinite」(2016)、テトリスのVR拡張版「Tetris Effect」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジア X1 – 2.44」(2019)など多数。 2002年文化庁メディア芸術祭特別賞(Rez)、2002年Ars Electronicaインタラクティブアート部門Honorary Mention (Rez)、2006年米国プロデューサー協会 (PGA)「Digital 50」に選出。2017年米国The Game Award最優秀VR賞受賞 (Rez Infinite)。文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門審査主査、日本賞審査員、芸術選奨選考審査員などを歴任。XRコンソーシアム理事、Media Ambition Tokyo (MAT) 理事。エッジ・オブ共同創業者兼CCO。

孝士 石原

TAKASHI ISHIHARA Freelance Game Director / Art Director 東京生まれ、父がカメラマンだったため、自然とアートに触れる環境に育つ。 学生時代に画家Wassily Kandinskyの抽象画に衝撃を受け、グラフィックデザインを学ぶ。 18歳でSEGAへ入社 SEGAの代表作である「SONIC THE HEGE HOG」「phantasy star online」等の UIや演出などを手掛ける その後Qentertainmentに入社。 水口哲也氏と出会い、この頃から音楽や映像を共感覚的に融合させた作品を手掛けるようになる メインデザイナーとして「child of eden 」「Lumines 」などを手掛け、これらのタイトルは数多くの賞も受賞した。 その後、YAMAHAとアプリケーションの開発、シンセサイザーのプロトタイプ製作、といったゲーム以外の分野へも積極的に活動の幅を広げ 近年では、フリーランスのアーティストとして共感覚体験をVRへと拡張した「REZ Infinite」のアートディレクションや「TetrisEffect 」のディレクションを手掛けた

Eiichiro Ishige

Concept MakingやProduction Management、DirectionやProduceまで幅広い領域をカバーするクリエイター。 Child of Eden(2011)ではGame Design Directorを務め、Lumines Puzzle & Music(2016)やLumines Remastered(2018)ではProducerを担当。YAMAHA Y2と共同でVocaloid Synthesizer MV-01をプロトタイピング(2012)。

Mark MacDonald

Mark began his career in the gaming industry on the media side at publisher Ziff Davis, rising up to Executive Editor of Electronic Gaming Monthly and later founding 1UP.com’s video portal GameVideos.com. In 2008 Mark moved to Tokyo and managed a diverse portfolio of projects (localization, focus groups, Kickstarter) and clients (Nintendo, Capcom, Supercell) as a partner at game localization and consultancy 8-4, Ltd., before coming to developer / publisher Enhance, Inc. in early 2016, where he now works as V.P. of Business Development and Production, overseeing such titles as Rez Infinite and Tetris Effect.

Enhance Experience Inc.'s members

エンハンス代表、シナスタジアラボ主宰。 シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。代表作に、映像と音と触覚を融合させたビデオゲーム作品「Rez」(2001)、「Lumines」(2004)、「Child of Eden」(2010)、RezのVR拡張版である「Rez Infinite」(2016)、テトリスのVR拡張版「Tetris Effect」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジア X1 – 2.44」(2019)など多数。 2002年文化庁メディア芸術祭特別賞(Rez)、20...

What we do

VR・AR・MRを始め、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験(エクスペリエンス)を生み出していくことにフォーカスしています。それを実現していくため、ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング、メディアアートを中心としたインタラクティブ体験を作り出す「シナスタジア ラボ」、XR技術を活用した新しい事業、を軸にしています。 ◆ ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング 「テトリス エフェクト・コネクテッド」(2020年Xbox)、「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)、「Rez Infinite」(2016年PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)、「ルミネスリマスター」(2018年PlayStation4、Xbox、Switch、PC)などをリリース。「テトリス エフェクト」は、2018年Eurogamer誌、米国Giant BombのGame of the Yearに選出されました。「Rez Infinite」は2016年の米国The Game AwardsでベストVRゲーム賞、2017年英国アカデミー協会(BAFTA)ゲーム部門オーディオアチーブメメント賞などを受賞し、世界的に高い評価を得ています。 これまでの作品を見る https://enhance-experience.com/ja/works ◆シナスタジア ラボ シナスタジアラボは、共感覚的な感動体験を追求するために設立されたアライアンス型のラボです。企業、研究者、サイエンティスト、アーティストをはじめ、さまざまなパートナーの方々と研究プロジェクトを行っています。 2019年には、Enhance, Rhizomatiks, evala (See by Your Ears) が参加し、共感覚体験装置「シナスタジア X1 - 2.44」を発表。2つのスピーカー、44の振動子を組み込んだ装置に身を委ねると、音と振動、光に全身が包み込まれ、体験者の身体そのものがメディウム(媒介)となる新たな音楽体験を提案しました。意識が研ぎ澄まされていくフロー状態へと体験者を誘います。 2015年、ラボが正式に発足する前には26の振動子が全身に搭載された「シナスタジアスーツ」をエンハンス, Rhizomatiks, 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科と共同開発。米国サンダンス映画祭、SXSW、SIGGRAPHなどへ出展しました。 シナスタジア ラボをもっと知る https://enhance-experience.com/ja/synesthesia-lab ◆XR技術を活用した新事業 日々進化するXR分野の技術を活用しながら、体験としても新しいビジネスを立ち上げるべく準備をおこなっています。
「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)
「シナスタジア X1 - 2.44」(2019年)
「Rez Infinite」(2016年 PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)
「Synesthesia Whale」(2018年 大谷石採掘場跡地で行われたアートプロジェクト"VENT"出展作品)

What we do

「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)

「シナスタジア X1 - 2.44」(2019年)

VR・AR・MRを始め、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験(エクスペリエンス)を生み出していくことにフォーカスしています。それを実現していくため、ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング、メディアアートを中心としたインタラクティブ体験を作り出す「シナスタジア ラボ」、XR技術を活用した新しい事業、を軸にしています。 ◆ ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング 「テトリス エフェクト・コネクテッド」(2020年Xbox)、「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)、「Rez Infinite」(2016年PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)、「ルミネスリマスター」(2018年PlayStation4、Xbox、Switch、PC)などをリリース。「テトリス エフェクト」は、2018年Eurogamer誌、米国Giant BombのGame of the Yearに選出されました。「Rez Infinite」は2016年の米国The Game AwardsでベストVRゲーム賞、2017年英国アカデミー協会(BAFTA)ゲーム部門オーディオアチーブメメント賞などを受賞し、世界的に高い評価を得ています。 これまでの作品を見る https://enhance-experience.com/ja/works ◆シナスタジア ラボ シナスタジアラボは、共感覚的な感動体験を追求するために設立されたアライアンス型のラボです。企業、研究者、サイエンティスト、アーティストをはじめ、さまざまなパートナーの方々と研究プロジェクトを行っています。 2019年には、Enhance, Rhizomatiks, evala (See by Your Ears) が参加し、共感覚体験装置「シナスタジア X1 - 2.44」を発表。2つのスピーカー、44の振動子を組み込んだ装置に身を委ねると、音と振動、光に全身が包み込まれ、体験者の身体そのものがメディウム(媒介)となる新たな音楽体験を提案しました。意識が研ぎ澄まされていくフロー状態へと体験者を誘います。 2015年、ラボが正式に発足する前には26の振動子が全身に搭載された「シナスタジアスーツ」をエンハンス, Rhizomatiks, 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科と共同開発。米国サンダンス映画祭、SXSW、SIGGRAPHなどへ出展しました。 シナスタジア ラボをもっと知る https://enhance-experience.com/ja/synesthesia-lab ◆XR技術を活用した新事業 日々進化するXR分野の技術を活用しながら、体験としても新しいビジネスを立ち上げるべく準備をおこなっています。

Why we do

「Rez Infinite」(2016年 PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)

「Synesthesia Whale」(2018年 大谷石採掘場跡地で行われたアートプロジェクト"VENT"出展作品)

—人間の感覚を揺さぶる新しい体験づくりの一歩先へ— 技術の早い革新によって、世界中の人たちが新しい体験を求めはじめています。エンハンスでは、VR・AR・MRといった、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験を生み出していくことにフォーカスしています。 それがエンタテインメントであっても、アートであっても、デバイスであっても、サービスであっても、私たちはその特別な体験をクリエイションし、世界中の人たちをあっと言わせるようなモノを生み出すことを目指しています。

How we do

私たちは、今までにないあっと驚くような体験を生み出すため、独自のアイディアをもとにプロダクトを作り、全世界のユーザーに提供しています。売上の大半は日本以外の海外市場なので、世界のユーザーの反応をダイレクトに感じられる仕事です。開発チームの多くは日本ベースですが、海外メンバーともコラボレーションしながらものづくりを進めています。 ◆働く場所 拠点はロサンゼルスと東京にあり、多国籍なメンバーが働いています。業務は、オフィスでもリモートワークでも、チームやプロジェクトごとに柔軟に対応しています。社内のコミュニケーションは日本語が中心ですが、英語も使えると活躍の場が広がります。 ◆雇用形態 正社員、フリーランスの契約など雇用形態は柔軟です。

As a new team member

エンハンスでは、人間が持つ感覚の相互作用にとどまらず、その先にある未知の感覚を活かした新しい表現や技術、そのための研究開発、企画制作を、外部研究機関やクリエイティブスタジオと連携し、クロスメディアなアウトプットを行なっています。 会社や社員という枠組みに囚われることなく、自由な価値観で様々な意見を取り入れることのできる文化が、エンハンスにはあります。 新しい表現を生み出すこと、技術で世界を変えることに情熱を持ち、アプローチを自身で考え出し、そのためのリサーチなどに手間暇を惜しまず、楽しみながら取り組める仲間を求めています。 その中心で、Experience ArchitectとしてXR空間をデザインするプロフェッショナルを募集します。 ◉業務内容 ゲームやWebなど、従来のUI/UX制作での経験を生かして、今後成長していく市場であるVR/ARでのUI/UXの基本システムを設計し、Unityでプロトタイピング開発を行います。 設計やプロトタイピング開発は、エンジニアと直接コミュニケーションしながらチームで行います。定期的に目標を決めて、開発したプロトタイピングを社内でレビューし、全員でフィードバックを行い改良を重ねていくオープンな開発環境を構築していきます。 新しいアイデアを積極的に提案していくことができる環境です。 入力方法は、文字/音声/ハンドトラッキングなど各種手法を検証し複数実装します。 UI部品の空間上での編集操作も合わせて研究開発していきます。いままでの経験が活きるケースもあると思いますし、従来の考えが通用しないこともあると思いますが、生み出すことへモチベーション感じる方には最高の仕事です。 将来的にはストレスの少ない、日常的に使用できる自社専用のUI/UXシステムの開発が目的で、弊社の資産となっていく大事なものです。 基本システム開発と合わせて、ゲームやユーザーサービスなど社内では開発が進んでおり、同時進行でUI/UXを制作し実装していることもあります。このあたりの仕事は一般的な開発手順と大きく変わりありません。プランナーやディレクターが制作した仕様に合わせて、エンジニア含め協議しつつ、実装データを制作し各種コンテンツへ実装していく流れです。もちろん実装側からの提案でより良くしていく必要がありますので、積極性は重要です。制作したUI部品は、Unityで実装していきますのでuGUIなどのアセット実装やアニメーション管理までワンストップで完結できるとなお良いと考えます。 役割分担について、基本システムの開発か、コンテンツ開発か、両方をバランスよく着手するかは、関係者で相談して決めていきましょう。持っているスキルを無駄なく活用できるポジションへアサインできることを想定しています。 弊社では現在、ゲームに留まらずインタラクティブアートやユーザーサービス開発も行っていますが、ただシステム的に作り上げるのではなく、長年のゲーム開発で培ったノウハウである、楽しい/わくわく/驚きをどのコンテンツにも融合させることを大切にしており、他の会社との大きな違いはここにあります。 ・Unityを使ったVR/AR用のUI/UXの基本システムの研究、プロトタイピング開発  ※現時点ではUnity利用が主ですが、状況に応じてUE4など他ミドルウェアの採用あり ・VR/ARデバイスに最適化した操作/入力方法の研究開発  ※デバイスについては、現行OculusQuest2, HoloLens2等プロジェクトに応じ採用 ・新規ゲームやユーザーサービスに関するのUIデザイン ・デザインしたUIのUnityを使った実装 ◉必須条件 ・学歴不問 ・社会人経験1年以上 ・VR/ARに興味がある方 ・ゲーム/WEBなどプラットフォームを問わずUIデザイン経験がある方 ◉歓迎条件 ・Unity(UE4)でUI関連の操作知識 ・VR/ARのUI/UXデザイン経験 ◉求める人物像 ・オープンなコミュニケーションができる ・自分で考え行動し、積極的に学ぶ力がある ・ゼロからものを考え、提案できる ◉開発環境 ・Adobe Creative Cloud, GitHub, Slack, Notion, figma ・Unity, UE4 ・Windows, HoloLens 2, Oculus Quest 2
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    Founded on 10/2014

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